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Chevalier de Dol Amroth
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(92) - ORM - Bataille d'Osgiliath le 28 octobre

le Jeu 11 Oct 2018, 14:36
Chers hobbyistes,

Dans le cadre des journées de l'ORM qui voit le plus gros tournois de SDA depuis longtemps (ou jamais ?) organisé en France, le samedi 27 octobre.

Le dimanche 28 octobre de 9h à 17h est aussi organisé une reconstitution de la première bataille d'Osgiliath. dont vous trouverez les règles ci-dessous et à laquelle vous pouvez vous inscrire en m'envoyant un MP en m'indiquant votre camp et la troupe que vous souhaitez embarquer.

L'adresse :
Atrium de Rueil Malmaison
81 Rue des Bons Raisins
92500 Rueil Malmaison

Alors racailles du mordor ou citoyens du Gondor !
A la guerre  !

Composition de la table :
La table est divisé en deux parties, une partie comprenant les deux tiers est couverte des ruines d'Osgiliath, des routes relient les différentes parties de la ville jusqu'aux quais. La ville doit comprendre au moins 20 bâtiments distincts.
Le dernier tiers est occupé par le fleuve Anduin, en son milieu, un pont enjambe le fleuve.

Déploiement :
Le camp du bien se déploie n'importe où dans la ville, à 6'' de leur capitaine.
Le camp du mal apparaît au début de sa phase de mouvement dans les barges par le bord de table du fleuve.

Objectifs :
Le camp qui contrôle le plus de bannière à la fin du temps impartie remporte la partie, pour prendre le contrôle d'une bannière il faut rester au contact socle à socle avec elle sans combattre, ni tirer pendant un tour.
Au début de la partie les bannières au couleur de Minas Tirith sont répartis sur la table, au milieu de 20 bâtiments distincts
La partie dure 15 tours.

Forces disparates :
En plus des forces historiques ci-dessous, chaque joueur peut composer et apporter une troupe de son choix en respectant les limitations suivantes :

  • 160 points maximum (comprenant un héros mineur non nommé)


  • une troupe ne peut pas contenir plus de deux figurines de cavalerie et/ou plus de 50 % d'archers.


  • Pour le bien les figurines suivantes sont disponibles : tous les guerriers du gondor excepté les gardes de la cour de la fontaine et le trébuchet, tous les guerriers des fiefs dès lors qu'ils sont dirigés par un capitaine de dol amroth, les guerriers et les cavaliers du rohan dés lors qu'ils sont dirigés par un capitaine du rohan.


  • Pour le mal les figurines suivantes sont disponibles : nazgul (profil de base obligatoire, cheval possible), tous les guerriers du mordor excepté les gardes noirs de Barad-dur, les araignées géantes, les numénoréens noirs.

Les troupes ainsi constituées peuvent entrer en jeu, à compter du tour 2 sur un résultat de 6, le résultat du jet exigé diminue de 1 à chaque tour.
Les troupes du bien entre par son bord de table à l'opposé du fleuve. 
Les troupes du mal entre par l'extrémité du pont.


Les forces du bien : 
1 capitaine de Minas Tirith
2 archer de Minas tirith
2 rangers du Gondor
4 guerriers de Minas Tirith avec bouclier
4 guerriers de Minas Tirith avec bouclier et lance

1 capitaine de Minas Tirith
2 archer de Minas tirith
2 rangers du Gondor
4 guerriers de Minas Tirith avec bouclier
4 guerriers de Minas Tirith avec bouclier et lance

1 chevalier de la tour Blanche
2 archer de Minas tirith
2 rangers du Gondor
4 guerriers de Minas Tirith avec bouclier
4 guerriers de Minas Tirith avec bouclier et lance

Les renforts du bien :
Ils arrivent par le bord opposé à celui du fleuve

  • au tour 3 :

Faramir à pied armure lourde bouclier
10 vétérans d'Osgiliath 5 avec lances et boucliers 5 avec boucliers
1 guerrier de Minas Tirith avec bannière
4 rangers du Gondor


  • au tour 6 :

Boromir à cheval, avec bouclier, bannière de la cité blanche
15 cavaliers de minas Tirith avec bouclier

Force de base du mal :
6 troupes orques dirigés respectivement par Gorbag, Kardush, 1 capitaine orque et 1 tambour, 1 maître de discipline avec 1 shaman, 1 capitaine Morannon arme à deux mains
2 archers orques
3 boucliers orques
3 lanciers orques
2 boucliers Morannon
2 lanciers Morannon

Les renforts du mal :
Les renforts du mal et leur lieu d'apparition sont tenus secret pour le moment.



règles spéciales :


  • hordes innombrables :


Jusqu'au tour 8 dès que 12 de ses figurines sont tuées elles reviennent dans une nouvelle barge, les héros mineurs du mal n'obéissent pas à cette règle

  • barge :

une barge se déplace de 3'' +1d3. Si un héros est dans une barge il peut utiliser sa puissance pour augmenter ce résultat.
si il le peut il peut aussi faire une marche heroique, la barge est uniquement sa barge se déplace de 6" +1d3

  • route du Gondor : 

Toute figurine qui se déplace sur une section de route et qui n'a pas d'ennemi à 6 pas au début de son mouvement, gagne 2" pas de mouvement, si elle dépasse sa portée de déplacement normal alors elle ne peut pas charger.

N'hésitez pas à commenter et à m'interroger si besoin il y a !


Dernière édition par Jean Baptiste le Ven 12 Oct 2018, 14:56, édité 1 fois (Raison : edit adresse et liste mal)
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