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Shirriff Hobbit
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L'Isengard - Format ETC 800 points

le Ven 28 Déc 2018, 14:32
Salut à tous les Dùnedains, après une grosse pause dans le domaine des figurines, je reviens sur ce site avec quelques armées à présenter au format ETC (800 points) et au format des nouvelles règles !

Liste 1

Héros - 345 points

Saruman le Blanc sur Cheval - 190 points, Héros de Légende
Lurtz - 90 points, Héros d'Envergure
Vraskù - 65 points, Héros Commun

Guerriers - 455 points

9 Guerriers Uruk-hai avec Arbalète OU 11 Eclaireurs Uruk-hai avec Arc Uruk-hai - 99 points
1 Guerrier Uruk-hai avec Bannière - 34 points
8 Guerriers Uruk-hai avec Bouclier - 80 points
16 Guerriers Uruk-hai avec Pique - 160 points
3 Berserker Uruk-hai - 45 points
3 Chevaucheurs de Warg avec Bouclier dont 1 avec Javelots - 37 points

Total : 800 points, 9 points de Puissance, 41 à 43 Guerriers, 22 à 26% d'archers

Liste 2

Héros - 340 points

Saruman le Blanc sur Cheval - 190 points, Héros de Légende
Lurtz - 90 points, Héros d'Envergure
Mauhur- 60 points, Héros Commun

Guerriers - 460 points

1 Guerrier Uruk-hai avec Bannière - 34 points
8 Guerriers Uruk-hai avec Bouclier - 80 points
17 Guerriers Uruku-hai avec Pique - 170 points
4 Berserkers Uruk-hai - 60 points
12 Maraudeurs Uruk-hai dont 8 avec Bouclier - 116 points

Total : 800 points, 8 points de Puissance, 42 Guerriers, 0% d'archers

Liste 3

Héros - 345 points

Saruman le Blanc sur Cheval - 190 points, Héros de Légende
Lurtz - 90 points, Héros d'Envergure
Sharku avec Warg et Bouclier - 65 points, Héros Commun

Guerriers - 455 points

1 Guerrier Uruk-hai avec Bannière - 34 points
8 Guerriers Uruk-hai avec Bouclier - 80 points
17 Guerriers Uruku-hai avec Pique - 170 points
4 Berserkers Uruk-hai - 60 points
9 Chevaucheurs de Warg avec Bouclier dont 3 avec Javelots - 111 points

Total : 800 points, 9 points de Puissance, 39 Guerriers, 0% d'archers



Comment choisir sa liste ?

La liste 1 sera évidemment votre préférée si vous aimez jouer les tirs pour affaiblir l'armée adverse avant l'arrivée de vos troupes de corps à corps. Elle favorisera l'utilisation des points de Puissance de Vrasku pour effectuer des Marches Héroïques en début de partie afin de bien se positionner pour canarder les troupes ennemis sans bouger pour le reste de la partie. C'est une liste de Contrôle.

La seconde liste est plus faites pour les joueurs n'aimant pas les tirs : vos troupes arriveront rapidement au corps à corps et feront jouir leurs talents de bretteurs, et il n’y aura pas besoin de peser le pour et le contre de chaque cible de tirs, autrement dit une liste qui n'a pas de temps à perdre. C'est une liste Agressive.

La dernière liste est présente si vous ne pouvez pas vous passer de cavalerie. Leur force d'impact est légendaire, mais attention toutefois à leur faible défense ! C'est une liste plus Combo, étant donné qu'il faudra encore plus dépendre de l'Initiative pour rouler sur l'adversaire.

Comment jouer les listes ?

Quel que soit la liste, un gros pack de guerriers d'élites formera l'ossature de votre armée : il s'agit de Saruman et de Lurtz, menant la bannière Uruk ainsi que ses 8 Boucliers et 17 Piquiers. Ils sont également accompagnés par les Berserkers, prêts à faire un massacre. L'objectif est de placer les boucliers en première ligne tout au long de la traversée du champ de bataille, suivis par deux rangées de piquiers. Lurtz est au centre de la deuxième ligne, et sort en tête lorsque les ennemis sont à distance de charge. La bannière elle reste à couvert derrière les combats, apportant son soutien à un maximum de combats. Les 8 guerriers se retrouvent soutenus par 2 piquiers chacun et disposent donc de 3 attaques, sans oublier la bannière : il faut partir du fait qu'ils gagneront régulièrement les combats, il n'y a donc pas à avoir peur de bloquer sa première ligne si l'on perd un combat ! De plus, la plupart des guerriers adverses possèdent une Force de 3 : contre l'armure épaisse et les boucliers de vos Uruk, il faudra, même si l'Uruk est bloqué, un 6 pour se débarrasser de lui. Le dernier piquier est là pour soutenir Lurtz et lui apporter une encore plus grande chance de victoire contre tout guerrier ou héros : ce dernier pourra sans mal se mesurer à deux guerriers soutenus par des lanciers, tant ses capacités de combattant sont élevées !

De son côté, Saruman devra être placé sur un flanc, entouré des Berserkers. C'est un héros extrêmement puissant, capable de désorganiser les lignes ennemis et d'éliminer tout adversaire potentiellement dangereux tels que les bannières, tambour ou cor adverse, et tout ça grâce à des sortilèges comme Injonction pour faire sortir cette figurine du rang et la laisser se faire massacrer par les Uruk, ou grâce à une Boule de Feu bien placée. Il apportera également un incroyable soutien à Lurtz si ce dernier affronte des héros ou des monstres plus puissants que lui tels que Aragorn, Boromir, ou un Ent, grâce à son sortilège d'Immobilisation, voire d'Immobilisation canalisé. Contre les capitaines de plus faible valeur, Lurtz n'aura pas besoin de l'aide de son maître et pourra l'éliminer facilement. Cela laissera la possibilité à Saruman de lancer des sorts plus pénalisant pour les phalanges adverses, tel que Impact Magique. Placé sur un flanc, le général de l'armée Saruman est donc une machine très dangereuse, mais fragile ! C'est pourquoi il est entouré de ses 3 séides fanatiques que sont les Berserkers. Leurs longues épées est un atout exceptionnel et permettront de protéger efficacement leur maître. Si se faire charger son général par un ou deux soldats adverses ne vous effraye pas, vous pourrez envoyer vos Berserker anéantir les soldats renversés par Saruman et ainsi vous assurer de les mettre hors d'état de nuire.

Important : une fois arrivé à porter de charge, il est impératif d'utiliser le Palantir pour être le premier à se déplacer, à lancer des sorts, et à tirer ! Le Palantir se fait ressentir avant tout action héroïque et est donc indispensable pour bien commencer la partie et bien se positionner ! De plus, lors des parties impliquant une arrivée des troupes aléatoire, Lurtz est parfait grâce à sa règle spéciale pour arriver en même temps que Saruman.

Passons maintenant aux différences entre les listes.

Liste 1

L'objectif des archers est de se positionner rapidement sur un flanc (si possible le flanc opposé à celui où Saruman est situé) afin de profiter d'un maximum de tirs. Vrasku guidera ces archers et les fera avancer grâce à sa Marche Héroïque. Il ne faut pas avoir peur de vider sa Puissance lors des deux, voire trois, premiers tours ! En effet, une fois positionné, ce groupe ne bougera probablement plus et se contentera de tirer à volonté : la Puissance de Vrasku est seulement utile pour tirer avant les adversaires et il est donc conseillé de garder un point. Cependant, les premiers tirs de ce groupe se concentreront déjà sur les archers adverses à portée. Or, l'utilisation du Palantir garantira l'Initiative sur un tour, ce qui permettra de diminuer drastiquement leur nombre, les archers étant généralement moins protégé que les troupes de corps à corps. Une fois les archers adverses éliminés,, en grande partie ou totalement, les tirs des Uruk devront se faire sur les combattants en soutien armés de lances et de piques. Grâce à l'arbalète améliorée de Vrasku et le nombre non négligeable de vos archers, vous pourrez faire une grande différence sur la longueur de la partie.

Note pour choisir entre les arbalétriers et les archers : ces deux types de guerriers sont des tireurs acceptables (touche sur 4+) et possèdent des armes plus puissantes que les arcs humains (Arc de Force 3 et Arbalète de Force 4). Si vous ne savez pas contre quelle armée vous allez jouer, vous pourrez prendre ce que bon vous semble. Pour ma part, j'ai un faible pour les arbalétriers. En effet, la Force de 4 des arbalètes sera grandement appréciée contre les défenses de 6, et encore plus si les archers adverses ont une défense de 4 (comme les Archers du Rohan ou les Rangers du Gondor). De plus, la défense de 5 de vos Uruk posera problème à leurs homologues archers adverses possédant des arcs de Force 2 (tels que la plupart des archers humains).

En revanche, si vous savez contre quelle armée vous allez jouer, il est toujours agréable de rentabiliser les forces des armes de tirs et il sera préférable de prendre :
- 9 Arbalétriers contre : Rohan (Gardes Royaux à Défense 6, Archers à Défense 4), les Rangers (Défense 4 des Dùnedains), les Fiefs (Défense 6 de Dol Amroth, Défense 4 des
Lamedons et de la Racine Noire), les Morts de Dunharrow (Défense 8 en règle générale),
- 11 Archers contre : Gondor (Défense 5 des Archers et Gardes de la Citadelle, Défense 7 des guerriers au corps à corps grâce au mur de bouclier), Lothlorien et Fondcombe (Défense 5
des Archers et des Gardes de la Cour, Défense 7 des Héros), la Comté (Défense 3), les Hommes de Drùadan (Défense 3)
Pour ce qui est des Nains, ils alternent beaucoup entre 6 et 7 de Défense, ce qui complique le choix.
Les Ents, la Communauté, et les Aigles ne forment pas de véritables armées.
Il est plus rare de se battre contre une armée du mal, c'est pourquoi elles ne font pas partie des choix ci-dessus.


Liste 2

Mauhùr et ses maraudeurs sont parfaits pour prendre à revers l'ennemi dans les scénarios d'embuscade ou lorsque l'arrivée des troupes est aléatoire. Leur mouvement de 8'' permet à cette troupe de se placer efficacement sur les flancs et dans le dos du pack adverse, ou d'aller tout simplement au contact des archers adverses et de les découper. L'intérêt de cette liste se trouve au corps à corps, il est donc recommandé d'équiper ses Maraudeurs avec des boucliers, ce qui amènera le total d'archers de l'armée à 0 (Lurtz n'est pas là pour faire joujou avec son Arc).

Liste 3

Sharku et ses Chevaucheurs font exactement le même boulot que Mauhùr et ses Maraudeurs. Point positif : ils sont des figurines de cavalerie et possèdent donc plus de force de frappe en charge, et sont tous déployés avec Sharku. Point négatif : faible Défense, moins nombreux et Combat de 3. Ils seront plus sensibles aux tirs adverses que les Maraudeurs (surtout les Warg) mais arriveront plus vite au contact de l'ennemi. Deux choix s'offre à vous : les équiper tous de boucliers pour améliorer leurs chances de survie lors des phases de tir et aller au contact le plus rapidement possible, ou équiper les 4 ayant des javelots avec des boucliers (pour rentabiliser l'effet de tir) et équiper les restants d'Arcs Orque, afin d'avoir des tireurs assez amovibles et qui auront tout de même un impact lors d'une potentielle charge. Je les préfère pour ma part dans le rôle de cavalerie avec boucliers, chargeant l'ennemi au plus tôt afin de renverser les fantassins, grâce aux élans héroïques de Sharku.


Note : Si Vrasku est accompagné d'Archers et non d'Arbalétriers, il est préférable de le placer sur le côté de la table présentant un terrain boisé pour profiter du Bonus d'Armée leurs accordant la règle Créature des Bois. Même chose pour Mauhùr et ses Maraudeurs qui verront un malin plaisir à se cacher dans les bois pour se ruer ensuite sur l'adversaire.


N'hésitez pas à réagir, poser des questions, et débattre sur les listes en commentaire Wink


Dernière édition par Oakenshield le Mer 02 Jan 2019, 00:03, édité 4 fois
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Re: L'Isengard - Format ETC 800 points

le Lun 31 Déc 2018, 08:35
Je ne suis pas expert en Isengard, donc je vais essayé de donner mon petit avis en tant qu'opposant régulier plutôt que joueur d'uruk Wink

Je pense que quelle que soit la liste, Saruman gagne vraiment a avoir un cheval, ça augmente considérablement la portée des sorts puisque tu as beaucoup plus de mouvement, et c'est très contraignant pour l'adversaire d'avoir un mec qui peu lancer hypothétiquement un blast à 22 Pa, ou une immobilisation a 28 ^^ Ca lu permet de gagner une attaque aussi s'il faut l'envoyer se battre contre un guerrier esseulé par exemple, enfin j'y vois que des avantages.

Entre l'arc et l'arba, sans hésitez cette dernière, plus de portée et plus de force, tu blesseras très souvent sur du 5+ au pire, même si c'est contraignant de pas bouger, c'est très violent !

En tournoi en ce moment on voit souvent ta liste 1, et ça tourne plutôt bien ! Smile

Les wargs, je suis pas convaincu, c'est combat 3, déjà qu'il faut avoir l'init, mais si en plus tu tombes contre des armées à combat 4 ou plus (et y en a pas mal), ça devient rapidement une boucherie pour toi :/

Pour la liste 2, elle n'est pas correcte, Mauhur te permet d'améliorer autant d'uruk scouts en maraudeur dans sa troupe, donc 12 max puisqu'il peut prendre jusqu'à 12 mecs, du coup tu peux mettre deux guerriers avec pique ou des scouts mais qui bougeront que de 6.
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Re: L'Isengard - Format ETC 800 points

le Lun 31 Déc 2018, 11:00
Effectivement j'avais pas fait gaffe, en V5 Mauhur pouvait faire des Maraudeurs même s'ils étaient pas dans sa troupe x)

Le cheval augmente la portée des sorts ?? Comment ça x)? C'est écrit où ?

Oui c'est sûr, je préfère la liste 1 aux autres largement ^^
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Re: L'Isengard - Format ETC 800 points

le Lun 31 Déc 2018, 11:17
Non le cheval n'augmente pas la portée du sort mais le mouvement. Du coup tu peux lancer tes sorts plus loin qu'à pied et tu as une meilleure ligne de vue.
Pour les arbalétriers je suis d'accord, ils sont beaucoup plus rentables et c'est une menace constante pour l'adversaire. Par contre peut-être en mettre un peu moins et augmenter le nombre de berserker.
Pour les wargs, j'en garderai quand même. Avoir un peu de vitesse dans une liste permet de mieux s'adapter aux différents scénario. Par contre, je leur metterai un boucliers plutôt que des arcs.
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Re: L'Isengard - Format ETC 800 points

le Lun 31 Déc 2018, 11:50
Ah ça oui je suis d'accord bien sûr pour voir au dessus des adversaires et éloigner une bannière par exemple ^^

Je préfère garder ce nombre d'arbaletriers,avec moins les marchés héroïques de Vrasku ont moins d'impact ça devient plus trop intéressant de le laisser à l'arrière

Oui les 3 petits warg je savais pas trop quoi mettre on peut switcher avec des boucliers sans problème
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Re: L'Isengard - Format ETC 800 points

le Lun 31 Déc 2018, 13:03
Voilà petits changements apportés grâce à vos conseils Wink merci bien Smile
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Re: L'Isengard - Format ETC 800 points

le Mar 15 Jan 2019, 14:57
C'est bien costaud tout cela, on a l'impression qu'en Isengard il est assez dur de varier. Lurtz est pris d'office, Saruman en 800 points est le seul général à pouvoir bien absorber, et pour les troupes le full uruk est prisé pour coller au bonus d'armée.

Du coup, pas grand chose à redire sur tes compos ou ton analyse, peut-être penser à un tambour uruk faire accélérer encore le rythme de la liste 2. Et as-tu pensé à Thrydan ? Qui peut faire un beau duo d'élimination avec Saruman et apporte un héros mobile.
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Re: L'Isengard - Format ETC 800 points

Hier à 15:22
Moui le tambour peut trouver son utilité mais pas fan en Isengard, pas besoin de lui je trouve ^^
Thrydan est sympa mais je préfère une armée full Uruk, j'aime bien associé Saruman et Lurtz
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Re: L'Isengard - Format ETC 800 points

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