- AlexorionSentinelle Elfe Sylvestre
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Armées jouées: Galadhrims | Gondor | Hauts-Elfes | Haradrims | Isengard | Mordor | Moria | Nains | Numénoréens | Orientaux | Rohan
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[FOCUS] Héros exaltants et Promotions
Lun 30 Mar 2015, 00:22
HEROS EXALTANTS
et PROMOTIONS
et PROMOTIONS
PRESENTATION
Je vais vous présenter ici les différentes promotions accessibles grâce à des Héros spécifiques ou aux simples profils de certains guerriers. A noter que les promotions sont à utiliser avec parsimonie quasiment toujours. Dans la plupart des cas, elles permettent d'avoir un noyau dur au sein de l'armée ou bien d'obtenir des unités spécifiques au terrain et aux guerriers ennemis à combattre.
Ensuite, suivant les factions présentées, je donnerai des exemples de listes d'armée incluant ces promotions pour pouvoir se faire une meilleure idée de leur utilisation. Puis je vais aussi en profiter pour montrer quelques schémas de couleurs et conversions qui sont plutôt bien pensés
Ensuite, suivant les factions présentées, je donnerai des exemples de listes d'armée incluant ces promotions pour pouvoir se faire une meilleure idée de leur utilisation. Puis je vais aussi en profiter pour montrer quelques schémas de couleurs et conversions qui sont plutôt bien pensés
REVUE DES PROMOTIONS
Les Gardes de Gil-galad
Si votre armée inclut Gil-galad, vous pouvez améliorer n'importe quel Guerrier Elfe en Garde du Roi pour un coût de +1 point par figurine, qui possèdera alors un C de 6/3+ au lieu de 5/3+.
Cette promotion n'est pas des plus utiles. En tout cas, elle peut permettre d'aligner des troupes pouvant s'attaquer sans difficulté à des Nazgûls, des Castellans, la plupart des meilleurs héros nommés du mal ainsi que les capitaines Uruks et Numénoréens Noirs par exemple. Ces promotions seront surtout utiles dans les contingents de 500 points, car au-delà les héros Elfes pourront prendre le relais. Il est conseillé de promouvoir les lanciers Elfes car ils pourront quand même utiliser leur compétence en soutenant les Epéistes, tout en n'étant pas visé par les tirs ennemis.
Armée (500 points)
Gil-galad
1 Bannière + armure lourde
5 Elfes + armure lourde + lame elfique
5 Gardes du Roi (armure lourde + lance + bouclier + règle spéciale)
Erestor
6 Elfes + armure lourde + arc elfique
6 Elfes + armure lourde + lame elfique
Points forts : Ligne de front puissante et resistante. Anti-Nazgûl. Anti-Castellan. Anti-monstre. Fort contre quasiment tous les héros nommés du Mal.
Points faibles : Pas de cavalerie. Défaite par submersion.
Les Exilés de Gildor
Si votre armée inclut Gildor Inglorion, vous pouvez améliorer n'importe quel Guerrier Elfe Sylvestre en Exilé Noldorin pour un coût de +1 point par figurine, qui possèdera alors un Mouvement de 8"/20cm au lieu de 6"/14cm.
Ce bonus de mouvement est plutôt important pour les Elfes Sylvestres, surtout dans les terrains boisés car cette promotion combinée avec leur règle "Créature des bois" leur permet de parcourir une distance phénoménale. Cette amélioration de déplacement leur donnera la possibilité d'établir rapidement une position de tir ou bien de capturer un objectif en premier. Il serait judicieux de leur donner des capes elfiques afin d'éviter les tirs ennemis qui sont une plaie pour ces Elfes dotés d'une Défense de 3.
Armée (499 points)
Gildor
Legolas + armure
6 Exilés Noldorins (Elfe Sylvestre + arc elfique + cape elfique + règle spéciale)
6 Elfes Sylvestres + lame elfique + dagues de jet
Cpt Elfe Sylvestre + dagues de jet
1 Bannière Elfe Sylvestre
9 Elfes Sylvestres + lance Elfe Sylvestre
Points forts : Scénarios de capture d'objectifs. Bonne mobilité. Archers camouflés. Fort sur des fronts multiples.
Points faibles : Faible résistance. Défaite par submersion. Faible contre les Uruks lourds.
L'Elite de Celeborn
Si votre armée inclut Celeborn, vous pouvez améliorer n'importe quel Guerrier Galadhrim et Chevalier Galadhrim en Garde galadhrim et Chevalier Galadhrim d'Elite pour un coût de +1 point par figurine, qui possèdera alors une Bravoure de 6 au lieu de 5.
Ce bonus est le moins utile de tous car donner 1 point de Bravoure supplémentaire pour des Elfes qui en ont déjà 5 ne fait pas beaucoup la différence. La seule utilité de donner une meilleure bravoure aux Elfes se trouve dans les scénarios avec plusieurs objectifs ou dans les terrains avec de nombreux décors, en cas de démoralisation sans capitaine à proximité.
Les Gardes de Thranduil
Si votre armée inclut Thranduil, vous pouvez améliorer n'importe quel Guerrier Elfe Sylvestre en Garde de Mirkwood pour un coût de +2 points par figurine, qui possèdera alors un C de 5/2+ au lieu de 5/3+.
Cette promotion est excellente mais elle vaut 2 points ... autant dire qu'il est plus judicieux de promouvoir certains archers que tout le contingent. Ce bonus permettra bien évidemment aux archers Elfes de maximiser la réussite des tirs, mais il permettra aussi de ne pas subir de malus sur les tests de tir (règle V5) lorsque ces archers voudront faire feu, alors qu'ils se sont déplacés durant le même tour. Cette amélioration est donc surtout très intéressante dans les zones boisées ("Créature des bois"), là ou les ennemis traiteront le terrain comme étant difficile, vous assurant un repli avec encore quelques tours de tir.
Les Helmingas de Grimbold
Si votre armée inclut Grimbold, vous pouvez améliorer n'importe quel Guerrier du Rohan en Helmingas pour un coût de +1 point par figurine, qui possèdera alors une Force de 4 au lieu de 3.
Rares sont les guerriers du Rohan avec une force de 4, à part les fils d'Eorl ça ne se bouscule pas ! C'est donc une promotion très utile mais qui a ses limites car ce sont des guerriers avec une Défense de 5 et qui n'ont pas de soutien, sauf si l'on embauche des alliés bien entendu. De ce fait, il vaut mieux promouvoir certaines troupes et créer un groupe puissant plutôt que tout un bataillon et gaspiller de précieux points à cause des tirs ennemis ... Ce contingent sera protégé des tirs par les autres guerriers de base et se déversera ensuite sur l'ennemi lors de la mêlée.
Les Boucliers Rouges d'Erkanbrand
Si votre armée inclut Erkenbrand, vous pouvez améliorer n'importe quel Cavalier du Rohan en Bouclier Rouge de l'Ouestfolde pour un coût de +1 point par figurine, qui possèdera alors un C de 4/4+ au lieu de 3/4+.
Qu'y a-t-il de pire que de manquer une charge de cavalerie sur le dés pour départager l'égalité de Compétence au combat ?! (Saruman qui désarçonne toute la cavalerie avec un impact magique bien placé ... oui pas faux ). Bref, cette promotion vous permettra d'avoir plus de chance de gagner les combats avec vos cavaliers pour un coup total de 14 points au lieu de 16 pour un garde royal monté, qui lui n'a qu'1 point de Défense supplémentaire pour 2 points d'écart. Evidemment, cette promotion a un effet moindre sur des Uruks, qui auront en plus sûrement la chance d'être soutenu par un piquier. Elle restera tout de même utile car elle vous permettra d'accéder au "test de chance" s'il y a égalité au combat.
Armée (500 points)
Eomer, Maréchal du Riddermark + cheval + bouclier
1 Bannière du Rohan
9 guerriers du Rohan + bouclier
Erkenbrand + cheval
6 Boucliers Rouges (Cavalier du Rohan + règle spéciale)
Grimbold
6 Helmingas (guerrier du Rohan + bouclier + javelot)
6 guerriers du Rohan + arc
Points forts : Encerclement. Harcèlement à distance. Troupes à pieds puissantes. Charge de cavalerie efficace.
Points faibles : Pas d'anti-monstre. Dégats des troupes à pieds bons mais limités.
Les Gardes de Durin
Si votre armée inclut Durin, vous pouvez améliorer n'importe quel Guerrier Nain en Garde de la Maisonnée pour un coût de +2 points par figurine, qui réussira alors tous ses tests de Bravoure tant que Durin sera en vie sur le champ de bataille.
Les Nains ayant déjà leur propre "Garde du corps", les Gardes Khazâd, vous me direz à quoi cela peut bien servir ... surtout si Mardin est dans votre force. Et bien, suivant la composition de votre armée naine, si elle contient des héros tels que Balin (avec la hache de Durin), Gimli et Dàin ou bien un Champion du Roi, il ne sera pas vraiment nécessaire d'avoir un garde "lourd" armé d'une hache à 2 mains avec Force 4, une Attaque et une Défense que n'importe quel guerrier nain avec bouclier peut avoir. Un Garde de la Maisonnée avec bouclier vaut 10 points et un Garde Khazâd 11 points ... dans une force lourde naine, on est toujours preneur d'une ou 2 troupes supplémentaire, surtout quand les guerriers bourrins commes les Héros et les Gardes de Fer ne manquent pas !
Armée (500 points)
Durin
2 Gardes Khazâd
4 Gardes de Fer
4 Gardes de la Maisonnée (guerrier Nain + bouclier)
1 Bannière des Nains
1 Guerrier Nain
Capitaine Nain + hache à 2 mains
6 guerriers Nains + bouclier
6 guerriers Nains + arc
Points forts : Troupes puissantes et résitantes. Formation unie très endurante. Résistance face aux Uruks et aux monstres.
Points faibles : Pas de cavalerie. Pas de soutien dans la mêlée. Défaite par submersion
Les Vétérans de Mùrin et Dràr
Si votre armée inclut Mùrin et Dràr, vous pouvez améliorer n'importe quel Guerrier Nain et Ranger Nain en Vétéran des Collines de fer pour un coût de +2 points par figurine, qui possèdera alors une Force de 4 au lieu de 3.
L'explication va rejoindre celle des Gardes de la Maisonnée de Durin. Mais cette promotion reste moins intéressante car un Guerrier Nain avec bouclier vaudra autant qu'un garde Khazâd, sauf qu'il n'aura pas la règle "Garde du corps". La seule utilité de cette amélioration réside dans le type de confrontation. Si vous affrontez une armée d'orques ou de gobelins de 500 points, les armes à 2 mains des Gardes Khazâd ne seront pas très utiles avec leur seule Attaque. Il faudra maximiser les chances de victoire au combat. En effet, les quelques héros Nains présents pourront s'occuper du général adverse et d'un éventuel Troll, pendant que nos guerriers avec Force 4 auront plus de chance de gagner le test de combat et donc plus de chance de blesser.
Armée (500 points)
Mùrin
5 Vétérans des Collines de Fer (guerrier nain + bouclier)
7 rangers Nains
Dràr
7 rangers Nains + arc
2 rangers Nains + hache à 2 mains
Capitaine Nain
1 Bannière des Nains
2 Gardes Khazâd
3 Gardes de Fer
Points forts : Archers puissants. Mêlée puissante. Noyau dur contre les monstres.
Points faibles : Troupes coûteuses. Manque de résistance. Pas de soutien dans la mêlée.
Les Chasseurs de Pippin
Si votre armée inclut Perregrin Capitaine de la Comté, vous pouvez améliorer n'importe quel Archer Hobbit en Chasseur Touque pour un coût de +1 point par figurine, qui possèdera alors un C de 3/3+ au lieu de 2/3+.
Les Batailleurs de Merry
Si votre armée inclut Meriadoc Capitaine de la Comté, vous pouvez améliorer n'importe quel Milicien Hobbit en Batailleur Brandebouc pour un coût de +1 point par figurine, qui possèdera alors une Force de 3 au lieu de 2.
Je n'ai jamais joué avec ou contre des Hobbits ... testez-les à votre guise
Les Gardes de l'Ithilien
Vous pouvez améliorer n'importe quel Guerrier de Minas Thirit et Ranger du Gondor en Garde et Ranger de l'Ithilien pour un coût de +1 point par figurine, qui ne considèrera donc pas les zones de bois et de forêts comme des terrains difficiles.
Cette promotion est assez restreinte. En effet, elle ne sera utile qu'en fonction du terrain de l'affrontement. Mais en cas de forêts denses ou de bois bien éparpillés sur la table de jeu, cette promotion sera bien vue pour les archers et un petit contingent de soldats de mêlée qui aura pour mission de capturer des objectifs plus rapidement dans le scénario adéquat, ou bien d'aller aider d'autres unités sur le champ de bataille. Pas besoin de faire l'avard en points, une quinzaine de guerriers promus auront le coup d'environ 2 unités mais celles-ci pourront être sauvées si l'aide vient plus rapidement ou si la fuite est plus vive ...
Les Guerriers du Nécromancien
Si votre armée inclut le Nécromancien, vous pouvez améliorer :
¤ n'importe quel Capitaine Orque en Capitaine Orque de Dol Guldur pour un coût de +5 points par figurine, qui possèdera alors un C de 5/4+ au lieu de 4/5+.
¤ n'importe quel Chaman Orque du Mordor en Chaman Orque de Dol Guldur pour un coût de +5 points par figurine, qui possèdera alors le pouvoir magique "Dépérissement" au lieu de "Paralysie". Dépérissement : Portée 12"/28cm ; 5+. La victime voit immédiatement sa Force réduite de 1 pour le reste de la partie.
¤ n'importe quel Guerrier Orque en Guerrier Orque de Dol Guldur pour un coût de +2 points par figurine, qui possèdera alors un C de 4/4+ au lieu de 3/5+.
¤ Le Nécromancien est le meilleur des Héros exaltants ! Mais il n'est utilisable qu'à partir de 750 points. Tout d'abord il permet d'améliorer un Orque basique en éclaireur Uruk, un peu faiblard certe. Pour 7 points nous avons un Orque avec une Défense pas terrible (D4) mais qui est plus compétent qu'un Homme et aussi fort qu'un Nain, qu'un Ranger au combat ou que quasiment tous les capitaines des Hommes. Au final il y a 2 écoles : soit on améliore la majeure partie du contingent Orque en promouvant des Orques avec bouclier et avec lance, en prenant soin de garder quelques Orques basiques avec bouclier pour essuyer les tirs ennemis; soit on décide de créer un groupe "d'élite" (le terme est fort pour des Orques ...) afin d'utiliser leur compétence de tir améliorée, en prenant un peu moins d'une dizaine d'Orques avec un mix arc/bouclier/lance et arc/bouclier. Pour qu'ils ne subissent pas les tirs ennemis, pensez à les mettre à couvert et à inclure quelques bêtes comme des wargs ou des araignées géantes qu'il faudra manier avec intelligence !
¤ Au sujet du Capitaine Orque de Dol Guldur, ça rejoint l'explication pour les Orques améliorés, il sera meilleure qu'un Nain, Ranger, tous les capitaines des Hommes et pourra se frotter aux capitaines nommés ainsi qu'aux capitaines Nains.
¤ Pour le Chaman Orque, le sort Dépérissement est très intéressant, surtout contre un Général (scénario Défi des Champions !) ou un Aigle ! Le faire passer de Force 6 à 5 change radicalement la donne : Il blessera sur 4+ au lieu de 3+ vos guerriers Orques D5 et sur 5+ au lieu de 4+ votre Capitaine de Dol Guldur. De plus, L'Aigle perdra sa règle "Cavalerie Monstrueuse": il ne pourra plus bénéficier d'une Attaque supplémentaire lorsqu'il charge, ni de la règle "Renversement".
¤ Une armée de Dol Guldur peut donc être très puissante et assez redoutable pour venir à bout de n'importe quel armée du Bien, sauf contre les Elfes ! Promouvoir des Orques sera complètement inutile dans ce cas, à moins que vous vouliez tirer profit de l'amélioration des compétences de tir contre des Elfes Sylvestres ...
Armée (750 points)
Le Nécromancien
5 Orques de Dol Guldur + lance + bouclier + arc orque
3 Orques de Dol Guldur + bouclier + arc orque
1 Troll du Mordor
2 Araignées géantes
Capitaine Orque de Dol Guldur + bouclier
1 Bannière Orque
11 guerriers Orques + bouclier
Chaman Orque de Dol Guldur
9 guerriers Orques + lance
3 Wargs
Points forts : Magie importante. Bonne diversité des troupes. Noyau dur endurant. Troupes résistantes grâce à Frénésie. Anti-capitaines. Fort contre les Héros nommés.
Points faibles : Demande un sens tactique expérimenté. Faible contre les Elfes.
Les Maraudeurs de Mauhùr
Si votre armée inclut Mauhùr, vous pouvez améliorer n'importe quel Eclaireur Uruk-haï pour un coût de +1 point par figurine, qui possèdera alors un Mouvement de 8"/20cm au lieu de 6"/14cm.
Un peu comme les Exilés de Noldorin, les Maraudeurs de Mauhùr seront rapides pour prendre des objectifs. Mais eux subissent les terrains difficiles. De ce fait, leur mission ne sera pas la même : leur haute valeur de Force et de Compétence les destine plus à aller au front. Il est donc interessant de jouer ces Maraudeurs afin de prendre à revers l'ennemi soit pour attaquer ses archers isolés, soit pour affaiblir l'un de ses flancs. A noter qu'ils seront moins efficaces contre des Elfes.
Armée (500 points)
Mauhùr
1 Bannière des éclaireurs
5 Uruk-haï sauvages
5 Maraudeurs (éclaireur Uruk-haï + bouclier + règle spéciale)
Sharku + bouclier
5 chevaucheurs de Warg + bouclier
3 éclaireurs Uruk-haï + bouclier
Capitaine Uruk-haï + armure lourde + bouclier
5 guerriers Uruk-haï + bouclier
5 guerriers Orques + lance
Points forts : Scénario de capture d'objectifs. Troupes rapides. Formation principale puissante et protégée des tirs. Cavalerie puissante.
Points faibles : Manque d'endurance. Défaite par l'usure. Faible contre les Elfes.
Les Guerriers Haradrims
Vous pouvez améliorer n'importe quel Guerrier et Pillard Haradhrim en Guerrier et Pillard d'Abrakhân pour un coût de +1 points par figurine, qui possèdera alors une Bravoure de 4 au lieu de 3.
Vous pouvez aussi améliorer n'importe quel Guerrier Haradhrim en Guerrier de Kârna pour un coût de +2 points par figurine, qui possèdera alors un C de 3/3+ au lieu de 3/4+.
La promotion d'Abrakân est assez restreinte en terme d'utilité. Elle ne sera intéressante contre des figurines causant la terreur mais elle sera vraiment envisageable contre des Guerriers des Morts Ils devront effectuer un 4+ au lieu d'un 3+ pour blesser.
La promotion de Kârna est quant à elle très utile pour le Harad et ses alliés car les troupes du Mal ayant une compétence de tir de 3+ sont assez rares ...
Les Numénoréens Noirs du Sud
Vous pouvez améliorer n'importe quel Numénoréen Noir de la liste "Harad et Umbar" en Castellan d'Umbar pour un coût de +2 points par figurine, qui possèdera alors un C de 5 au lieu de 4.
Vous pouvez aussi améliorer n'importe quel Numénoréen Noir de la liste "Harad et Umbar" en Chevalier Venimeux pour un coût de +1 points par figurine, qui pourra alors relancer son jet pour blesser s'il obtient 1.
Les Dragons Noirs de Rhùn
Vous pouvez améliorer n'importe quel Guerrier ou Cataphractaire Oriental en Dragon Noir pour un coût de +2 points par figurine, qui possèdera alors un C de 4/4+ au lieu de 3/4+ et une Bravoure de 4 au lieu de 3.
Cette promotion est l'une des plus intéressantes pour plusieurs raisons. Tout d'abord, la principale utilité de ce bonus réside dans les Cataphractaires. Comme pour les Boucliers Rouges d'Erkenbrand, le fait de pouvoir donner un C4 et une B4 à ceux-ci est excellent pour maximiser les chances de réussite de leur charge contre des Hommes (sauf les Rangers), ainsi que contre des figurines causant la Terreur.
D'autre part, il est possible de consituer un noyau dur dans la formation à pied. En effet, 2 Dragons Noirs avec bouclier + 4 Dragons Noirs avec bouclier et pique suffisent pour percer une ligne de Guerrier de Minas Thirit bien soutenu. Leur Bravoure de 4 leur permettra aussi de s'éloigner de leur capitaine en fin de partie si l'armée Orientale est démoralisée. Promouvoir des Guerriers Orientaux sera intéressant à partir de 750 points.
Encore une fois, ces promotions ne seront pas efficaces contre des Elfes (oui encore eux ... ) mais seront fort appréciables contre des Guerriers des Morts
Armée (500 points)
Amdûr
4 Dragons Noirs Cataphractaires
5 guerriers Orientaux + bouclier
Guerrier-prêtre Oriental
5 guerriers Orientaux + bouclier
7 guerriers Orientaux + bouclier + pique
Capitaine Oriental + bouclier
6 guerriers Orientaux + bouclier + pique
Points forts : Héros puissant grâce à Colère des lames. Phalanges puissantes et résistantes grâce à Frénésie. Cavalerie résistante. Bonne charge de cavalerie.
Points faibles : Neutralisation du Guerrier-prêtre. Mort prématurée d'Amdûr.
Si votre armée inclut Gil-galad, vous pouvez améliorer n'importe quel Guerrier Elfe en Garde du Roi pour un coût de +1 point par figurine, qui possèdera alors un C de 6/3+ au lieu de 5/3+.
Cette promotion n'est pas des plus utiles. En tout cas, elle peut permettre d'aligner des troupes pouvant s'attaquer sans difficulté à des Nazgûls, des Castellans, la plupart des meilleurs héros nommés du mal ainsi que les capitaines Uruks et Numénoréens Noirs par exemple. Ces promotions seront surtout utiles dans les contingents de 500 points, car au-delà les héros Elfes pourront prendre le relais. Il est conseillé de promouvoir les lanciers Elfes car ils pourront quand même utiliser leur compétence en soutenant les Epéistes, tout en n'étant pas visé par les tirs ennemis.
Armée (500 points)
Gil-galad
1 Bannière + armure lourde
5 Elfes + armure lourde + lame elfique
5 Gardes du Roi (armure lourde + lance + bouclier + règle spéciale)
Erestor
6 Elfes + armure lourde + arc elfique
6 Elfes + armure lourde + lame elfique
Points forts : Ligne de front puissante et resistante. Anti-Nazgûl. Anti-Castellan. Anti-monstre. Fort contre quasiment tous les héros nommés du Mal.
Points faibles : Pas de cavalerie. Défaite par submersion.
Les Exilés de Gildor
Si votre armée inclut Gildor Inglorion, vous pouvez améliorer n'importe quel Guerrier Elfe Sylvestre en Exilé Noldorin pour un coût de +1 point par figurine, qui possèdera alors un Mouvement de 8"/20cm au lieu de 6"/14cm.
Ce bonus de mouvement est plutôt important pour les Elfes Sylvestres, surtout dans les terrains boisés car cette promotion combinée avec leur règle "Créature des bois" leur permet de parcourir une distance phénoménale. Cette amélioration de déplacement leur donnera la possibilité d'établir rapidement une position de tir ou bien de capturer un objectif en premier. Il serait judicieux de leur donner des capes elfiques afin d'éviter les tirs ennemis qui sont une plaie pour ces Elfes dotés d'une Défense de 3.
Armée (499 points)
Gildor
Legolas + armure
6 Exilés Noldorins (Elfe Sylvestre + arc elfique + cape elfique + règle spéciale)
6 Elfes Sylvestres + lame elfique + dagues de jet
Cpt Elfe Sylvestre + dagues de jet
1 Bannière Elfe Sylvestre
9 Elfes Sylvestres + lance Elfe Sylvestre
Points forts : Scénarios de capture d'objectifs. Bonne mobilité. Archers camouflés. Fort sur des fronts multiples.
Points faibles : Faible résistance. Défaite par submersion. Faible contre les Uruks lourds.
L'Elite de Celeborn
Si votre armée inclut Celeborn, vous pouvez améliorer n'importe quel Guerrier Galadhrim et Chevalier Galadhrim en Garde galadhrim et Chevalier Galadhrim d'Elite pour un coût de +1 point par figurine, qui possèdera alors une Bravoure de 6 au lieu de 5.
Ce bonus est le moins utile de tous car donner 1 point de Bravoure supplémentaire pour des Elfes qui en ont déjà 5 ne fait pas beaucoup la différence. La seule utilité de donner une meilleure bravoure aux Elfes se trouve dans les scénarios avec plusieurs objectifs ou dans les terrains avec de nombreux décors, en cas de démoralisation sans capitaine à proximité.
Les Gardes de Thranduil
Si votre armée inclut Thranduil, vous pouvez améliorer n'importe quel Guerrier Elfe Sylvestre en Garde de Mirkwood pour un coût de +2 points par figurine, qui possèdera alors un C de 5/2+ au lieu de 5/3+.
Cette promotion est excellente mais elle vaut 2 points ... autant dire qu'il est plus judicieux de promouvoir certains archers que tout le contingent. Ce bonus permettra bien évidemment aux archers Elfes de maximiser la réussite des tirs, mais il permettra aussi de ne pas subir de malus sur les tests de tir (règle V5) lorsque ces archers voudront faire feu, alors qu'ils se sont déplacés durant le même tour. Cette amélioration est donc surtout très intéressante dans les zones boisées ("Créature des bois"), là ou les ennemis traiteront le terrain comme étant difficile, vous assurant un repli avec encore quelques tours de tir.
Les Helmingas de Grimbold
Si votre armée inclut Grimbold, vous pouvez améliorer n'importe quel Guerrier du Rohan en Helmingas pour un coût de +1 point par figurine, qui possèdera alors une Force de 4 au lieu de 3.
Rares sont les guerriers du Rohan avec une force de 4, à part les fils d'Eorl ça ne se bouscule pas ! C'est donc une promotion très utile mais qui a ses limites car ce sont des guerriers avec une Défense de 5 et qui n'ont pas de soutien, sauf si l'on embauche des alliés bien entendu. De ce fait, il vaut mieux promouvoir certaines troupes et créer un groupe puissant plutôt que tout un bataillon et gaspiller de précieux points à cause des tirs ennemis ... Ce contingent sera protégé des tirs par les autres guerriers de base et se déversera ensuite sur l'ennemi lors de la mêlée.
Les Boucliers Rouges d'Erkanbrand
Si votre armée inclut Erkenbrand, vous pouvez améliorer n'importe quel Cavalier du Rohan en Bouclier Rouge de l'Ouestfolde pour un coût de +1 point par figurine, qui possèdera alors un C de 4/4+ au lieu de 3/4+.
Qu'y a-t-il de pire que de manquer une charge de cavalerie sur le dés pour départager l'égalité de Compétence au combat ?! (Saruman qui désarçonne toute la cavalerie avec un impact magique bien placé ... oui pas faux ). Bref, cette promotion vous permettra d'avoir plus de chance de gagner les combats avec vos cavaliers pour un coup total de 14 points au lieu de 16 pour un garde royal monté, qui lui n'a qu'1 point de Défense supplémentaire pour 2 points d'écart. Evidemment, cette promotion a un effet moindre sur des Uruks, qui auront en plus sûrement la chance d'être soutenu par un piquier. Elle restera tout de même utile car elle vous permettra d'accéder au "test de chance" s'il y a égalité au combat.
Armée (500 points)
Eomer, Maréchal du Riddermark + cheval + bouclier
1 Bannière du Rohan
9 guerriers du Rohan + bouclier
Erkenbrand + cheval
6 Boucliers Rouges (Cavalier du Rohan + règle spéciale)
Grimbold
6 Helmingas (guerrier du Rohan + bouclier + javelot)
6 guerriers du Rohan + arc
Points forts : Encerclement. Harcèlement à distance. Troupes à pieds puissantes. Charge de cavalerie efficace.
Points faibles : Pas d'anti-monstre. Dégats des troupes à pieds bons mais limités.
Les Gardes de Durin
Si votre armée inclut Durin, vous pouvez améliorer n'importe quel Guerrier Nain en Garde de la Maisonnée pour un coût de +2 points par figurine, qui réussira alors tous ses tests de Bravoure tant que Durin sera en vie sur le champ de bataille.
Les Nains ayant déjà leur propre "Garde du corps", les Gardes Khazâd, vous me direz à quoi cela peut bien servir ... surtout si Mardin est dans votre force. Et bien, suivant la composition de votre armée naine, si elle contient des héros tels que Balin (avec la hache de Durin), Gimli et Dàin ou bien un Champion du Roi, il ne sera pas vraiment nécessaire d'avoir un garde "lourd" armé d'une hache à 2 mains avec Force 4, une Attaque et une Défense que n'importe quel guerrier nain avec bouclier peut avoir. Un Garde de la Maisonnée avec bouclier vaut 10 points et un Garde Khazâd 11 points ... dans une force lourde naine, on est toujours preneur d'une ou 2 troupes supplémentaire, surtout quand les guerriers bourrins commes les Héros et les Gardes de Fer ne manquent pas !
Armée (500 points)
Durin
2 Gardes Khazâd
4 Gardes de Fer
4 Gardes de la Maisonnée (guerrier Nain + bouclier)
1 Bannière des Nains
1 Guerrier Nain
Capitaine Nain + hache à 2 mains
6 guerriers Nains + bouclier
6 guerriers Nains + arc
Points forts : Troupes puissantes et résitantes. Formation unie très endurante. Résistance face aux Uruks et aux monstres.
Points faibles : Pas de cavalerie. Pas de soutien dans la mêlée. Défaite par submersion
Les Vétérans de Mùrin et Dràr
Si votre armée inclut Mùrin et Dràr, vous pouvez améliorer n'importe quel Guerrier Nain et Ranger Nain en Vétéran des Collines de fer pour un coût de +2 points par figurine, qui possèdera alors une Force de 4 au lieu de 3.
L'explication va rejoindre celle des Gardes de la Maisonnée de Durin. Mais cette promotion reste moins intéressante car un Guerrier Nain avec bouclier vaudra autant qu'un garde Khazâd, sauf qu'il n'aura pas la règle "Garde du corps". La seule utilité de cette amélioration réside dans le type de confrontation. Si vous affrontez une armée d'orques ou de gobelins de 500 points, les armes à 2 mains des Gardes Khazâd ne seront pas très utiles avec leur seule Attaque. Il faudra maximiser les chances de victoire au combat. En effet, les quelques héros Nains présents pourront s'occuper du général adverse et d'un éventuel Troll, pendant que nos guerriers avec Force 4 auront plus de chance de gagner le test de combat et donc plus de chance de blesser.
Armée (500 points)
Mùrin
5 Vétérans des Collines de Fer (guerrier nain + bouclier)
7 rangers Nains
Dràr
7 rangers Nains + arc
2 rangers Nains + hache à 2 mains
Capitaine Nain
1 Bannière des Nains
2 Gardes Khazâd
3 Gardes de Fer
Points forts : Archers puissants. Mêlée puissante. Noyau dur contre les monstres.
Points faibles : Troupes coûteuses. Manque de résistance. Pas de soutien dans la mêlée.
Les Chasseurs de Pippin
Si votre armée inclut Perregrin Capitaine de la Comté, vous pouvez améliorer n'importe quel Archer Hobbit en Chasseur Touque pour un coût de +1 point par figurine, qui possèdera alors un C de 3/3+ au lieu de 2/3+.
Les Batailleurs de Merry
Si votre armée inclut Meriadoc Capitaine de la Comté, vous pouvez améliorer n'importe quel Milicien Hobbit en Batailleur Brandebouc pour un coût de +1 point par figurine, qui possèdera alors une Force de 3 au lieu de 2.
Je n'ai jamais joué avec ou contre des Hobbits ... testez-les à votre guise
Les Gardes de l'Ithilien
Vous pouvez améliorer n'importe quel Guerrier de Minas Thirit et Ranger du Gondor en Garde et Ranger de l'Ithilien pour un coût de +1 point par figurine, qui ne considèrera donc pas les zones de bois et de forêts comme des terrains difficiles.
Cette promotion est assez restreinte. En effet, elle ne sera utile qu'en fonction du terrain de l'affrontement. Mais en cas de forêts denses ou de bois bien éparpillés sur la table de jeu, cette promotion sera bien vue pour les archers et un petit contingent de soldats de mêlée qui aura pour mission de capturer des objectifs plus rapidement dans le scénario adéquat, ou bien d'aller aider d'autres unités sur le champ de bataille. Pas besoin de faire l'avard en points, une quinzaine de guerriers promus auront le coup d'environ 2 unités mais celles-ci pourront être sauvées si l'aide vient plus rapidement ou si la fuite est plus vive ...
Les Guerriers du Nécromancien
Si votre armée inclut le Nécromancien, vous pouvez améliorer :
¤ n'importe quel Capitaine Orque en Capitaine Orque de Dol Guldur pour un coût de +5 points par figurine, qui possèdera alors un C de 5/4+ au lieu de 4/5+.
¤ n'importe quel Chaman Orque du Mordor en Chaman Orque de Dol Guldur pour un coût de +5 points par figurine, qui possèdera alors le pouvoir magique "Dépérissement" au lieu de "Paralysie". Dépérissement : Portée 12"/28cm ; 5+. La victime voit immédiatement sa Force réduite de 1 pour le reste de la partie.
¤ n'importe quel Guerrier Orque en Guerrier Orque de Dol Guldur pour un coût de +2 points par figurine, qui possèdera alors un C de 4/4+ au lieu de 3/5+.
¤ Le Nécromancien est le meilleur des Héros exaltants ! Mais il n'est utilisable qu'à partir de 750 points. Tout d'abord il permet d'améliorer un Orque basique en éclaireur Uruk, un peu faiblard certe. Pour 7 points nous avons un Orque avec une Défense pas terrible (D4) mais qui est plus compétent qu'un Homme et aussi fort qu'un Nain, qu'un Ranger au combat ou que quasiment tous les capitaines des Hommes. Au final il y a 2 écoles : soit on améliore la majeure partie du contingent Orque en promouvant des Orques avec bouclier et avec lance, en prenant soin de garder quelques Orques basiques avec bouclier pour essuyer les tirs ennemis; soit on décide de créer un groupe "d'élite" (le terme est fort pour des Orques ...) afin d'utiliser leur compétence de tir améliorée, en prenant un peu moins d'une dizaine d'Orques avec un mix arc/bouclier/lance et arc/bouclier. Pour qu'ils ne subissent pas les tirs ennemis, pensez à les mettre à couvert et à inclure quelques bêtes comme des wargs ou des araignées géantes qu'il faudra manier avec intelligence !
¤ Au sujet du Capitaine Orque de Dol Guldur, ça rejoint l'explication pour les Orques améliorés, il sera meilleure qu'un Nain, Ranger, tous les capitaines des Hommes et pourra se frotter aux capitaines nommés ainsi qu'aux capitaines Nains.
¤ Pour le Chaman Orque, le sort Dépérissement est très intéressant, surtout contre un Général (scénario Défi des Champions !) ou un Aigle ! Le faire passer de Force 6 à 5 change radicalement la donne : Il blessera sur 4+ au lieu de 3+ vos guerriers Orques D5 et sur 5+ au lieu de 4+ votre Capitaine de Dol Guldur. De plus, L'Aigle perdra sa règle "Cavalerie Monstrueuse": il ne pourra plus bénéficier d'une Attaque supplémentaire lorsqu'il charge, ni de la règle "Renversement".
¤ Une armée de Dol Guldur peut donc être très puissante et assez redoutable pour venir à bout de n'importe quel armée du Bien, sauf contre les Elfes ! Promouvoir des Orques sera complètement inutile dans ce cas, à moins que vous vouliez tirer profit de l'amélioration des compétences de tir contre des Elfes Sylvestres ...
Armée (750 points)
Le Nécromancien
5 Orques de Dol Guldur + lance + bouclier + arc orque
3 Orques de Dol Guldur + bouclier + arc orque
1 Troll du Mordor
2 Araignées géantes
Capitaine Orque de Dol Guldur + bouclier
1 Bannière Orque
11 guerriers Orques + bouclier
Chaman Orque de Dol Guldur
9 guerriers Orques + lance
3 Wargs
Points forts : Magie importante. Bonne diversité des troupes. Noyau dur endurant. Troupes résistantes grâce à Frénésie. Anti-capitaines. Fort contre les Héros nommés.
Points faibles : Demande un sens tactique expérimenté. Faible contre les Elfes.
Les Maraudeurs de Mauhùr
Si votre armée inclut Mauhùr, vous pouvez améliorer n'importe quel Eclaireur Uruk-haï pour un coût de +1 point par figurine, qui possèdera alors un Mouvement de 8"/20cm au lieu de 6"/14cm.
Un peu comme les Exilés de Noldorin, les Maraudeurs de Mauhùr seront rapides pour prendre des objectifs. Mais eux subissent les terrains difficiles. De ce fait, leur mission ne sera pas la même : leur haute valeur de Force et de Compétence les destine plus à aller au front. Il est donc interessant de jouer ces Maraudeurs afin de prendre à revers l'ennemi soit pour attaquer ses archers isolés, soit pour affaiblir l'un de ses flancs. A noter qu'ils seront moins efficaces contre des Elfes.
Armée (500 points)
Mauhùr
1 Bannière des éclaireurs
5 Uruk-haï sauvages
5 Maraudeurs (éclaireur Uruk-haï + bouclier + règle spéciale)
Sharku + bouclier
5 chevaucheurs de Warg + bouclier
3 éclaireurs Uruk-haï + bouclier
Capitaine Uruk-haï + armure lourde + bouclier
5 guerriers Uruk-haï + bouclier
5 guerriers Orques + lance
Points forts : Scénario de capture d'objectifs. Troupes rapides. Formation principale puissante et protégée des tirs. Cavalerie puissante.
Points faibles : Manque d'endurance. Défaite par l'usure. Faible contre les Elfes.
Les Guerriers Haradrims
Vous pouvez améliorer n'importe quel Guerrier et Pillard Haradhrim en Guerrier et Pillard d'Abrakhân pour un coût de +1 points par figurine, qui possèdera alors une Bravoure de 4 au lieu de 3.
Vous pouvez aussi améliorer n'importe quel Guerrier Haradhrim en Guerrier de Kârna pour un coût de +2 points par figurine, qui possèdera alors un C de 3/3+ au lieu de 3/4+.
La promotion d'Abrakân est assez restreinte en terme d'utilité. Elle ne sera intéressante contre des figurines causant la terreur mais elle sera vraiment envisageable contre des Guerriers des Morts Ils devront effectuer un 4+ au lieu d'un 3+ pour blesser.
La promotion de Kârna est quant à elle très utile pour le Harad et ses alliés car les troupes du Mal ayant une compétence de tir de 3+ sont assez rares ...
Les Numénoréens Noirs du Sud
Vous pouvez améliorer n'importe quel Numénoréen Noir de la liste "Harad et Umbar" en Castellan d'Umbar pour un coût de +2 points par figurine, qui possèdera alors un C de 5 au lieu de 4.
Vous pouvez aussi améliorer n'importe quel Numénoréen Noir de la liste "Harad et Umbar" en Chevalier Venimeux pour un coût de +1 points par figurine, qui pourra alors relancer son jet pour blesser s'il obtient 1.
Les Dragons Noirs de Rhùn
Vous pouvez améliorer n'importe quel Guerrier ou Cataphractaire Oriental en Dragon Noir pour un coût de +2 points par figurine, qui possèdera alors un C de 4/4+ au lieu de 3/4+ et une Bravoure de 4 au lieu de 3.
Cette promotion est l'une des plus intéressantes pour plusieurs raisons. Tout d'abord, la principale utilité de ce bonus réside dans les Cataphractaires. Comme pour les Boucliers Rouges d'Erkenbrand, le fait de pouvoir donner un C4 et une B4 à ceux-ci est excellent pour maximiser les chances de réussite de leur charge contre des Hommes (sauf les Rangers), ainsi que contre des figurines causant la Terreur.
D'autre part, il est possible de consituer un noyau dur dans la formation à pied. En effet, 2 Dragons Noirs avec bouclier + 4 Dragons Noirs avec bouclier et pique suffisent pour percer une ligne de Guerrier de Minas Thirit bien soutenu. Leur Bravoure de 4 leur permettra aussi de s'éloigner de leur capitaine en fin de partie si l'armée Orientale est démoralisée. Promouvoir des Guerriers Orientaux sera intéressant à partir de 750 points.
Encore une fois, ces promotions ne seront pas efficaces contre des Elfes (oui encore eux ... ) mais seront fort appréciables contre des Guerriers des Morts
Armée (500 points)
Amdûr
4 Dragons Noirs Cataphractaires
5 guerriers Orientaux + bouclier
Guerrier-prêtre Oriental
5 guerriers Orientaux + bouclier
7 guerriers Orientaux + bouclier + pique
Capitaine Oriental + bouclier
6 guerriers Orientaux + bouclier + pique
Points forts : Héros puissant grâce à Colère des lames. Phalanges puissantes et résistantes grâce à Frénésie. Cavalerie résistante. Bonne charge de cavalerie.
Points faibles : Neutralisation du Guerrier-prêtre. Mort prématurée d'Amdûr.
- AlexorionSentinelle Elfe Sylvestre
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Re: [FOCUS] Héros exaltants et Promotions
Lun 30 Mar 2015, 11:52
Bon celui-ci m'a pris du temps ... et il est maintenant fini !
Comme d'habitude vos remarques sont les bienvenues
Comme d'habitude vos remarques sont les bienvenues
- BababibelMaître des Orages Elfe
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Re: [FOCUS] Héros exaltants et Promotions
Lun 30 Mar 2015, 14:52
Belle présentation au niveau de la forme mais le contenu est un peu light je trouve comparé à ce que tu nous a présenté auparavant.
Il faudrait plutôt dire si les améliorations sont utiles et dans quelles circonstances.
Par exemple améliorer la force des nains à 4 est inutile car pour le même coup on a accès à un Khazad.
Et il manque tout ce qui est lié au Harad.
Il faudrait plutôt dire si les améliorations sont utiles et dans quelles circonstances.
Par exemple améliorer la force des nains à 4 est inutile car pour le même coup on a accès à un Khazad.
Et il manque tout ce qui est lié au Harad.
- dahouilishModo-Dunedain
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Re: [FOCUS] Héros exaltants et Promotions
Lun 30 Mar 2015, 15:24
Encore une dois, ce focus est très sympa !
+1 avec Baba tout de même, ça m'intéresse
Et tu as fait exprès de mettre mon elfe sylvain en photo ? Il est pas beau en plus
+1 avec Baba tout de même, ça m'intéresse
Et tu as fait exprès de mettre mon elfe sylvain en photo ? Il est pas beau en plus
- RayleighMaître des Orages Elfe
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Re: [FOCUS] Héros exaltants et Promotions
Lun 30 Mar 2015, 19:02
Focus encore une foi bien intéressant et de toute beauté, explications simples et compréhensibles je ne peux que t'encourager à continuer les focus qui sont un plaisir à lire
- AlexorionSentinelle Elfe Sylvestre
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Re: [FOCUS] Héros exaltants et Promotions
Lun 30 Mar 2015, 21:15
Pfiu c'est byzarre je crois que j'ai sauté le Harad et Umbar ... Je trouverai un moment pour le rajouter.
dadou j'ai pris ton elfe pour son schéma de couleur surtout, je ne savais même pas que c'était le tien
Bababibel je suis d'accord avec toi (pas forcément avec le garde khazâd en revanche ...), quand j'aurais plus de temps je reviendrai dessus. Je comptais le faire au départ mais par manque de temps, comme je n'ai pas d'endroit sur le forum pour travailler les FOCUS au brouillon, j'ai préféré envoyer au moins tout ce qui a été fait hier soir (une liste d'armée prend au minimum 30 min à être élaborée ...). Je pensais justement qu'on allait me faire cette remarque comme quoi le contenu était light si je mettais juste le "pour" et le "contre" de chaque Promotion, et pas des exemples de listes d'armée. Du coup merci pour ton avis
Merci Rayleigh J'avais eu l'idée de le faire avant les Archers de la Racine Noire mais quand ces derniers me sont venus à l'esprit j'ai laissé les Promotions de côté ...
dadou j'ai pris ton elfe pour son schéma de couleur surtout, je ne savais même pas que c'était le tien
Bababibel je suis d'accord avec toi (pas forcément avec le garde khazâd en revanche ...), quand j'aurais plus de temps je reviendrai dessus. Je comptais le faire au départ mais par manque de temps, comme je n'ai pas d'endroit sur le forum pour travailler les FOCUS au brouillon, j'ai préféré envoyer au moins tout ce qui a été fait hier soir (une liste d'armée prend au minimum 30 min à être élaborée ...). Je pensais justement qu'on allait me faire cette remarque comme quoi le contenu était light si je mettais juste le "pour" et le "contre" de chaque Promotion, et pas des exemples de listes d'armée. Du coup merci pour ton avis
Merci Rayleigh J'avais eu l'idée de le faire avant les Archers de la Racine Noire mais quand ces derniers me sont venus à l'esprit j'ai laissé les Promotions de côté ...
- yakuza32Chevalier de Dol Amroth
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Re: [FOCUS] Héros exaltants et Promotions
Lun 30 Mar 2015, 21:29
Beau focus, bonne idée d'avoir rassemblé toutes ces améliorations.
Comme Rayleigh, je trouve que tout est très clair et merci pour ces listes d'armées.
Comme Rayleigh, je trouve que tout est très clair et merci pour ces listes d'armées.
- WinterfellModo-Dunedain
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Re: [FOCUS] Héros exaltants et Promotions
Mar 31 Mar 2015, 02:06
Sympa, une nouvelle fois, et très bien fait.
Je ne connaissais pas les dragons noirs... je retiens l'idée pour la peinture, car le schéma de couleur est vraiment sympa.
Merci Alexorion. Quoique non-joueur, je t'encourage à poursuivre tes focus, c'est du super travail!
Je ne connaissais pas les dragons noirs... je retiens l'idée pour la peinture, car le schéma de couleur est vraiment sympa.
Merci Alexorion. Quoique non-joueur, je t'encourage à poursuivre tes focus, c'est du super travail!
- couZ' HobbitChevalier de la Tour Blanche
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Re: [FOCUS] Héros exaltants et Promotions
Mar 31 Mar 2015, 23:24
Très plaisant à lire, des illustrations bien en rapport avec le contexte, je suis épaté par la peinture des nains sur le plateau, c'est superbe !
- AlexorionSentinelle Elfe Sylvestre
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Re: [FOCUS] Héros exaltants et Promotions
Jeu 02 Avr 2015, 18:43
Merci pour vos avis
Grosse mise à jour du contenu du FOCUS, il ne me reste plus qu'à trouver de bons schémas de couleurs pour les Haradrims et les Numénoréens Noirs.
Bonne lecture et n'oubliez pas les commentaires SVP
Grosse mise à jour du contenu du FOCUS, il ne me reste plus qu'à trouver de bons schémas de couleurs pour les Haradrims et les Numénoréens Noirs.
Bonne lecture et n'oubliez pas les commentaires SVP
- AulëFils d'Eorl
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Re: [FOCUS] Héros exaltants et Promotions
Jeu 02 Avr 2015, 19:46
Le Focus se rempli de plus en plus et devient vraiment intéressant !
Félicitation à toi pour la réalisation de tous ces dossiers
Une petite précision cependant, la règle Castellan d'Umbar a été modifiée dans les errata du supplément des Royaumes Déchus. La bonne version est donc :
Vous pouvez améliorer n'importe quel Numénoréen Noir de la liste "Harad et Umbar" en Castellan d'Umbar pour un coût de +2 points par figurine, qui possédera alors un Combat de 5 au lieu de 3.
Félicitation à toi pour la réalisation de tous ces dossiers
Une petite précision cependant, la règle Castellan d'Umbar a été modifiée dans les errata du supplément des Royaumes Déchus. La bonne version est donc :
Vous pouvez améliorer n'importe quel Numénoréen Noir de la liste "Harad et Umbar" en Castellan d'Umbar pour un coût de +2 points par figurine, qui possédera alors un Combat de 5 au lieu de 3.
- AlexorionSentinelle Elfe Sylvestre
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Re: [FOCUS] Héros exaltants et Promotions
Jeu 02 Avr 2015, 20:34
Ah bonne remarque ! De 5 au lieu de 4 du coup. Je referai cette partie demain.
Merci bien Aulë
Merci bien Aulë
- BababibelMaître des Orages Elfe
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Re: [FOCUS] Héros exaltants et Promotions
Jeu 02 Avr 2015, 20:36
D'ailleurs c'est C5 au lieu de C4 de base (et non pas 3).
Avec l'ajout des règles de feinte l'amélioration en chevalier vénéneux ne devient réellement intéressante que si vous prenez le traitre dans votre armée, sinon il suffit de faire soutenir vos simples NN qui feintent par des gardes serpents.
Le C5 peut être intéressant pour facilement contrer les petits héros du rohan, de MT ou bien encore des orques. Après comme l'amélioration coûte assez cher il ne faut pas qu'elle soit systématique non plus.
Le +1 en tir est pour moi inutile car 2 entrées plus loin on a les gardiens de Karna qui pour 1 point de plus sont aussi bon au tir et beaucouuuuuup plus forts dans toutes les autres catégories. A réserver aux pillards donc pour avoir une bonne cavalerie harcèlement.
Le +1 en bravoure est utile sur les troupes qui sont loin des héros, donc plutôt sur les archers qui ne sont pas sur les Mumaks et pour la cavalerie. C'est une amélioration qui est un très bon compromis à un cor de guerre car vous ne pouvez pas le perdre et elle vous reviendra moins cher.
Avec l'ajout des règles de feinte l'amélioration en chevalier vénéneux ne devient réellement intéressante que si vous prenez le traitre dans votre armée, sinon il suffit de faire soutenir vos simples NN qui feintent par des gardes serpents.
Le C5 peut être intéressant pour facilement contrer les petits héros du rohan, de MT ou bien encore des orques. Après comme l'amélioration coûte assez cher il ne faut pas qu'elle soit systématique non plus.
Le +1 en tir est pour moi inutile car 2 entrées plus loin on a les gardiens de Karna qui pour 1 point de plus sont aussi bon au tir et beaucouuuuuup plus forts dans toutes les autres catégories. A réserver aux pillards donc pour avoir une bonne cavalerie harcèlement.
Le +1 en bravoure est utile sur les troupes qui sont loin des héros, donc plutôt sur les archers qui ne sont pas sur les Mumaks et pour la cavalerie. C'est une amélioration qui est un très bon compromis à un cor de guerre car vous ne pouvez pas le perdre et elle vous reviendra moins cher.
- AlexorionSentinelle Elfe Sylvestre
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Re: [FOCUS] Héros exaltants et Promotions
Jeu 02 Avr 2015, 20:42
Vraiment coûteux ce +1 pour le C comparé aux Elfes …
Bababibel, les Pillards de Kârna sont dans les erratas des Royaumes Déchus ? Parce qu'ils ne sont pas dans le supplément 1.0
Bababibel, les Pillards de Kârna sont dans les erratas des Royaumes Déchus ? Parce qu'ils ne sont pas dans le supplément 1.0
- BababibelMaître des Orages Elfe
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Re: [FOCUS] Héros exaltants et Promotions
Jeu 02 Avr 2015, 21:14
Ah non au temps pour moi ils n'existent pas. Du coup l'amélioration en guerriers de Karna est pour moi vraiment inutile.
- AlexorionSentinelle Elfe Sylvestre
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Re: [FOCUS] Héros exaltants et Promotions
Sam 04 Avr 2015, 11:49
Dans une 500 points oui c'est un mauvais choix. Mais à partir de 750 points, si tu as besoin d'archers qui n'auront pas pour objectif d'aller au combat, tu auras un Archer de Kârna en plus pour 8 Gardiens de Kârna ...
- BababibelMaître des Orages Elfe
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Re: [FOCUS] Héros exaltants et Promotions
Sam 04 Avr 2015, 13:19
De plus, L'Aigle perdra sa règle "Cavalerie Monstrueuse": il ne pourra plus bénéficier d'une Attaque supplémentaire lorsqu'il charge, ni de la règle "Renversement".
Un aigle (à moins d'être chevauché par Radagast) n'est pas une monture monstrueuse donc 0 bonus en charge.
Sinon merci d'avoir précisé les utilisations possibles des différentes troupes.
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