G0rbag
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Tournoi dans le 92

le Lun 12 Oct 2015, 21:37
Yop tout le monde!

Un tournoi s'organise dans le 92. Je vous remets le sujet qui a été ouvert sur le Warfo :

Bonjour à tous,

Le club de wargames de Rueil, l'ORM, organise pour la 5ème année consécutive son tournoi de SdA / Le Hobbit, dans le cadre de la 13ème convention annuelle du club.

Le tournoi version 2015 se déroulera le dimanche 25 octobre, en 4 parties scénarisées, et au format 500 points.

Le lieu de l’événement :
Atrium
81 rue des Bons Raisins
92500 Rueil-Malmaison

Si cela vous tente, l'inscription se fait par T3 : http://www.tabletopt...t.php?tid=14749

Pour les détails des règles et le déroulement de la journée, vous pouvez y accéder via le lien ci-dessus.

Mais pour vous mettre l'eau à la bouche, voici les parties scénarisées concoctées par nos soins :
(On s'est bien amusé avec Imrahilovic :woot: )


Scénario 1 : L'étendard sanglant est levé !

Tâtonnant au milieu d'un épais brouillard, deux armées tentent de marquer leur territoire. Quand la brume finit par se dissiper, le choc pour la suprématie peut commencer : il faudra brandir haut et fort les couleurs de son peuple.

Dimension de table : 120 x 120 cm.
Format : 500 contre 500
Durée : 1h30

Déploiement :
° Chaque joueur s'assoit sur son siège et ne présente PAS ses troupes à l'adversaire. En effet dans ce scénario, le brouillard sera représenté par de grands cartons disposés tels des murs sur la ligne médiane, de sorte qu'on ne puisse pas savoir où sont placées les figurines ennemies.
° Le déploiement se fait ainsi simultanément, à moins de 20cm/8ps de la ligne médiane.

Règles spéciales :
° L'objectif principal est de planter son étendard à l'emplacement attribué et de le défendre jusqu'à la fin de partie. Il y a un emplacement pour chaque joueur, emplacement représenté par un socle de cavalerie.
° Après avoir enlevé le carton, une fois les troupes ennemies découvertes, vous positionnerez l'emplacement où votre étendard devra être planté, dans la moitié de terrain ennemie, à 20cm/8ps de la ligne médiane (c'est-à-dire juste derrière la zone de déploiement adverse).
° Pour connaître la position exacte de l'emplacement sur la largeur de la table, jetez un dé. Sur un 1, placez le socle à 20cm/8ps de votre bord de table gauche ; sur un 2, à 40cm/16ps ; sur un 3, à 60cm/24ps ; sur un 4, à 80cm/32ps ; sur un 5, à 100cm/40ps ; et sur un 6, où vous voulez sur la largeur tant que le socle reste à 20cm/8ps de la ligne médiane (et dans le camp ennemi).
° On ne peut pas stationner sur un emplacement.
° Pour planter l'étendard, il suffit que la figurine porte-étendard passe un tour en contact socle à socle avec l'emplacement attribué, sans rien faire d'autre ce tour (ni bouger, ni combattre, ni tirer, ni lancer un pouvoir ou être sous le coup d'une paralysie). On peut détruire le drapeau ennemi (déjà planté) de la même manière.
° Votre porte-étendard sera le porte-bannière qui a bénéficié de la réduction des -25 points. Si vous n'en avez pas recruté, désignez (et indiquez clairement à votre adversaire) le guerrier choisi, un fantassin, qui prendra ce rôle pour le scénario. On peut ramasser un étendard tombé suivant les règles habituelles de bannière. S'il n'est pas ramassé, il est considéré comme perdu.
° Une fois la bannière plantée (sauf dans le cas du porte-bannière fictif énoncé ci-dessus), elle conserve son aura d'effet.

Points de classement :
° Victoire majeure : avoir planté puis défendu son étendard, et empêché l'ennemi de planter le sien. => 10 points et 0 point pour l'adversaire.
° Victoire mineure : avoir planté puis défendu son étendard, et détruit le drapeau ennemi planté. => 7 points et 3 points pour l'adversaire.
° Egalité : toute autre situation. => 5 points pour chaque joueur.
° Objectifs bonus :
avoir démoralisé l'armée adverse. => +1pt
avoir démobilisé l'armée adverse. => +1pt
avoir tué le général adverse. => +3pts
(et pas simplement l’avoir fait fuir suite à une fin de partie due aux -25%, ou par un test de bravoure manqué)

---

Scénario 2 : Le Marais des Morts

Le but de cette partie est d'éliminer les pièces maîtresses de l'adversaire. Mais une pluie diluvienne s'est abattue sur le champ de bataille, rendant le terrain boueux et glissant...

Dimension de table : 120 x 120 cm.
Format : 500 contre 500
Durée : 1h30

Déploiement :
° Les joueurs déterminent aléatoirement lequel se place en premier, ainsi que leur bord de table respectif. Le déploiement s'effectue troupe par troupe (en alternant un camp puis l'autre).
° Chaque joueur présente à son adversaire la composition de ses troupes (et leur meneur).
° Le déploiement de l'armée se fait à moins de 20cm/8ps de son bord de table.

Règles spéciales :
° En raison du terrain boueux, l'avancée des troupes se voit contrariée. Les fantassins retirent 2,5cm/1ps de leur mouvement maximum, les cavaliers 5cm/2ps. (Pas de malus pour les volants).
° Difficile de garder son équilibre sur une surface glissante ! Une fois au corps-à-corps, observez avec attention les jets de duels. Dès qu'une figurine perd un combat avec un écart aux dés de 3 ou plus (un 2 contre un 5 par ex), au lieu d'être repoussée, cette figurine vaincue perd ses appuis et se retrouve à terre. Veillez à bien distinguer vos jets de dés lors de combats multiples ou avec soutien, puisque seule(s) la ou les figurine(s) effectuant le mauvais jet de dé et subissant l'écart se retrouve(nt) à terre. La Puissance peut être utilisée pour augmenter ou réduire l'écart.
° À la fin de la partie, regardez les morts faits à l'ennemi. Les figurines ayant fui le champ de bataille suite à une démobilisation ne rentrent pas en ligne de compte. Un Dragon suivant son Instinct de Survie ou des Nazgûls tombant à 0 de Volonté sont bien considérés comme tués. Vous gagnez :
° 2 points de scénario par bannière éliminée (attention à ce qu'elle ne soit pas ramassée par une figurine socle à socle).
° 3 points par monstre abattu et pour chaque héros tué, meneur ou indépendant.
° 5 points de scénario pour la tête du général adverse.

Points de classement :
° Victoire majeure : obtenir au moins le double de points de scénario comparé à l'ennemi. => 10 points et 0 point pour l'adversaire.
° Victoire mineure : obtenir plus de points de scénario que l'ennemi. => 7 points et 3 points pour l'adversaire.
° Egalité : obtenir le même nombre de points de scénario que l'ennemi. => 5 points pour chaque joueur.
° Objectifs bonus :
avoir démoralisé l'armée adverse. => +1pt
avoir démobilisé l'armée adverse. => +1pt
ne pas être démoralisé en fin de partie. => +1pt
à la fin de la partie, au moins la moitié des figurines restantes de mon armée est dans le camp adverse. => +2pts

---

Scénario 3 : Double Entente saison 2

Un scénario placé sous le signe de la coordination tactique: capture de zone centrale après déploiement éclaté.

Dimension de table : 120 x 120 cm.
Format : 2 contre 2, 500+500 contre 500+500
Durée : 2h15

Déploiement :
° Le camp ayant le plus de troupes cumulées commence à se placer. Le déploiement s'effectue troupe par troupe. On alterne un joueur après l'autre selon le modèle suivant: si on a les joueurs A et B (6 troupes cumulées) VS les joueurs 1 et 2 (4 troupes cumulées), alors l'ordre de déploiement sera: A-1-B-2-A-1 ... jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de troupes à placer.
° Les points de déploiement se situent tous les 20cm en partant d'un coin, et ce sur chaque bord de table. (Les coins ne sont pas des points de déploiement. Il y a donc 5 points par bord de table.)
° Lancez un dé pour chacune de vos troupes.
Sur un résultat de 1: la troupe ne peut pas entrer en jeu ce tour-ci, mais pourra relancer le dé au début du/des tour(s) suivant(s)
Sur un 2: l'adversaire choisit un point de déploiement situé sur les bords Est ou Ouest
3: l'adversaire choisit un point de déploiement situé sur les bords Nord ou Sud
4: choisissez un point de déploiement situé sur les bords Est ou Ouest
5: choisissez un point de déploiement situé sur les bords Nord ou Sud
6: choisissez un point sur n'importe quel bord de table
° Tout point de déploiement désigné doit être libre. C'est-à-dire: au tour 1, ne pas être occupé par une autre troupe; à partir du tour 2, ne pas être bloqué par une figurine qui stationne sur le point.
° La Puissance du meneur de troupe peut être utilisée pour modifier le jet dé.
° Vous placerez vos figurines à moins de 8cm/3ps du point de déploiement attribué. Si jamais même en mettant toutes vos figurines socle à socle, vous sortez des limites, alors vous pouvez exceptionnellement dépasser sur les côtés en gardant un bloc compact de socles collés les uns aux autres.

Règles spéciales :
° L'objectif de cette partie est de contrôler avec votre partenaire la zone du milieu de terrain, un disque de 15cm/6ps de diamètre autour du centre de la table.
° Une figurine est considérée comme étant dans la zone, si au moins une partie de son socle est à l'intérieur de celle-ci.
° On compare, pour chaque camp, la valeur en points cumulée des figurines présentes dans la zone.
° Bien que les armées d’un même camp soient alliées, elles doivent se comporter séparément en ce qui concerne le seuil de démoralisation (je ne totalise pas les figurines de mon partenaire et les miennes pour établir les 50% de mes effectifs de départ); les tests de démoralisation (en d’autres termes les tenez-bon ne se partagent pas); et pour le soutien au corps à corps (on peut combattre côte à côte mais pas soutenir l’allié avec des lances ou des piques). Cela n’empêche aucunement de faire profiter l’allié d’une action héroïque, d’un pouvoir magique, d’une bannière, ou d’un quelconque autre effet ou aura d’une figurine.
° Notez que même si le nombre de participants au tournoi n’est pas un multiple de 4 (ce qui est nécessaire pour que les doubles aient lieu), nous aurons sous la main quelques « joueurs réservistes » prêts à pallier un éventuel manque d’effectif.
° Autant que possible, une armée du Bien sera couplée avec une autre du Bien, et une du Mal avec du Mal, mais cela dépendra de la répartition des forces et du choix d’armée de l’ensemble des joueurs. Les paires seront formées en fonction du classement après le 2ème scénario. Cependant, si vous voulez absolument un partenaire en particulier, nous essayerons d’arranger les couples !

Points de classement :
° Victoire majeure : à la fin de la partie, mon camp a au moins le double de points dans la zone comparé à l'ennemi. => 9 points pour chaque vainqueur et 1 point pour les adversaires.
° Victoire mineure : à la fin de la partie, mon camp a plus de points dans la zone que l'ennemi. => 7 points pour chaque vainqueur et 3 points pour les adversaires.
° Egalité : à la fin de la partie, mon camp a le même nombre de points dans la zone que l'ennemi. => 5 points pour chaque joueur.
° Objectifs bonus :
un des adversaires démoralisé. => +1pt
les deux adversaires démoralisés. => +2pts
les deux généraux de mon camp restés en vie. => +3pts

---

Scénario 4 : L'Ombre et la Flamme

Votre armée a décidé de se déplacer de nuit pour mieux surprendre l'ennemi. Alors qu'elle progresse dans l'obscurité, des lueurs ardentes apparaissent, et semblent se rapprocher dangereusement...

Dimension de table : 120 x 120 cm.
Format : 500 contre 500
Durée : 1h30

Déploiement :
° Parce que votre armée et celle de l'adversaire se déplacent de nuit, munies de simples torches, gardez vos figurines sous la table et ne présentez PAS la composition de vos troupes respectives. Elles seront dévoilées en cours de partie, quand elles seront assez proches pour se distinguer mutuellement.
° Associez un numéro à chacune de vos troupes. Sur la table de jeu, chaque troupe inconnue sera représentée par un disque de la taille d'un CD, auquel vous associerez le numéro de la troupe correspondante. (Vous devez avoir noté sur un papier quel numéro correspond à quelle troupe pour éviter tout malentendu avec l'adversaire).
° Le déploiement des disques se fait à moins de 20cm/8ps de son bord de table.
° Chaque CD avance au rythme de la figurine la plus lente composant sa troupe. (Aucun sort magique, aucune action héroïque, aucun tir ne peut être effectué tant que la troupe est sous forme de CD).
° Toute troupe arrivant à 15cm/6ps d'un ennemi (CD ou figurine) sera révélée. Déployez alors les figurines correspondantes sur le CD. Elles ne peuvent pas se déplacer ce tour, mais peuvent tout à fait agir autrement.

Règles spéciales :
° Il y a un porteur de torche par troupe. Ce porteur ne peut pas être un héros, ni un monstre.
° Chaque porteur dispose de deux doses de combustible. S'il gagne le combat, au lieu de porter son ou ses attaque(s) normalement, le porteur de torche peut décider d'utiliser une dose de combustible pour enflammer une figurine ennemie. et lui porter ainsi une touche de Force 10. Joue-la comme Denethor !

Points de classement :
° Victoire majeure : avoir démobilisé l’ennemi (-25%) et ne pas être démoralisé (+50%). => 10 points et 0 point pour l’adversaire.
° Victoire mineure 1 : avoir démobilisé l’ennemi (-25%) mais être démoralisé (-50%). => 7 points et 3 points pour l’adversaire.
° Victoire mineure 2 : avoir démoralisé l’ennemi (-50%) et ne pas être être démoralisé (+50%). => 6 points et 4 points pour l’adversaire.
° Egalité : même situation pour les deux armées s’affrontant: aucune n'est démoralisée, aucune n'est démobilisée, ou les deux le sont dans le même tour. => 5 points pour chaque joueur.
° Objectifs bonus :
avoir éliminé un porteur de torche ennemi. => +1pt
avoir éliminé tous les porteurs de torche ennemis. => +1pt
avoir tué le général adverse. => +3pts
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Re: Tournoi dans le 92

le Lun 12 Oct 2015, 23:18
Je ne pourrais malheureusement pas participer à mon grand regret :/...
Par contre les scénarios sont vraiment cool et bien pensés. Je m'en inspirerais pour un scénario spécial au tournoi que je mettrais en place.

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Re: Tournoi dans le 92

le Mar 27 Oct 2015, 19:21
Voici mon debrief du WE.

Déjà je suis arrivé la veille étant hébergé chez Quentin, j'ai ainsi pu l'aider à mettre en place les tables et je me rend compte que l'organisation d'un tournois demande vachement de boulot en amont donc chapeau à lui à ce niveau là.

Pour ce tournois j'avais décidé d’innover avec une liste de fondcombe comprenant :

Les jumeaux à cheval en armure + arc

5 cavaliers dont 1 bannière

1 capitaine des cavaliers

6 guerriers avec bouclier

6 guerriers avec lance

Pour un total de 20 figurines.

Première partie contre Lothaire et ses gobelins.

C'est la première fois que j'affronte Lothaire en tournois mais je savais qu'il avait une armée de la Moria et qu'il affectionne particulièrement la Wyrm des caverne donc je n'ai pas été trop surpris quand les cartons se sont levés. AU niveau des déploiements il a tout mis au centre alors que j'avais mis ma cavalerie sur un flanc.

Les combats se passent plutôt bien pour moi, J'enlève un pv à la Wyrm au tir ainsi que le point de destin du chamane puis à un moment je vois une ouverture et décide de faire charger l'ensemble de ma cavalerie pendant que le gros des gobelins est occupé par ma phalange. Je perd 4 cavaliers, le cheval de mon général et il ne lui reste plus qu'un pv. Après ce tour laborieux je maintient le statue co et fini par tuer la Wyrm avec l'un des jumeaux qui a vengé son frère. Personne n'aura réussi à aller planter son drapeau.

9-8 en faveur de Lothaire.

Tournoi dans le 92 511388121819011294895337193103584263125n

Je me suis rendu compte que j'aurais pu faire un 8-6 en ma faveur si je n'avais pas utilisé le point de volonté de mon général pour le faire rester sur la table et ainsi ne pas donner de points à mon adversaire.

Une très bonne partie somme toute.

Deuxième partie contre Hadrien et ses corsaires :

Le chevalier d'Umbar sur ombre ailée, 2 Bosco et 23 ravageurs. Il faut tuer les héros, monstres et bannières.

Mon adversaire me fait un flanc refusé et part se cacher derrière un décors. Je bouge ma cavalerie tout en tirant et abat quelques ravageurs pendant que mon infanterie se rapproche. Mon adversaire reste statique derrière son décors. J'arrive à prendre l'ombre ailée pour cible et lui enlève 2 pv en 2 tours. Il finit par la faire sortir et charge un des jumeaux qu'il n'a pas réussi à paralyser. Mon deuxième jumeau est à porté de charge et vient en aide à son frère ainsi que 3 cavaliers. Le nazgul perd son combat, tous ses points de destin et son ombre. Il succombe au tour suivant.

Les troupes adverses sont très très mal placées et mes 3 héros sur chevaux forment un front qui tue 4 à 5 ravageurs par tour. C'est la table rase.

Tournoi dans le 92 6649561217817012948954038597631167865330n

15-0 pour moi.

Troisième partie avec JB contre Stéphane et son Isengard et Nicolas et ses gobelins :


Sarumane monté et le roi gobelin contre 2 armées avec beaucoup de cavalerie ça promettait quelques belles projections.

Au niveau du déploiement nos adversaire choisissent d'éloigner à fond de leurs troupes la cavalerie elfe et d'encercler dés le départ la cavalerie de Dol Amroth. Heureusement l'élan déclaré par Imrahil est résolu en premier et permet de diminuer grandement l'impact de sarumane qui ne mettra que 3 cavaliers à terre. Mauhur contre charge un cavalier mais rate son combat et fini embroché au bout de la lance de cavalerie. Imrahil grâce à un combat héroïque bien mené atteint Sarumane et le laisse avec un unique pv. Vrasku meurt au second tour sous les sabot du général elfe. Le roi gobelin qubit 3 blessures des archers de la racine noir et rate ses 3 jets de corps flasque.

A la fin de la partie je perd mon général et JB est démoralisé mais nous sommes seuls maîtres de l'objectif central.

Tournoi dans le 92 933299121821941294895317193105981869982n

10-5 pour nous

Quatrième partie contre Alexis et son Rohan :

Eorl, Erkenbrand, 21 boucliers rouges avec javelots.

J'arrive à amener mon adversaire là où je souhaite l'affronter (ma cavalerie protège un flanc et mes piétons tiennent un talus). Les nombre de tirs en face est impressionnant mais peu efficace. Après un long moment d'hésitation mon adversaire me charge avec une partie de ses troupes tout en entamant un contournement. Il est repoussé lors de ce premier assaut.

Une nouvelle charge et il perce mes ligne avec Eorl et Erkenbrand qui vont s'occuper chacun d'un porteur de torche lui octroyant 3 points de victoire. Au tour suivant c'est la revanche et je tue ses deux héros ainsi que 5 ou 6 cavaliers. Il est à seulement 1 perte d'être démoralisé mais nous devons arrêter faute de temps.

8-8

Je termine 2ième et j'ai aussi eu le deuxième prix de peinture.
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Re: Tournoi dans le 92

le Mar 27 Oct 2015, 19:30
Félicitations à toi et à ta magnifique armée !
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Re: Tournoi dans le 92

le Mar 27 Oct 2015, 20:28
Bravo à toi pour tes 2 deuxièmes places ! Smile
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Re: Tournoi dans le 92

le Mar 27 Oct 2015, 22:05
Bien sympa ces petits résumés de batailles !!
Un grand bravo pour ta seconde place et ton concours de peinture !! Smile

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Re: Tournoi dans le 92

le Mar 27 Oct 2015, 22:07
En plus d'être très bon peintre tu es très bon joueur plein de tactiques bien joué!
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Re: Tournoi dans le 92

le Mar 27 Oct 2015, 22:09
[q
uote="Bababibel"]
Au niveau du déploiement nos adversaire choisissent d'éloigner à fond de leurs troupes la cavalerie elfe et d'encercler dés le départ la cavalerie de Dol Amroth. Heureusement l'élan déclaré par Imrahil est résolu en premier et permet de diminuer grandement l'impact de sarumane qui ne mettra que 3 cavaliers à terre. Mauhur contre charge un cavalier mais rate son combat et fini embroché au bout de la lance de cavalerie. Imrahil grâce à un combat héroïque bien mené atteint Sarumane et le laisse avec un unique pv. Vrasku meurt au second tour sous les sabot du général elfe. Le roi gobelin qubit 3 blessures des archers de la racine noir et rate ses 3 jets de corps flasque.

A la fin de la partie je perd mon général et JB est démoralisé mais nous sommes seuls maîtres de l'objectif central.[/quote]

Heureusement que notre adversaire Nicolas n'a pas joué à fond et qu'il ne t'a pas assailli très tôt car j'en ai quand même pris plein la figure ! ^^

Pour ma part un très bon tournoi avec une liste random choisit la veille à savoir :

Troupe 1 :
Imrahil à cheval avec lance de cavalerie et bouclier ;
11 chevalier de dol amroth montée avec lance de cavalerie et bouclier ;
1 chevalier montée avec bannière et bouclier(gratuite pour le tournoi) ;

Troupe 2 :
Un capitaine de dol amroth montée avec lance de cavalerie et bouclier ;
5 archers de la racine noir ;
Une armée très peu nombreuses donc (19 figurines) mais d'élite !

Scénario 1:
Contre kevin qui a 12 orques, kardush, une bannière, l'immortel sur nazgul, 2 ouargues, une bête de Gorgoroth et 5 gardes noirs.
Malgré le déploiement caché on se retrouve l'un en face de l'autre nos objectifs à l'opposé l'un de l'autre. Kevin fait reculer ses troupes sur l'objectif et avance ses gardes noirs et sa bête. La phase de tir s'annonce très bonne pour Kévin puisqu'il me met d'emblée deux chevalier à terre. Et me tuera ensuite une figurine par tour, pas mal les 9 archers orques !!
Mes cavaliers chargent mais la configuration du décor ne me permet de mettre en piste que 5 cavaliers qui font quelques mort, au second tour j'ai l'initiative et j'arrive à charger le nazgul avec mon capitaine, je lance un combat héroique avec Imrahil qui est a deux orques de distances du Nazgul je peux éliminer son général, mais Imrahil échoue ! à partir de là mon capitaine se fait projeter, ma bannière, Imrahil et 3 cavaliers sont à terre.
à partir de là mes héros ne peuvent plus répondre à son nazgul et à sa bête et je me fais peu à peu trucider Malgré tout j'emméne Kardush dans la tombe avec Imrahil.
Seul erreur de mon adversaire, il expose sa bannière à mes archers sans guerries à ses côtés et je l'abat avec mes archers qui se révéleront vraiment rentable !

Egalité 5-7 mon adversaire gagnant 2 points pour la démobilisation ;

Scénario 2 :
L'affrontement dans la boue contre Phillipe et ses gobelin de la Moria : un schaman, un tambour, un troll, Groblog et Durbuz et une trentaine de gobelin allié a un être des Gal-gal. 34 figurines au total.

Mon adversaire enchaine les erreurs de déplacement il joue le fond de table alors qu'il n'a pas de tir et qu'occuper le territoire ennemi ramène des points de scénario (plus tard il sera très attentiste sur ces points de puissance empêchant son armée de faire peser son nombre). De plus il engage Groblog et plusieurs gobelins dans un terrain difficile en attendant j'ai fait passé mon capitaine et plusieurs cavaliers derrière sa phalange. Une fois bien et tranquillement mis en place mon armée charge massivement, je tue dès le premier tour 6 gobelins et le shaman après un combat héroique du capitaine. Imrahil qui a chargé le troll ne parvient pas à le blesser.
Dès lors la partie sera unilatérale je tue 5 à 6 gobelins par tour, j'élimine les batteurs puis l'être des galgals qui n'aura rien fait du tout, j'élimine durbuz enfin ! J'empêche Grobog et les autres gobelins de revenir vers le gros de son armée.
Seul point noir je perds Imrahil face au troll malgré les 3 points de puissance et l'aide d'autres chevaliers !

Malgré tout victoire 15-0 face à un adversaire sympa mais débutant ;

Scénario 3 - Double entente avec Bastien :
Mon allié est une armée d'haut elfes avec 6 chevaliers de fondcombe et Eladan et Elrohir, une phalange d'elfes avec un capitaine (général à cheval) ;
Nos ennemis sont :
Stéphane avec Saroumane monté, Vrasku, Mauhur, des maraudeurs et quelques arbalétriers
Nicolas 2 chamanes Gobs, Groblog, 4 Maraudeurs, le roi gobelin et 25 gobelins environ ;

Le déploiement laisse ma grosse troupe de chevaliers au milieu des orques et des gobelins, en périphérie le roi gobelin, les archers de la racine noir, et très très très très loin Eladan et Elrohir, on est donc un peu dans le caca.
Heureusement dès le premier tour on remporte l'élan héroique ce qui permet au Dol amroth de charger, la phalange elfe se rabat sur les maraudeurs, dès lors une énorme mélée s'engage qui verra la mort de Mauhur puis Vrasku (au grand désespoir de stéphane qui oubliera parfois sa bannière et ne pourra exploiter ses arbalétriers) tués par les charges des chevaliers ceci tomberont tous un par un, les elfes viendront achever les maraudeurs restant. Saroumane survivra in extremis à son combat contre Imrahi en l'éloignant d'un coup d'impact magique.

Pendant la furieuse mélée, les gobelins s'avancent très lentement vers l'objectif central ce qui permet à Bastien d'installer ses chevaliers autour de l'objectif. Nicolas avance son roi Gobelin trop confiant mais lorsque mes archers lui inflige trois blessures non sauvegardé malgré son 3+ ! Du coup par vengeance et par ce que la victoire est trop éloigné il envoie ses gobelins massacré les pauvres archers. Enfin Bastien et moi rapatrions nos deux capitaines depuis la mélée qui se poursuit, mais on se fait intercepter par les maraudeurs et Groblog, qu'elle n'est pas sa surprise lorsqu'il voit son capitaine et général mourir en un tour (pour ne pas changer le cour de la bataille en plus).

Cela nous coute 3 points de victoires 12 à 3 je crois, ces 3 points couteront la première place du tournoi à Bastien !

Dernière bataille contre Pierrot :
RS 8/15/1 monté
12 NN
Maréchal noir full équipé
5 Pisteurs
Capitaine du Morannon avec arme à 2 mains
11 Orques du Morannon avec lance et bouclier
1 Orque du Morannon avec bouclier et bannière
32 figurines.

Nos troupes sont dissimulés par l'obscurité jusqu'à ce qu'elle soit proche, je prends bien soin de les faire avancer à la même vitesse pour que mon adversaire ne puisse anticiper mon déploiement.
La bataille est brève mais violentes, malgré la rivière je traverse la table et charge les troupes de Pierrot qui ont du mal à me repousser, (sauf un pisteur qui me crame un chevalier !!! ). Mon capitaine s'illustre a nouveau en prenant de nouveau de flanc mon adversaire, il abat deux adversaires puis en charge un autre à un pas du Nazgul et là rate son combat héroique qui m'aurait permis d'attaquer le roi sorcier dommage !!
Je prends l'avantage au dernier tour car Imrahil (qui aura survécu à de multiples assaut malgré des paralysies à répétition) tue un porteur de torche, de même pour mon capitaine.
Ce sont surtout mes archers qui s'illustrent en mettant à terre le maréchal, le nazgul et deux numénoréens. Mon adversaire a surtout manqué de sagesse dans le déploiement de ses pisteurs et de l'utilisation de ses points de puissance (ses héros ayant fait très peu de perte).

Un petit 5-7 pour moi

Bilan final :
Les archers de la racine noir, la bravoure à 2 ça ce sent mais alors l'efficacité notamment contre les monstres !
Les chevaliers bourrins même sans charge grâce à Imrahil, dur à jouer quand même.

J'ai eu le prix de peinture pour mon armée merci aux votants !! J'arrive 3 éme au podium première fois pour moi je suis trop fier.

Merci aux adversaires avec qui j'ai bien rigolé, et à quentin pour l'orga !
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Re: Tournoi dans le 92

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