Brindille
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Re: Campagne - compagnie de combat - 2016-2017

le Jeu 13 Oct 2016, 13:02
Point de situation, vu depuis le haut de la tour d'Orthanc :
Ma compagnie de combat reste sur ses 3 victoires. N’ayant subi aucune blessure lors du dernier affrontement contre Fondcombe, mes guerriers sont au complet et bien décidés à étendre leur mainmise (blanche svp) sur la terre du Milieu !

https://www.youtube.com/watch?v=tgXPRxmHk6Q

Partie 4 contre JB (Barad-Dûr (uruk-hai + orques), mon cousin hérétique !) :
JB est dans une position moins confortable que la mienne, son lieutenant est absent pour cette bataille. Enfin non, il gît blessé au milieu du champ de bataille, hurlant pour que ses subordonnés viennent à son secours. Le déploiement éclaté n’est pas en ma faveur vu que je dois diviser mes 9 figurines en 4 troupes et que JB possède 16 figurines (parmi lesquelles 8 mercenaires) en 2 troupes. Je profite de ma vitesse avec mes deux chevaucheurs de wargs, avec mes uruk-hai de ma plus forte valeur de combat et il faut bien l’avouer de ma chance aux dés pour contenir puis anéantir la première troupe de JB. Je rapatrie enfin toutes mes figurines sur l’objectif central (son lieutenant) où mon adversaire a concentré sa deuxième troupe. Là encore mes chevaucheurs et mes uruks sont implacables ! Je démob’ Barad-Dûr sans avoir subi la moindre blessure.
Pour couronner le tout, je gagne une deuxième attaque avec mon lieutenant Gr’ork, 1 de bravoure avec un de mes sergents plus 5 Pièces d’Or ! Mes quatre guerriers qui ont accumulé 5 points d’expérience depuis le début de la campagne ne parviennent eux pas à être promus.
Une bien belle victoire donc vu mon infériorité numérique, surtout que nous avons mutuellement oublié de faire lancé un dé à chaque mercenaire avant le début de la partie !

Partie 5 contre Clément (Harad) :
Je profite avant cette partie de l’or accumulé jusque-là pour recruter un 10è homme ! Malheureusement mes économies ne sont pas suffisantes pour acheter un bouclier à mon nouvel éclaireur uruk : Savea.
Je suis, en raison des améliorations de mes héros, en sous-nombre par rapport à mon adversaire, mais je suis assez confiant depuis mon résultat de la partie précédente. L’issue de la bataille me donnera tort !
J’affronte donc Clément avec ses haradrims et ses 6 mercenaires dans une partie où nous devons traverser la table. Ses 50% de tireurs ne me font clairement pas plaisir face à un seul arbalétrier et un archer uruk à défense 4. Bref, je vais devoir serrer les fesses et tirer bénéfice des décors au maximum !
Après un mort de chaque côté au tir, Clément abat un de mes sergents avec un des siens et ce grâce à une flèche empoisonnée ! Coup dur, surtout que le point de puissance de mon sergent n’aura pas été utile. J’essaye de me consoler en chargeant les mercenaires de Clément mais je n’arrive pas à créer de différence notable malgré mes uruks et mes wargs, et ce deux tours durant (hommage à toi Ô grand Saruman).
A ma grande surprise Clément se replie pour reformer ses rangs au lieu de charger mes wargs. Sautant sur l’occasion, je sonne à nouveau la charge et fonce tête baissée… sur les lances de mon adversaire !! Je perds alors tous les combats et le poison répandu sur ses armes fait son effet. Je me retrouve démoralisé.
La partie s’arrête lorsque mes guerriers encore debouts (dont Gr’ork) prennent la fuite et préfèrent quitter la table plutôt que de continuer à se battre à la gloire du tout puissant.
Première défaite donc, avec à la clé une belle leçon d’efficacité au tir et au combat de la part de mon adversaire ! Je tire enfin mon chapeau casque à mes apothicaires qui remettent sur pied mes 5 blessés, hormis mon lieutenant qui s’en tire avec une blessure au bras. Je gagne tout de même (5+1) Pièces d’Or, 1 point de puissance avec mon troisième lieutenant (un orque sur warg) ainsi que la promotion de mon arbalétrier, de loin mon meilleur guerrier depuis le début de la campagne, en berserker. Je ne suis pas mal-chanceux!

Partie 6 à venir contre un nouvel adversaire !
Je recherche donc une faction n'ayant réalisé que 5 parties ou un sparring partner Smile
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Re: Campagne - compagnie de combat - 2016-2017

le Ven 14 Oct 2016, 23:40
A quentin et Gluth : une bataille très cinématographique ^^
A coco : le coup du repli de Clement c'est un classique il a fait la même à Bastien et Phillipe faut se méfier ^^

La première figurine de ma compagnie est finie :


Muzgaz guidait ses orques aux combats, ils devaient sauver leur chef Gohur, si ça ne dépendait que de lui, Muzgaz l'aurait abandonné à son sort et serait devenu le nouveau chef à la place de cette larve téméraire. Mais le cavalier noir leur avait dit qu'ils "étaient spéciales" qu'ils devaient "s'entraider" en pillant les terres de hommes. Qu'est ce que cet vermine pouvait bien avoir de spécial ? heureusement le grand oeil avait envoyé pour quelques jours des mercenaires de Rhun, à la guerre !

Je recrute un ouargue sauvage pour cette partie
Première partie donc contre Correntin où je suis plus nombreux et mieux déployés, où je sous - estime les héros sur ouargue de Coco qui rejoignent le capitaine et le lancer de corentin qui sont déployés très proche de moi, au lieu de mettre ma troupe entière de 8 hommes sur ces deux chevaucheurs, j'envoie mes guerriers menés par Shagdush mon sergent Uruk et garde mes quatre archers en retrait pour tirer sur les chevaucheurs qui se précipitent sur moi. Et le temps de réaliser le bourinisme de ces quelques héros mes archers ne peuvent intervenir et ma compagnie se fait détruire petit bout par petit bout, la malchance parachevant une terrible défaite, Seul Muzgaz s'en sort indemne. Je gagne tout de même 6 pièces d'or.
Heureusement suite à la bataille mon capitaine subit un jet de blessure à -2 qui donne une blessure qui "rate la prochaine partie" et pareil pour mon Shagdush qui rate aussi la prochaine partie.

Je recrute un orque avec bouclier pour cette partie et je paye des boucliers à mes lancers.
Deuxième partie contre Phillipe, je n'avais pas encore rencontré Phillipe qui écume la Terre du Millieu fougueusement à l'aide de son Maraudeur Gobelins qui fait un carnage, j'en fait la cible prioritaire et Philippe me l'offre sur une plateau (on n'a beau lui expliqué de temporiser sa charge il n'écoute). Muzgaz donne sa bonne valeur de combat a 3 de mes guerriers qui l'achèvent en un tour (grâce aux jets de dès des deux mercenaires présents) Muzgaz ne fait rien l'imbécile.
Les Gobelins se retournent esseulés et en sous-nombre mais orques les massacrent petit à petit, Filip doit revoir sa compo de troupe ou mieux jouer son maraudeur à mon avis (sauf qu'il est mort à la troisième partie définitivement ^^).
Cette bataille me permet quant à moi de buffet ma troupe puisque qu'un lancer orque devient un orque du morranon, un archer orque devient un héros (wouhou !!), un autre archer orque devient un traqueur orque !

Que dire d'autres, je n'ai pas suivi toutes les parties mais en vrac :
La performance de vincent qui prend une compagnie uruk-hai, complètement débutant il enchaine trois batailles et trois victoires en mode Thug Life;
Le retour du Rohan ou deux cavaliers massacrent à coup de javelot et d'arc une bande de douzaine de gobelins qui tentent de traverser la table en virevoltant autour d'eux, une bataille frustrante pour Philémon qui achètera sans doute un ou deux archers à l'avenir mais tellement cinématographique.

A suivre une photo de mon archer orque que j'ai converti pour incarner ce nouveau héros.
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6ème partie des oreilles pointues !

le Lun 17 Oct 2016, 02:44
Il est beau ce Muzgaz roi de l'escalade !

On a pu finir ce week-end la 2ème session, avec les 6èmes parties qui restaient à jouer : Imrahilovic (Isengard) vs Nico (Angmar) et JB (Barad-Dûr) vs mes elfes de Fondcombe.

Je laisse le suspense quant à l'affrontement au sommet entre les troupes de Saruman et celles du Roi-Sorcier, concentrons-nous sur nos chers elfes :

Partie 6 contre JB et son Barad-Dûr :

Dans ce scénario, l'objectif principal est d'occuper le décor central (un temple en ruine) tandis que les objos secondaires nous invitent à taper les héros adverses (comme souvent ^^)
Face à mes 5 elfes (lol), JB propose une compagnie de 11 figurines : 3 héros Uruks (le lieutenant et 2 sergents dont le fameux Muzgaz avec son point de Puissance), 1 Morannon, 3 orques normaux, 2 archers (dont un sergent), 1 pisteur et 1 Warg sauvage pour finir.
Faut avouer, je la sens plutôt mal, grosse infériorité numérique, sur un scénario d'occupation, et en plus, nos valeurs de compagnies sont presque équivalentes (8 points de moins pour moi). Je n'aurai donc pas de mercenaire, une première depuis longtemps, je dirais même une première depuis la première (partie).

Je sais bien que je n'ai quasi aucune chance d'emporter la ruine centrale. Du coup, j'opte pour l'ancestrale technique des elfes = se cacher dans un décor et aviser. Je choisis un poste de garde sur les hauteurs d'un affleurement rocheux. Il n'offrira pas trop de protection face aux tirs orques mais par contre il faudra venir me chercher : un seul chemin escarpé pour monter jusqu'à ma position, sinon JB devra escalader.
Dans les 1ers tours, la bataille du tir s'installe. Le pisteur de JB est déployé trop loin pour m'atteindre, c'est donc un 2 vs 1, le sergent archer orque et son acolyte contre Elrond II ma plus jeune recrue. Et il ne trahira pas la confiance placée en lui (je rappelle que c'est mon unique archer ^^), il fait feu le premier, touche le sergent et l'abat d'une flèche en plein cœur. JB rate au passage son point de Destin, le 1er d'une longue série  Laughing
Au tour suivant, l'archer et le pisteur tentent de riposter mais aucun ne touche. Elrond, lui, continue sur sa lancée et se débarrasse du pisteur d'un double 4. Le dernier archer orque en vie a bien compris le message et se planquera derrière la ruine centrale jusqu'à la fin de la partie. Depuis quand suis-je efficace aux tirs ?

Mais rien n'est fait, malgré ces 3 menaces écartées, 5 figs de JB empruntent déjà le chemin escarpé du sud, le warg sauvage contourne par le nord est, tandis que Muzgaz et son assistant orque escalade par le nord ouest. L'encerclement du poste de garde s'annonce épique !



Cirdan, Gildor, Erestor et Elrond se réfugient au sommet, pendant que Gil-Galad s'interpose pour bloquer le passage. Une fois n'est pas coutume, les dagues de jets fonctionnent. GG élimine le sergent uruk en contrebas. (Nouveau point de Destin raté, gloups !) Alors que les alpinistes du nord peuvent déjà prendre pied sur le perron, je pense que cette dernière perte refroidit pas mal les velléités offensives de JB, et il décide d'attendre que toute sa force soit à portée avant de m'encercler.
Le Warg, Muzgaz et son compère restent donc à couverts tandis que le lieutenant uruk et ses 3 suivants progressent dans leur ascension. GG se replie avec ses copains.



De gauche à droite Cirdan (fig de Rumil), Elrond (fig de Ranger) et Gil-Galad (le chevalier) toisent du regard les impétueux serviteurs de l'Ennemi. Ce sont mes 3 figs équipées d'armes à distance. Elles ne donnent rien ce tour-ci.
Le tour suivant, l'assaut est lancé par JB, les 3 escaladeurs sortent de leur cachette (mais ne peuvent pas charger ce tour car pas de ligne de vue) et le reste du contingent est à quelques pas de l'entrée. Je passe en position de défense. Les dagues sont lancées mais échouent, contrairement à Elrond dont la flèche transperce le lancier orque derrière Muzgaz. 3ème mort pour lui, quelle réussite !
C'est le moment de vérité, le 1er vrai tour de combat que JB attend depuis le début. Mais c'est moi qui obtient l'élan héroïque, GG charge Muzgaz esseulé, Gildor fait face à un orque (et au Warg ?) alors que Cirdan soutenu par Erestor se lance sur le chemin pentu pour affronter le lieutenant Uruk et son soutien Morannon. En fait pas vraiment, puisque la dague de jet fait des siennes et JB rate un nouveau Destin. Le lieutenant du Mordor est kaputt, Cirdan et Erestor s'attaquent du coup au Morannon défense 6.
Sans forcer, GG écrabouille Muzgaz (2 blessures) et Cirdan continue sur sa lancée en empalant le Morannon. La messe est dite.

JB a bien 1 fig au contact du décor et moi 0, mais ses 4 héros ont mordu la poussière et sa compagnie finit démoralisée, non sans une réussite insolente de ma part aux tirs. Victoire !

Elrond II, l'elfe du match, empoche 4 d'xp et obtient même un 6 sur sa promotion, il devient un héros (plus seulement au sens figuré ^^). Gildor et Erestor obtiennent les xp minimum.
Cirdan gagne +4xp et avec un 1 sur le jet d'amélioration a désormais une capacité de Combat de 6. Gil-Galad quant à lui gagne +5xp et d'un petit 2, augmente sa Défense pour la porter à 6 (sans bouclier puisqu'il n'y a plus droit rappelons-le).
Si je suis bon en promotions, je le suis beaucoup moins en PO, j'obtiens un nouveau 1 (je n'ai pas dépassé le 3 dans cet exercice). Je gagne donc 2+4 PO pour cette victoire. Qui s'ajoutent à mes 7 en réserve (2 ont été utilisées avant cette partie pour payer une lance de cavalerie à GG), me permettant de recruter un petit nouveau, l'archer Noldor Glorfindel II, ainsi qu'une armure lourde à Elrond. 1 PO reste en stock.



Dernière édition par Barbecue le Lun 17 Oct 2016, 18:45, édité 1 fois
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Re: Campagne - compagnie de combat - 2016-2017

le Lun 17 Oct 2016, 10:37
Encore une journée mitigée pour les cavaliers de l'ouestfold,
Avant le début des affrontement Mohr mon lieutenant et son sergent s'offrent une armure lourde et un cheval chacun histoire d'avoir un peu plus d'impact.

4eme partie contre Nicolas et son Angmar.

Même si je domine aux tirs et que j'arrive à blesser ses héros au début de la partie, je n'arrive pas à lui retirer ses figurines de la table et ne peut donc pas faire jouer le nombre (d'autant que Nicolas s'est enfermé dans une ruine).
On termine la partie à 3vs2, je suis démoralisé lui non, victoire du mal mais mon lieutenant a été exemplaire et il gagne une attaque au tableau des promotions !
Pas de blessés pour ce tour je vais enfin avoir une compagnie complète !

5eme partie contre Philémon et sa Moria

Une horde de Gobelins à pied, un capitaine en convalescence et un seul tireur. L'objectif du scenario est de traversé la table.
Sur le papier je suis confiant, il faut juste que mes tireurs ne se ratent pas trop pour réduire la marée verte (on est à 5 contre 11).
Dans la réalité la bataille est à sens unique : Mon capitaine a contourné la ligne gobeline et tue l'archer avant de se replier et harceler les soutiens gobelins, mes archers font des ravages, je lance la charge de tous les côtés au dernier tour sur les 6 gobelins restants et il n'en reste que deux encore debout.

Mon sergent passe à C4, un archer devient sergent et je recrute une guerrière nommée Eowyn ^^

6eme partie contre Benjamin et ses Uruks

Une nouvelle partie sans mercenaires c'est assez rare pour être signalé.
J'ai l'avantage de la mobilité et du tir, je suis en sous nombre et l'objectif est de tenir une colline centrale.
Mon adversaire utilise judicieusement les décors pour s'approcher de l'objectif mais j'arrive tout de même à dégager des lignes de vue pour décocher mes flèches mais même si je touche je ne parviens pas à blesser Crying or Very sad
Une petite erreur de placement et un élan en ma défaveur ruinent toutes mes chance de victoire car mes deux cavaliers sont mis hors combat malgré une belle charge au tour précédent qui a permis de tuer 2 Uruks.
Je préfère déclarer forfait afin d'épargner mes dernières figurines car il reste les lieutenants de mon adversaire alors que je n'ai plus qu'un archer et Eowyn.

C'est d'ailleurs les seules figurines que j'aurais à ma disposition pour la partie suivante puisque mon lieutenant et mon sergent retournent voir l'infirmière et que mon guerrier est définitivement décédé.
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L'âge des elfes est arrivé !

le Lun 24 Oct 2016, 16:03
Salut à tous !

On a commencé la 3ème session de campagne ce week-end. Nico, Philémon, Gluth et moi-même avons pu faire 2 batailles chacun vendredi, d’autres parties ont aussi eu lieu samedi !

L’avancée des elfes :

Partie 7 contre Philémon et sa Moria

Les scénarios commencent à se corser. Ici, un joueur en défense de son village face à un attaquant pyromane. Philémon, qui a une valeur de compagnie plus basse, a le privilège de choisir son rôle, il décide d’attaquer. Il gagnera s’il brûle au moins 3 des 6 bâtiments de mon village.
Ma compagnie de 6 elfes est déployée autour de la bâtisse centrale. Je place l’archer Glorfindel, second du nom, tout en haut sur le toit bien tranquilou (c’est le Noldor à défense 3). Philémon me surprend en déployant toute sa compagnie (dizaine de gobs + 2 mercenaires) par un seul et unique coin de table. Je m’attendais à des gobelins attaquant de toutes parts. Il décide de la jouer grouper.

Phil a 2 maisons à proximité, il lui faudra 2 tours pour arriver au contact. Le temps pour Glorfindel de faire ses preuves à l’arc ? Non pas vraiment, il ne tue aucun gob  alien
En résumé, 5 gobs s’occupent de la maison de gauche, dont 1 Traqueur et 1 héros Traqueur, je compte sur Gil-Galad, mon fidèle lieutenant monté, pour contrer leur avancée. Sur la maison de droite, 2 gobs balancent des cocktails Molotov tandis que Gildor joue les pompiers. Et entre les 2 maisons, on retrouve le gros de la force de Phil (6 figs de mémoire), avec notamment son lieutenant et son sergent à défense 7 (il a un super bouclier), face à Cirdan (double attaque), Erestor le lancier et Elrond l’archer en armure lourde.

Avant les 1ers combats, il y a un échange de quelques armes de jet, les Traqueurs sur Gil-Galad d’abord, échouent de peu à éliminer son cheval… Ouf ! GG riposte mais sans succès, au contraire de Cirdan dont la dague fend le crâne d’un gob avec bouclier. Puis le 1er tour de combat. Philémon a l’init mais son mouvement de 5’’ l’empêche de charger. Je passe alors à l’action. À gauche, GG charge un lancier gob, le tue d’une dague de jet Noldorin (merci la relance ^^) puis continue sa charge sur les 2 gobs voulant cramer la maison, en contournant soigneusement les Traqueurs sur le chemin. Il faut en effet passer un tour complet sans combattre pour mettre feu aux maisons. Ce que ne feront pas ces 2 gobs, piétinés par GG. Au tour suivant, GG obtient l’init, nouvelle dague de jet réussie sur le Traqueur guerrier puis élimination au combat du Traqueur héros. 5 morts en 2 tours pour le boss.

Au centre ma réussite se poursuit, Cirdan élimine un lancier d’une nouvelle dague de lancer, et encercle le lieutenant gob avec l’assistance d’Elrond et Erestor. Toujours dans l’insolence, je tente même le combat héroïque avec Cirdan .. le lieutenant de Phil rend son dernier souffle sous la lame d’Elrond. On peut donc enchaîner, on prend la même fine équipe de 3 et on réitère l’encerclement sur le sergent coriace à défense 7. Erestor l’humilie d’un double 6 pour blesser.

C’est la débandade chez les gobelins, un des mercenaires rate même son test de Bravoure et quitte le champ de bataille. Les 2 derniers gobs sur la maison de droite, pas encore cramée, s’offrent sans grand suspense à mes 2 héros stars GG et Cirdan.
Grosse victoire pour Fondcombe ! Avec il faut le dire, la chance de mon côté (les dagues de jet ne sont jamais autant rentabilisées !) Les assaillants sont en déroute et le village est intact.

Pour les gains d’expérience, c’est carton plein : +8 pour GG, Cirdan +5, Erestor et Elrond +3, et pour finir Gildor +2 et Glorfindel +1. Cela nous donne une promo à tenter pour le guerrier Haut Elfe Erestor, mais elle foire malheureusement, et 2 améliorations de héros, une pour Cirdan qui passe à Combat 7 (useless) et une pour GG qui obtient un nouveau point de Puissance ! (ça c’est du solide).
Le gain de pièces d’or est max, +11 au trésor, on investit donc dans un cheval et des dagues de jet pour Gildor (on lui donne également la lance de cavalerie de GG, qui n’en a pas vraiment besoin). 4 pièces restent au chaud.
Je remplis au passage mon 2ème objectif de campagne, après celui de perdre 3 fois de suite (gloups), en ayant éliminé 5 lieutenants (JBx2, Gluth, Nico et Philémon).


Partie 8 contre Gluth et ses créatures de Mirkwood :

La fin de soirée approche, nous décidons de faire tous les 4 le scénario 9, a priori plus rapide, et de garder le n°8 pour une prochaine fois. C’est à nouveau un scénario attaque/défense. Contre toute attente, Gluth choisit d’être le défenseur sur cette partie. Un de ses héros sera donc prisonnier au milieu de la table (une araignée), défendu par un héros (une araignée) et la moitié de ses guerriers (4 mercenaires dont 3 archers). Un héros et la moitié de mes guerriers (c’est-à-dire un seul ^^) seront déployés sur un des bords de table : je choisis mes 2 archers Elrond et Glorfindel. Le reste de nos forces respectives arrivera en cours de partie, le but étant de finir avec le plus de figs possibles à 3’’ du prisonnier.

Au 1er tour, je gagne l’init et Elrond fait mouche : 1 archer mercenaire en moins. Au début du 2nd tour, toutes les figs de Gluth parviennent à entrer par son bord de table sauf une araignée, et toutes mes figs également par mon bord de table sauf Gil-Galad, avec qui je décide de dépenser 2 points de Puissance pour forcer le destin et accompagner les copains. Les archers mercenaires sont inefficaces, tandis qu’Elrond continue sur sa lancée en éliminant le lieutenant Warg d’une flèche en travers de la gueule. Glorfindel l’imite au tour suivant en abattant une araignée à défense 3.
Au tour 4, une araignée vient défier GG sur la droite, Gildor le chevalier contre-charge. Ils réussissent leur combat héroïque et viennent aider les fantassins elfes au centre, proches du prisonnier-objectif. 2 Wargs ont en effet tenté de défendre la zone, mais ils finissent encerclés et en rondelles. Je manque de tuer un mercenaire avec Cirdan. Ce n’est pas si important, nous arrêtons la partie ici, faute de temps. Gluth est démoralisé et tous mes elfes sont à moins de 3’’ de l’objectif.
Nouvelle victoire pour les oreilles pointues ! Et 3ème et dernier défi de campagne atteint, avec 5 parties de suite sans que Gil-Galad morde la poussière  king

Elrond gagne +4 d’xp, GG, Cirdan et Glorfindel +3, Gildor +2 et Erestor +1. De quoi effectuer 3 jets d’amélioration pour mes héros : Gildor et GG obtiennent 1 et 2, donc +1 de Combat et +1 de Volonté, tandis qu’Elrond claque son 6 pour gagner un point de Puissance. Le gain d’or n’est pas folichon, +7 sur cette partie, de quoi payer des flèches perforantes à Elrond (+1 pour blesser à l’arc des ennemis en armure) et garder 6 pièces en stock.


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Re: Campagne - compagnie de combat - 2016-2017

le Lun 24 Oct 2016, 17:08
Après une partie à 500pts rudement menée et gagné par mes gobelins de la Moria contre Nicolas et ses elfes sylvestres (et son foutu Ent), grâce à deux coéquipiers m'ayant portés chances, il était enfin temps de jouer les parties de la campagne après deux heures de bataille :

Bataille 7
vs Nicolas (Angmar)
7 Maisons sur le terrain, il fallait que j'en brûle 4 pour atteindre l'objectif... avec l'équipe que je trimbale depuis le début, j'ai donc tout misé sur l'objectif plutôt que l'attaque frontale.
Après un premier tour chaotique, qui a valut la mort de mon lieutenant et de deux de mes wargs, les tours suivant ce sont avoués fructueux et bien plus chanceux. Dés le tour 2, une maison brûle, suivie à la fin du tour par une seconde, que 2 de mes araignées avaient prises d'assaut. Les tours suivants, ces maisons prennent le double de dégâts à la fin du tour. Mon warg des ombres fait diversion pour tenir les ennemis à l’écart tandis qu'à l'autre bout de la table, les araignées restantes se scinde en deux groupes pour pouvoir brûler deux autres maisons.
Au bout de 6 tours, la partie est remportée, sans d'autres pertes que mes wargs. Première victoire de la campagne cheers

Bataille 8

vs Barbecue (Fondcombe)
La partie du Mmmmmouai !
Ayant fait l'attaquant au tour précédent, je choisis d'être défenseur sur cette partie... grossière erreur. Je ne peux apparemment pas choisir full archers en mercenaires, ce qui est incompréhensible car j'en avait le droit à une partie précédente contre J.B. Avec mon lieutenant H.S, je doit en plus sacrifier un second héro... what the f*** ?!!! Je dois en plus placé un autre héro à proximité... comme ça, dès que les archers adverses arrivent, il se fait dézinguer direct... oui logique.
Je garde mes archers à proximité de la tour pour les faire profiter d'un abris... l'un meurt tout de même sous une flèche adverse. L'un de mes archers voit l'un des héros en ligne de mire... mais un mouvement microscopique de même pas 1/10eme de millimètre me donne apparemment un malus sur le tire...... Que ... que... quoi ?!!! Mouai la je me suis dit : l'ORM va promettre aussi si on se prend des règles venant de nul part dans la tronche pour un cheveu... on bouge tout le temps des guerriers par inadvertance et on les remet approximativement où ils étaient et la je tourne à peine mon bonhomme dans la bonne direction et on me dit qu'il peu plus tirer... la partie est devenue en une fraction de seconde aussi incompréhensible pour moi qu'un énième Paranormal activity Tokyo drift à New York. Il s'est évidemment passé des trucs, mais j'ai décidé de ne rien suivre du tout, pour le coup.

Pour ne rien changer, mes foutus 6 se font encore fin de partie. Une araignée devient même une Araignée Géante et Ghaund, mon araignée brune, est promue Sergent. Seul un Warg ne viendra pas à la partie suivante, et mon Lieutenant, lui, se vois ralentir par une vieille blessure... sa deuxième, le faisant avancer aussi vite qu'une araignée.

Bataille 9
vs Benjamin 2 (Elfes Sylvestres)
Ne sachant trop par quoi commencer, Benjamin, pour sa première partie, tire le scénario au sort parmi les 3 en lisse, et fait de même pour connaitre son adversaire. Bim, cela tombe sur moi et sur le scénario joué contre Nicolas, celui des maisons en feux ! Il choisit d'être défenseur, je le laisse donc disposé du terrain comme il veut... et loin d'être con, il place les 6 maisons au milieu, presque collées l'une contre l'autre. Ayant des mercenaires dut à la différence d'effectif, il prend full archers, sous les conseils de Philémon ayant les règles de la campagne devant les yeux (et bin je savais bien que j'en avais le droit contre Quentin bordel de m****).
Le déploiement est sans appelle, les archers se retrouvent autour du amas d'habitations, bien décidés à ne pas se laisser menés par le bout du nez de mes créatures plus que rapide.
Ayant l'initiative, je ne peu que me rapprocher au tour 1... mon lieutenant warg, suivit par un sujet de la même race, se font dégommer... mon pt de Destin pour sauver mon Lieutenant ratte. Une araignée atteint une première maisonnée. Les tours suivants, mes créatures atteignent toutes au moins une habitation, mais se font charger par les elfes alentours où se retrouvent à porter de tir.
La partie est rude, autant de mort dans les deux camps et deux maisons qui brules assez vite... juste une de plus et la victoire est dans la poche. Malheureusement, a chance sourit à Benjamin, qui a l'initiative à tous les tours d’après. Il charge chacune de mes créatures en prises avec les murs, non sans oublié les dagues de jets pour ceux qui en ont. La chance continue quand ses pts de destin sauvent ses héros. Il prend vite le dessus et parviens même, au bout de nombreuses pertes, à venir à bout de mon araignée géante toute fraiche.
Deux maisons de brûlées sur 3 pour l'effectif et une armée décimée font de cette partie un échec de plus... cependant, ravis que Benjamin est gagné cette première partie en tant que défenseur, ce n'était pas gagné d'avance.

Mes morts reviennent tout de même. Mon lieutenant, comme d’habitude, ratera la partie suivante. Juste une araignée lambda (la dernière payée) quitte définitivement la campagne... mais la cagnotte d'or me permet d'en acheter une autre de suite, ce qui me la sauve en quelque sorte.

Ce rapide constat d’échec me fait prendre conscience que mes nains auraient été un meilleur choix. Les bonus de fin de batailles augmentent cette armée comme pas possible alors qu'elle reste toujours en sous-nombre. A titre d'exemple : mon araignée géante fait passer cette araignée de 9 à 20 pts dans l'armée, ce qui la fait passée à 163pts, ce qui me permet de ne pas être bas dans la suite, mais me laisse tout de même les 2/3 à une défense de 3 ou 4 et une bravoure et combat de 2 ou 3. Autant dire une armée en carton face aux autres. Il est clair que des créatures restent des créatures, ce ne sont clairement pas des guerriers.
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Re: Campagne - compagnie de combat - 2016-2017

le Mar 25 Oct 2016, 01:06
On te sent un peu amer Gluth, particulièrement sur notre partie.
C'est dommage, parce qu'il n'y a pas de débat sur les archers mercenaires, on ne peut pas aligner plus d'une figurine sur trois équipée d'arc (c'est dans les règles de base des compagnies de combat).
De plus, si tu bouges ne serait-ce que d'un demi pas un archer, il a un malus sur sa valeur de tir. Là c'était encore plus criant puisque tu le bougeais pour t'ouvrir l'angle de tir, que je t'avais refermé juste avant en déplaçant latéralement mes figs.

Ce que je retiens, c'est surtout que tu t'es mis dans le caca tout seul en jouant le défenseur, en m'offrant des lignes de tir directes sur tes Wargs et araignées, et en chargeant à 1 contre 2 au combat...
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Re: Campagne - compagnie de combat - 2016-2017

le Mar 25 Oct 2016, 11:51
Je n'ai pas encore pris le temps de tout lire, mais vous avez bien avancé les gars !
Au passage j'aime beaucoup ta figurine JB Wink
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Re: Campagne - compagnie de combat - 2016-2017

le Mer 26 Oct 2016, 06:58
Cette campagne est vraiment sympa à suivre. Une nouvelle fois merci de nous faire partager vos petits rapports de batailles.
J'attends avec impatiente une traduction des règles du Mordheim SDA, pour pouvoir l'initier à mes jeunes de l'association.

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Re: Campagne - compagnie de combat - 2016-2017

le Dim 06 Nov 2016, 15:45
Merci les gars pour vos encouragements ! La campagne avance mais elle ne prendra un véritable corps que lorsqu'on aura fini les scénarios du bouquins de règle qui sont sympa et permettent de s'entrainer mais très incomplet (déploiement foireux et privilège énorme accordé à la baston plutôt qu'aux objectifs !) Après ça on fera des scénarios encore plus variés mais aussi plus liés entre eux.

Je continue de créer ma compagnie de combat avec Yagul, c'est mon premier archer orque qui est devenue un lieutenant, je lui ai payé un ouargue, et des flèches barbelés qui donnent un +1 pour blesser les figurines ennemies, il a aussi un point de destin et une défense de 5.
En revanche il souffre de -1 en force et - 1 en mouvement a cause de ses blessures que mes héros accumulent massivement c'est presque comique, voilà la bête converti avec ajout d'un carquois, d'une corde d'arc est d'une flèche, c'est peu est pourtant par rapport à l'orque plastique de base...


Ma troupe fluctue fortement, je fais une partie contre barbecue qui est décrite ci-dessus et je joue la bagarre au lieu de me cacher derrière l'objectif et mon armée se fait massacrer. Un de mes héros, Muzgaz finit blessé et perdu sur le champ de bataille.
Je fais donc une partie contre Imrahilhovic qui n'a que quelques guerriers très puissant et moi une dizaine de mercenaires, je me fais copieusement massacré par ces puissants héros sans lui infligé la moindre blessure ! Je commence donc le Tour 4 avec 63 points de valeur de compagnie.... la misère.

Récit à venir ^^
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Inarrêtables elfes !

le Lun 07 Nov 2016, 18:57
Je suis d’accord avec toi JB, les 6 premiers scénarios privilégiaient trop le bourrinisme, depuis c’est beaucoup plus varié. Les parties d’attaque/défense ce sont de vrais casse-têtes, dans le bon sens du terme. Après, les 2 rôles ne sont pas toujours équitables. Exemple du scénario des maisons à brûler (le n°7), je pense que l’attaquant part avantagé, alors que pour l’embuscade (le n°10), c’est le défenseur qui se met bien.

De retour avec nos elfes pour 3 parties : la dernière de la 3ème session et les deux premières de la 4ème session (ou Tour 4 si vous préférez).


Partie 9 contre Benjamin et ses Galadhrims :

Le scénario est celui du brouillard, c’est un déploiement éclaté, fig par fig et à plus de 6’’ les unes des autres, amies comme ennemies. De plus, la visibilité ne va pas au-delà de 12’’, ce qui réduit fortement l’impact des tireurs.
Benjamin n’a pas encore une compagnie très évoluée, 6 figurines (2 archers et 4 dagues de jet), mais il va pouvoir profiter de l’apport de nombreux mercenaires pour combler l’écart. Sur les 12 mercenaires espérés, 10 rejoignent les rangs de la compagnie de la Lorien. Ce sera donc un combat fratricide entre elfes, le nombre des Galadhrims contre l’expérience de mes défenseurs de Fondcombe. Moi qui me plaignais de ne pas voir assez de joueurs du Bien, me voilà affrontant mes cousins sylvestres !  

Le déploiement me sourit, je ne fais que des 1,2 ou 6 et me retrouve ainsi à cheval sur les quarts de table 1 et 2 (un résultat de 6 permet en effet de placer sa figurine où l’on veut). Je suis relativement groupé au contraire de Benjamin, qui voit ses nombreux guerriers être disséminés un peu partout sur le champ de bataille. 2 archers mercenaires, suite à des 5 (je choisis où les placer), se retrouve même dans des coins de table, totalement à l’opposée de mes troupes. Une aubaine, je n’ai plus qu’à affronter 14 figs ^^

Les tirs commencent, Glorfindel le Noldor et Elrond avec ses flèches perforantes de mon côté, et les 2 archers Galadhrims dont un héros côté Benjamin. Elrond claque son point de Puissance pour éliminer un mercenaire égaré tandis que Glorfindel ôte le point de Destin du héros archer ennemi. Mais ce dernier riposte, profitant de sa règle spé Deadeye (un 6 pour toucher tue automatiquement), il se débarrasse d’Erestor (mon guerrier Haut Elfe avec lance et bouclier). Coup dur pour Fondcombe !
Cependant je me rattrape sur les combats, usant de ma mobilité pour enchaîner les adversaires isolés. Les cavaliers Gil-Galad et Gildor travaillent de concert, mais c’est bien GG qui fait tout le taf : 3 morts dont 1 à la dague de jet. Bon, il passe tout près du K.O. au dernier tour en perdant d’un magnifique double 2 son combat. Heureusement sa déf 6 le sauve. Gildor est tout pourri, alors que je le fais systématiquement frapper avant GG pour gagner en xp et malgré ses 4 dés après renversement (et avec lance de cavalerie !), il ne fait qu’un petit mort sur toute la partie. Il perd même son cheval d’une dague de jet du lieutenant Galadhrim et est obligé de se protéger derrière son bouclier sur le dernier tour, tellement il se fait dessus  Mad  Cirdan et Glorfindel sont plus efficaces, souvent à 2 contre 1 il est vrai.

Benjamin est démoralisé après 4-5 tours de combat. On termine là-dessus faute de temps. Victoire de Fondcombe !

La médecine elfique fait des merveilles, Erestor est rétabli tout comme le cheval de Gildor.
Niveau xp, GG se distingue avec +5, Glofindel +4, Cirdan, Elrond et Gildor gagnent +3 tandis qu’Erestor avance en mode escargot avec un +1 de base. Après sa grosse partie, Glorfindel a le bonheur d’être promu en héros, GG augmente son Combat (ouaii), Cirdan gagne un bonus de Défense (mieux) et Elrond passe à 2 PV (il voit du coup ses équipements augmenter de valeur).
Le jet de pièces d’or donne un 5, et avec le bonus de la victoire, c’est donc un +10 sur cette partie, s’ajoutant aux 6 de réserve. Je décide d’investir la totalité, dans de l’équipement pour Glorfindel héros fraîchement promu (cheval + armure lourde) et avec la recrue d’un nouveau venu dénommé Elladan (qui récupère l’arc de Glorfindel).

À noter que j’atteins la limite max de héros (5) et que ma valeur de compagnie continue son ascension vertigineuse (246 points).


Partie 10 contre Pierre-Louis et … ses elfes de Fondcombe :

Haha encore des elfes !! Et cette fois-ci on joue carrément la même faction. Le plus drôle, c’est que je venais juste de conseiller à Pierre-Louis comment équiper ses héros.
Dans cette partie, l’attaquant doit traverser la table le long d’une route, tandis que le défenseur lui tend une embuscade. Pierre-Louis, pas idiot, choisit de défendre. Je devrais donc sortir au moins 1/3 de mes figurines, tandis qu’il gagne s’il m’en empêche. Pas de limite de démoralisation ou démobilisation d'effectif pour la fin de partie. Chaud chaud pour l’attaquant !
Un peu comme Benjamin précédemment, Pierre-Louis a une valeur de compagnie plus faible que la mienne (7 figs mais une qui est sur la touche). 9 mercenaires sur les 12 max renforcent ses rangs. PL a l’avantage du nombre, 15 contre 7, et du tir, 5 contre 2, mais je dispose de 3 cavaliers contre un seul pour lui (son lieutenant). Si je sors mes 3 figurines montées, je gagne le match.

À la base, je pensais tenter une marche héroïque dès le 1er tour et foncer comme je pouvais en terre promise. Mais Pierre-Louis me surprend en tendant son embuscade très haut sur le terrain, proche de mon entrée en scène. Ses archers tiennent le côté gauche, les fantassins sont au centre-droit et le lieutenant monté est un peu en retrait, pour couper court à toute tentative de contournement. En plus, nous jouons sur une demi-table, cela sera donc très difficile de passer sur les côtés. Le défaut de la mise en place de PL, c’est que sa force est divisée.  

Une fois n’est pas coutume, je décide de faire du rentre-dedans. J’envoie toute ma compagnie sur les fantassins, sauf le pauvre Erestor qui n’a pas le même mouvement que ses camarades, seulement 6’’ pour lui  No  Il se fait dégommer par les 5 archers ! Mais au moins il les a occupés. Cela retardera leur arrivée au combat. Au corps-à-corps justement, je dépense presque toute ma Puissance en 2 tours pour faire mal à PL avant que les archers et le lieutenant ne rappliquent. Mais surtout par obligation, je n’ai pas les init et mes jets de duel sont foireux. Elrond et Glorfindel perdent leur Destin. Seul Gil-Galad surnage comme à son habitude, il fait 5 blessures dont un héros à 2 PV dans le lot. Sur ces 2 tours, à force d’acharnement, je décime tout de même 7 gus.

Au 3ème tour de combat, toujours sans init pour moi, je perds l’élan héroïque tandis que les archers et le lieutenant viennent faire valoir leur surnombre. Ils ne peuvent cependant engager que Gildor, Elrond et Glorfindel. Après réflexion, je décide de les laisser à leur triste sort et de jouer le scénario à fond. GG, Cirdan et Elladan s’éloignent ainsi de la zone de combat.
Le trio restant va alors réaliser l’impensable. Gildor perd son 4 contre 1 mais sa déf 6 tient le choc, Elrond s’en tire également sans blessure dans son 2 contre 1 tandis que Glorfindel gagne lui son 2 contre 1, sans parvenir à tuer cependant. Le tour suivant, encore et toujours sans init pour moi, est encore plus improbable. Pierre-Louis engage un 6 contre 1 sur Gildor, vous vous en doutez c’est le moment du 6 elfique  Rolling Eyes  avec un Combat supérieur pour Gildor, ce dernier a en plus l’insolence de blesser un elfe et donc de démoraliser Pierre-Louis. Elrond perd encore mais esquive le coup, Glorfindel élimine son vis-à-vis.

C’est le tour-nant du match ! Ensuite, j’obtiens enfin l’init, Gildor charge le lieutenant de PL toujours intact, élimine d’une dague de jet sa monture puis le piétine sauvagement pour ma plus grande joie. L’autre héros elfe adverse encore en vie ne l’est pas pour très longtemps, mordant la poussière sous les fers de Glorfindel. Les mercenaires restants baltringuent leur test de Bravoure et s’éparpillent, offrant des cibles faciles à écrabouiller. Je ne me précipite pas non plus, pour laisser à mes 3 compagnons partis vers l’autre bout de la table le temps de sortir.

Grosse victoire pour GG et les siens ! An unexpected table rase  

Au niveau de l’expérience gagnée, nous nous gavons grassement : GG et Glorfindel +7, Gildor et Elrond +5, Cirdan +3, Elladan +2 et Erestor reste abonné à son +1, mais encore une fois guéri. Gildor et Elrond obtiennent les améliorations les moins utiles : Volonté et Combat ; Glorfindel gagne 2 niveaux d’un coup et en profite pour décrocher son 1er point de Puissance et un +1 en Combat (décidément) ; Gil-Galad termine lui en beauté ces jets de promotions avec le gain d’une Attaque en plus (et prend +25 points par la même occasion avec son équipement revalorisé).
Par contre le gain de sous est minime, +6 sur la partie (bonus inclus). 5 pièces viennent directement renforcer l’équipement de Glorfindel (bouclier, dagues de jet et lance de cavalerie) en mode jumeau de Gildor.


Partie 11 contre Clément et son Harad :

J’affronte petit à petit tous les adversaires de la campagne ! Clément est dans une mauvaise passe, il vient de perdre son héros star, un archer cavalier qui disposait de la règle spé Deadeye (voir plus haut).
C’est le scénario où chacun de nous désigne un champion, celui qui score le plus de blessures remporte le match. Si le champion meurt, on peut en désigner un autre pour prendre la suite. Avec ses 3 points de Puissance et ses 2 Attaques désormais, Gil-Galad est naturellement le champion de Fondcombe. Clément opte pour un choix intéressant également, son lieutenant archer qui a la règle spé « Serpent Strike » lui permettant de blesser sur la Force de sa cible, que ce soit au tir ou au combat. Redoutable !

Avec son héros récemment sorti de la campagne, la compagnie de Clément a perdu pas mal de valeur. À ses 6 Haradrims s’ajoutent 12 mercenaires, dont aucun ne fuit avant le début de la partie.
Dès le déploiement je me rends bien compte que je ne vais pas faire le poids au tir. 5 archers ennemis sont positionnés sur le flanc gauche, le champion de Clément est sur le flanc droit, avec le gros de ses troupes. Alors je la joue fine, ou fouine c’est selon. Je me planque derrière la maison située au centre de la table avec mes cavaliers et mes fantassins, pour ne donner aucune cible facile. Mes 2 archers profitent du couvert pour engager un duel de tir face au champion du Harad, tout en restant à l’abri des tireurs du flanc gauche. Ces derniers entament un déplacement latéral pour s’ouvrir l’angle et canarder mes artilleurs. Mais cela prendra quelques tours, le temps pour Elrond de blesser le champion ennemi. Il réussit brillamment son Destin.

Qu’importe, j’ai réussi mon coup tactique, Clément craint pour la vie de son champion, il décide alors de passer à l’offensive en contournant la maison. Ses archers restent en retrait, ils finissent par abattre Elladan, mais pas Elrond, solide avec ses 2 PV, qui venge sa progéniture en perforant l’armure de 3 ennemis supplémentaires (1 archer et 2 mercenaires qui tentaient le contournement par la droite).
Une grosse dizaine de Harad a réussi à passer sur le côté gauche de la maison et patatra Clément gagne l’élan héroïque  pale  Gildor est bloqué dos au mur et à la maison, Glorfindel aura un 3 contre 1 à gérer. Erestor et Elrond viennent à leur secours en sautant le muret, Cirdan reste bloqué devant comme un gland. C’est le moment du show Gil-Galad  king  en 3 tours de combat, il enchaîne 5 morts à la suite, dont le champion initial de Clément, puis celui ayant pris sa suite, le Garde d’Abrakhan. Les combats héroïques de GG font plaisir, pendant que le reste de la compagnie se protège derrière le bouclier ou les points de Destin. Je ne fais pas tant que ça le malin en réalité.

Clément est démoralisé, il a besoin d’un 6 pour que la partie se termine ce tour-ci, le dé rouule .. et sauve le Harad dans un soupir de soulagement. Nouvelle victoire pour Fondcombe !

En termes d’xp, GG gagne +7, Elrond +6, Glorfindel +3, Gildor et Cirdan +2, et les 2 guerriers Erestor et Elladan juste un +1. Elladan récupère de ses blessures sans problème. Comme à chaque fin de partie, je teste pour savoir si la Vieille Blessure de Guerre de Cirdan se réveille, et comme à l’accoutumée, mon fidèle sergent ignore la blessure. (Sur un 1, Cirdan raterait la prochaine partie).
Sur les jets d’améliorations, Elrond et Gildor reçoivent à nouveau les moins avantageuses : Volonté et Combat, tandis que Cirdan décroche son 2nd point de Puissance et que Gil-Galad passe 2 niveaux. Mon lieutenant obtient un 4 puis un 5, signifiant 1 PV supplémentaire et une nouvelle règle spé. Je choisis de le faire devenir Maître des Orages, il gagne 1 point de Volonté, la règle Maîtrise Élémentaire et le sort Appel aux Vents. J’introduis ainsi un peu de magie dans la compagnie, même si le sort obtenu, ce n’est pas du tonnerre ! (orage-tonnerre, vous l'avez ?) Enfin les points de Volonté vont servir à quelque chose  

Je gagne +10 au trésor, 9 pièces me servent à ajouter un 8ème membre à la compagnie, Elrohir (un lancier Noldor). La famille s’agrandit !



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Re: Campagne - compagnie de combat - 2016-2017

le Mar 08 Nov 2016, 22:13
Ohlala ces victoires ! et de la magie ! Voilà qui est intéressant, de quoi enrichir cinématographiquement tes parties !

Quant à moi mes parties du Tour 4 :

  • Défaite contre phillipe dans le scénario du brouillard


Notre petit phillipe commence à mieux maitriser ses gobelins et je ne suis qu'à 63 points de figurines avec 5 absents ! Le déploiement me permet de charger avec mon lieutenant Muzgaz et trois de ses hommes trois gobelins isolés que j'espère massacrer avant l'arrivée des 6 autres, mais je ne parviens pas à tuer. Philippe se rassemble et me massacre allègrement dans la joie à la bonne humeur des mes hommes impuissants.


  • Victoire contre Clément et son Harad dans le scénario de l'embuscade


Clément choisis d'être le défenseur dans ce scénario, il doit m'empêcher de sortir de la table, le problème pour moi c"est que je n'ai que Yogul sur Ouarge et que deux de mes héros se déplacent à 4 pas ! La compagnie des jambes de bois. Avec tout ses tireurs, Clément est hyper avantagé. Je suis à 110 points avec le retour de tout mes héros !
Je décide de malgré tout tenter de jouer le scénario, je slalome entre les ruines et Yogul alterne des phases à pleine vitesse pour menacer deadeye (flêche solaire pour les intimes^^) et l'obliger à bouger et des phases plus lentes pour tirer, il tuera un archer et ôtera un point de destin à deadeye. Au contraire mon adversaire entre les décors et les points de destin réussis n'abattra finalement qu'un seul de mes lanciers. Finalement, ma troupe se retrouve au milieu de la table et je parviens à charger en surnombre clément, je garde les archers en arrière pour les faire sortir si les choses se passent mal et Yogul aussi. Mais les corps-à-corps m'avantage énormément, Deadeye n'arrive pas à charger alors qu'il a une lance de cavalerie c'est le point faible de l'armée de clément qui n'a qu'un point de puissance par rapport à 3 pour moi !
Je finis par les massacrer presque tous et Deadeye, la terreur des champs de batailles ne s'en relèvera pas héhéhé c'est la volonté de Sauron ^^

Certes, Clément a essayé de remporter le scénario en acceptant le corps à corps il aurait peut être du refuser les corps à  corps en profitant de son mouvement bien supérieur tout en massacrant mon lieutenant estropié ou mes archers d'arrière garde.


  • Victoire - Scénario de l'objectif central contre Pierre Augustin

Je suis à 114 points et Pierre Augustin à 110 points qui vient de s'ajouter à la campagne, il est très confiant après 2 victoires consécutif avec ces troupes de Minas Morgul,composés de lancers orques qui soutiennent des numénoréens noirs, épaulés par des pisteurs (pistache un et deux de leurs doux noms). Le scénario se transforment en bataille de phalange à nouveau j'ai plein de puissance qui me permet de choisir mes combats  , de plus j'ai habilement placé Yogul qui me débarrasse d'un lancier  aux tirs et chargera ensuite l'arrière garde ennemi. Je vaincs totalement mes suppôts de Morgul qui furent trop présomptueux.

Un bon 4 ème tour et des héros qui deviennent bien plus efficaces grâce a beaucoup de puissance mais alors les bras cassés... entre les -2 en mouv, les -1 en force ou les 2 ensemble, il faut que je convertisse un Uruk en lui mettant une jambe de bois ^^
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Re: Campagne - compagnie de combat - 2016-2017

le Mar 15 Nov 2016, 02:12
Sacrée compagnie d'éclopés chez Barad-Dûr  Laughing

Fin de la session 4 pour la Compagnie de Fondcombe !

Partie 12 contre Nico et son Angmar :

C’est un scénario très spécifique. Alors qu’un fleuve s’écoule le long de la ligne médiane, sur toute la largeur, nous devons tous deux traverser la table avec au moins 1/3 de nos figs de départ. Le seul et unique point de passage entre les deux rives est un pont, d’un peu plus de 2’’ de large.
La force d’Angmar est composée de 9 figurines : 1 spectre, 1 Num Noir (issu d’un scénar spécifique), 3 guerriers orques, 1 Warg sauvage et 3 héros chevaucheurs de Warg avec doubles attaques et/ou PV (et plein de bonus sympas, bannière, lame spectrale, aura de -1 en Bravoure, …) Viennent s’ajouter 10 mercenaires, 6 archers-lanciers et 4 guerriers avec lances et boucliers (2 ne sont finalement pas venus). 19 figs donc, beaucoup de tireurs, de la mobilité, de quoi mettre à mal nos chères oreilles pointues.

Au déploiement, nous avons le droit de placer 1/3 de nos figs, non-équipées d’arcs, aux abords du pont. Le reste arrivera en renforts. Mon choix se porte sur Cirdan et sa Défense 7, qui tentera de bloquer le passage avec le soutien d’Erestor, tandis que Gil-Galad fera l’essuie-glace derrière. Nico place lui tous ses guerriers mercenaires, le Num Noir et 2 orques en défense du pont. Les 1ers tours permettent à Cirdan de s’illustrer à la dague de jet (premier sang !) et voient toutes les figurines arriver progressivement sur la table. Mes archers rejoignent la partie plus vite que ceux de Nico, lui ce sont ses cavaliers : Elladan fait perdre le point de Destin du lieutenant d’Angmar, Elrond commence à percer quelques armures de ses traits perforants.

Sur le pont, le combat fait rage. Cirdan résiste bien seul, car le spectre ralentit l’arrivée de mes lanciers (le haut elfe Erestor et le Noldor Elrohir). Il perd ses 2 points de puissance pour gagner un 4 contre 1, mais ne blesse pas. Au tour suivant, Erestor est trop court, Cirdan toujours sans soutien, se protège derrière son bouclier pour repousser la vague ennemie. Au tir, Elladan, malgré le couvert d’un muret, subit les flèches des archers mercenaires. Un elfe au tapis ! Elrond lui, perd un PV et un point de Destin, mais enchaîne les morts, déjà 3 pour lui. À la mi-partie, je tiens le pont comme je peux avec Cirdan, tandis que mes cavaliers s’abritent des tirs ennemis.


(la passerelle marron n’est pas praticable)

Je n’ose pas trop me lancer à la nage. La rivière fait 8’’ de large et sur un jet de 1, la figurine risque la noyade, avec des malus en cas d’armure lourde et de bouclier (et un bonus pour les cavaliers). Le seul avec qui je pourrais décemment tenter, c’est Gil-Galad car sa monture annule le malus de l’armure lourde, et qu’il a de la Puissance. Mais il est bien trop utile en défense. Avec son Appel aux Vents, il désarçonne en effet petit à petit tous les héros chevaucheurs de Warg de l’Angmar, annihilant ainsi les espoirs de contournement de Nico. Il devra enfoncer ma défense du pont.
Sur le pont justement, Cirdan soutenu arrive enfin à faire un trou aux alentours du dixième tour, il élimine coup sur coup un guerrier mercenaire d’une feinte et le Num Noir d’un joli 6 ! Pendant ce temps, Elrond fait fondre le nombre de tireurs adverses. Nico passe en mode ragix. Il se plaint de tout et de rien, et envisage d’abandonner. Mais retournement de situation au tour suivant, Cirdan est fragilisé par une flèche improbable (touche, passe l’obstacle du parapet, le touche en combat et manque de le blesser d’un 6/2 au lieu de 6/4). C’est un (mauvais) signe annonciateur, mon sergent perd le combat, prend une blessure et rate son Destin. Aïe ! Bizarrement, Nico retrouve le sourire quand je lui demande s’il veut toujours jeter l’éponge.

Se passent alors les tours charnières, Elrond soutenu par son fiston Elrohir, et Erestor derrière son bouclier, vont tenir tant bien que mal les assaillants, tandis que ma cavalerie se rapproche. Elrond se met par la suite un peu en retrait pour claquer un nouveau tir décisif, qui démoralise Angmar. La Bravoure de Nico tient relativement bien mais quelques guerriers d’éparpillent. J’ai ensuite l’initiative. « Laissez passer le Roi ! » Gil-Galad se lance dans une charge féroce sur le pont et piétine les 2 orques en première ligne (à l’aide d’un point de Puissance tout de même). C’en est trop pour les engeances d’Angmar qui décident de laisser la voie libre aux elfes, à l’aube du 15è tour.

Victoire sur abandon ! Nico fidèle à lui-même, aussi brave qu’un gobelin !

L’xp glanée reflète l’elfe du match, +9 pour Elrond (7 morts sur la partie, tous à l’arc), +5 pour Cirdan, +4 pour GG, et xp minimum pour le reste : +2 pour Gildor et Glorfindel , +1 pour Erestor et pour Elrohir. Son frère Elladan revient comme neuf pour profiter de son +2 d’expérience. Cirdan s’en sort avec une blessure à la jambe, -1’’ de mouvement pour le reste de la campagne.
Erestor et Elladan obtiennent tous deux leur promotion, respectivement en Chevalier de Fondcombe et en Guerrier Haut Elfe. Glorfindel obtient un 5, je lui fais gagner la règle spéciale Terreur, tandis que Cirdan passe à Force 4. Elrond, qui vient de passer 2 niveaux d’un coup, nous gratifie d’un très moche double 3, il gagne 1 en Bravoure et 1 en Volonté.
Nous gagnons +10 pièces d’or sur la partie, de quoi payer un bouclier à Elladan, qui a échangé avec son frère arc contre lance, et de quoi compléter la portée avec la recrue d’une certaine Arwen.



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Re: Campagne - compagnie de combat - 2016-2017

le Mar 22 Nov 2016, 18:37
Bien loin d'avoir la puissance des vils elfes, ma troupe de mercenaires agrémentée de quelques soldats du Rohan qui viennent quand ils ne sont pas trop occupés à squater l'infirmerie ou la morgue.

Bataille contre PA et ses NN de minas Morgul.
Mon adversaire doit traverser la table avec ses figurines, je dois l'en empêcher. Il a l'avantage d'avoir de meilleurs guerriers et de la puissance mais j'ai le nombre et je bloque sa sortie.
Les combats sont à sens uniques et je lui tue la majorité de ses figs sans subir énormément de pertes.
Victoire des mercenaires, 3 guerriers du rohan prennent de l'xp.

Bataille contre Nico et son Angmar.
Déploiement complétement éclaté, le but est de réduire les forces adverses. Mes piétons retiennent la cavalerie adverse comme des rocs pendant que ma propre cavalerie s'occupe des guerriers adverses isolés.
Nous sommes démoralisés en même temps et 2 de mes 3 héros quittent le champ de bataille, ma dernière chance est d'arracher l'égalité en chargeant ! Ce que je fais.

Bataille contre Filip et sa Moria.
Je dois récupérer mon général blessé au centre de la table et sécuriser la zone. Mon adversaire aligne un Maraudeur qui me met la pression mais mes javelots tuent facilement les premiers gobelins avant que leurs camarades n'arrivent sur le champ bataille.
https://i.servimg.com/u/f37/18/94/21/26/dsc_0211.jpg
https://i.servimg.com/u/f37/18/94/21/26/dsc_0210.jpg
Mes troupes reculent pour que je puisse utiliser mes tirs pour réduire le nombre d'adversaires, tout en chargeant le maraudeur plus ou moins isolé pour qu'il ne me ravage pas mes troupes.
Mon héro arrive enfin sur place et je décide de me débarrasser du maraudeur, 3 guerriers et mon héro encerclent la bête, le maraudeur tir sur mon héro, tue son cheval, gagne le combat, tue mon héro, et tue un autre guerrier .... coup dur.

Je finis par m'en débarrasser à coup de javelot et d'un combat pas gagné d'avance.
Il reste quelques gobelins autour de l'objectif mais je peux charger en toute confiance ayant le nombre avec moi.

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Shirriff Hobbit
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La dernière marche des Elfes

le Sam 15 Avr 2017, 17:48
Salut les hobbits,

Cela faisait longtemps qu'il n'y avait pas eu de rapports sur les compagnies. Les joueurs de la campagne ont en effet pas mal été occupés ces derniers temps, notamment par les qualifs ETC.

Cependant il y a quand même eu de petites batailles ça et là, et avant de vous parler des deux dernières parties de la compagnie de Fondcombe, je vous mets quelques photos bonus de ma compagnie de l'Extrême Harad, commencée pour le fun il y a peu (bilan équilibré 2 victoires / 2 défaites).
JB, Bababibel, Imrahilovic, GaryHole et Pierr0t ont également démarré de nouvelles compagnies de combat, avec pas mal de parties au compteur, ils vous les présenteront certainement en temps voulu.


Les Mahûd tendent une embuscade aux hommes du Gondor...


...mais finissent par se faire éclater au combat ^^


Retour aux elfes d'Imladris

Partie 13 contre JB et sa compagnie de Barad-Dûr

Les défenseurs de Fondcombe restent sur une impressionnante série de 9 victoires consécutives et entendent bien prolonger l'état de grâce (des Valars).

Le scénario est celui de l'attaque de la cité, JB sera le défenseur et moi l'attaquant.
En tant que défenseur, JB ne place que 2 orques en sentinelles en début de partie, il lui faudra réussir un gros jet de dé pour déclencher l'alarme dès les 1ers tours (et puis cela devient de plus en plus facile ensuite), et faire arriver le reste de son armée en renforts. De mon côté, je compte bien entrer dans la cité et tuer tout sur mon passage   avant même que le reste de la garnison orque/uruk ne débarque.

Mais nous connaissons bien la faculté légendaire de JB à sortir les 6 de nulle part, et alors que mes tirs échouent à abattre ses sentinelles, il peut sonner l'alarme dès le premier tour d'un royal 6 !



Les rôles s'inversent, je me retrouve à défendre l'entrée de la cité et ses barricades extérieures, que je devais prendre d'assaut, devant une force trois fois supérieure en nombre  lol! (très exactement 9 contre 26 !)
Au tir, je ne suis pas terrible, 1 mort pour l'archer sylvestre Elrohir, et 2 à la dague de jet par mon général en chef Gil-Galad. Ce dernier utilise quelques Appels aux Vents pour désarçonner et ralentir les figurines rapides de JB.
Mais le combat arrive vite. En utilisant bien les décors (porte et barricades) pour y placer mes figurines d'infanterie et les cavaliers pour protéger les flancs, je parviens en 2-3 tours et en déversant la Puissance, à effectuer au corps à corps 12 blessures aux engeances de Barad-Dûr. Je démoralise ainsi JB mais dans le même tour je vois ma résistance s'affaiblir, je perds Cirdan (sergent à double attaque et D7), Elladan et Arwen. Craignant les tests de démo et mes cavaliers encore intacts, JB décide de jeter l'éponge. Je pousse un soupir de soulagement, avec 6 figs restantes contre 12, cela n'avait rien de gagné.

10è victoire pour les elfes, la decima !

À l'infirmerie, Cirdan obtient une 2nde jambe blessée (-2'' de mouvement désormais) mais réussit son test de la Vieille Blessure de Guerre. Arwen est soignée sans encombres, mais Elladan a moins de chance et se résout à rater la prochaine partie. Mais que nenni ! T'es le fils d'Elrond ou quoi ? J'achète donc des feuilles d'Athelas pour 5 PO et Elladan est de nouveau sur pieds pour la suite.
Niveau xp, c'est l'orgie. Le scénario donne en effet un bonus de +2 à chaque fig de la compagnie vainqueure (en plus des autres bonus habituels). Gil-Galad prend 9 xp d'un coup, il gagne sa 3è attaque et son 3è PV, comme l'original. Cirdan (+5) devient terrifiant. Les autres héros : Gildor (+4) gagne 1 attaque, tandis qu'Elrond (+5) et Glorfindel (+6) obtiennent un point de Volonté supplémentaire chacun. Les 4 guerriers remportent tous entre +4 et +5 d'xp et plus intéressant encore, Elrohir et Arwen sont promus en guerriers Hauts Elfes. Enfin une armée full armure lourde  


Partie 14 contre Imrahilovic le seigneur Uruk

Sur un scénario créé par JB "Promenons-nous dans les bois" : les deux camps doivent traverser la forêt, cela se compte au %age de guerriers sortis par rapport à l'armée de départ, et le déploiement s'effectue très proche l'un de l'autre, à peine 6 pas d'écart. 2 Trolls des Cavernes surgissent dans le dos des armées à la fin du Tour 1 pour venir ajouter du challenge. Ils se déplacent avant tout le monde, sauf en cas d'élan héroïque.

Craignant la menace des Trolls, les deux armées effectuent des élans et s'éloignent des gros bestiaux.
Mais grâce à un Appel aux Vents, je ralentis un des sergents d'Imrahilovic, qui finit en goûter pour le Troll    de mon côté Cirdan et sa C7 se charge du Troll lui faisant face et le tue en 2 tours.



Pour moi cela était le plus logique de s'éloigner, à 9 contre une vingtaine + l'incertitude trollesque, mais Imrahilovic aurait sans doute pu profiter de la confusion pour venir me mettre en difficulté au combat.
Au lieu de cela, il se dirige vers le milieu de terrain et engage une bataille de tirs. Il réussira à tuer mon chevalier de Fondcombe Erestor d'un improbable tir orque et plus logiquement à l'arbalète enlever 1 de Destin et 1 PV à mon héros archer Elrond, et même ôter le cheval de mon général GG. Je ne vais lui faire en réponse que 2 blessures à l'arc. En fait je vais vite me rendre compte que c'est une perte de temps, autant rusher vers la sortie.



Entre temps, j'occis avec plaisir le 2nd Troll des cavernes, et sort de la table après une longue bataille tactique, dans le coin supérieur droit du terrain, et ce sous le feu nourri du tir isengardien.

La dernière marche des Elfes fut victorieuse !

Niveau infirmerie, les blessures sont soignées, y compris celles des chevaux. Cirdan a même droit à une jambe de bois, récompense de ce scénario forestier    qui remplace ainsi une de ses jambes blessées.
L'xp glanée n'est pas stratosphérique, il y a eu peu de combats, GG gagne 1 de Bravoure, Cirdan obtient enfin son 2è PV, il est désormais réellement digne du rang de capitaine, et Elladan est promu en Chevalier de Fondcombe grâce à son 10è point d'expérience.

Avec 481 points de valeur, et un 10è membre recruté, la compagnie de Fondcombe décide solennellement de se retirer vers les Terres Immortelles, bien consciente d'avoir tué le game king



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Re: Campagne - compagnie de combat - 2016-2017

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