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Problème des Nazgûls

le Ven 04 Jan 2019, 02:13
Salut à tous et à toutes ^^

Alors voilà, les Nazgûls sont mes Héros préférés du côté maléfique au troisième âge de l'univers de la terre du milieu.
Cependant, ils n'ont qu'un rôle de commandant à distance avec leur magie et sont totalement inutiles à pieds au combat. Et là j'ai envie de dire : POURQUOI ??

Sérieusement, les Nazgûls sont les anciens rois des hommes, ils sont censés avoir garder les aptitudes martiales (et potentiellement de les avoir encore plus améliorées) qui leurs ont été enseignées pendant leurs milliers d'années de (non)existence non ? Dans le jeu, cela ne devrait-il pas au moins se représenter en leur mettant une deuxième Attaque ? Pas étonnant qu'Aragorn les fume au corps à corps au Mont Venteux ! Ok ce sont des sorciers accomplis, et ils sont naturellement bon en tant que commandants des troupes de Sauron, mais quand même c'est franchement dommage de les comparer à de "simples" guerriers elfes au combat, à croire qu'ils ne sont pas les redoutables Cavaliers Noirs, les Spectres de l'Anneau, les plus puissants Serviteurs du Seigneur des Ténèbres ...

De plus, il existe quelques incroyables faux pas sur les Nazgûls nommés : ce sont les versions des Nazgûls à leur apogée oui ou non ?? Cela paraît inconcevable qu'un Nazgûl nommé perde en efficacité comparé à un Nazgûl non nommé !!

Pour remédier à ce problème de non représentation de la véritable puissance des Nazgûls, surtout à leur apogée, voici les changements que j'ai effectué :

Barad-Dûr

1) Tous les Nazgûls gagnent +1 Attaque pour +20 en coût (ils sont entre 75 et 130 points dorénavant, et le Roi-Sorcier entre 90 et 170). Le Roi-Sorcier a lui aussi accès à la Marche Héroïque.

Le Mordor :

Le point 1) s'applique, puis viennent certains changements supplémentaires

2) Le Roi-Sorcier, en plus de son Attaque supplémentaire et de l'ajout de la Marche Héroïque, gagne une Règle Spéciale. Il est censé représenter la volonté même de Sauron après que ce dernier n'ait plus de forme physique, le plus puissant des 9, le Lieutenant du Seigneur des Ténèbres... et ne se différencie dans le jeu que par sa plus grande réserve de P/V/D (utile certes mais pas transcendant), à travers de plus nombreuses options d'équipements, ainsi que par son sort supplémentaire : aucune règle spéciale propre à lui-même et à sa soi-disant légende (aucun homme ne peut me tuer on y croit on y croit) : insuffisant de la part du commandant le plus craint du Troisième Âge !
Ses options le rendent plus polyvalent mais sa nouvelle Règle le rend vraiment unique :

Le Roi-Sorcier coûte dans cette liste 130 points à son minimum (0/10/0), et donc 210 à son apogée (3/20/3). Cela représente le coût de sa nouvelle règle spéciale et son nouveau statut de Héros de Légende.

Règle Spéciale
Ombre de la Terreur : La terreur que Le Roi-Sorcier impose est croissante avec son pouvoir (ainsi que grâce aux sortilèges de celui qu'on nomme Le Roi-SORCIER), et peu d'êtres ne sauraient passer outre sa présence.
Toutes les figurines alliées dans un rayon de 3"/8cm doivent relancer leurs tests de Bravoure ratés. Toutes les figurines adverses à 3"/8cm ou chargeant une figurine causant la Terreur présente à 3"/8cm du Roi-Sorcier doivent relancer leurs tests de Bravoure réussis. Les Esprits et les Magiciens ne sont pas affectés par cette règle.
Lorsque le Roi-Sorcier coûte à partir de 170 points de base (sans compter les options), les portées de sa règle spéciale passent à 6"/14cm. De plus, les ennemis à 6"/14cm du Roi-Sorcier ou souhaitant charger un allié à 6"/14cm du Roi-Sorcier ne peuvent plus bénéficier de règles leur permettant de passer les tests de Bravoure automatiquement et seront dans l'obligation de tester leur Bravoure tant qu'ils sont à portée du Roi-Sorcier. Si le test est réussi, ils ne sont cependant pas soumis à la règle de "retest".
Enfin, lorsque le Roi-Sorcier est à son apogée (en version 3/20/3), sa Règle Spéciale : Emissaire du Mal est remplacée par la Règle Spéciale : Mal Ancien.

Options : ses options ne changent pas, exceptée la Couronne de Morgul (dû à son profil nouveau ayant déjà 2 Attaques de base)
Couronne de Morgul pour 30 points : le Roi-Sorcier augmente sa valeur d'Attaque de 1, la faisant passer à 3. De plus il augmente également son Combat de 1, le faisant passer à 6. Enfin, lorsqu'il tente de lancer un sort ou de résister à un sort, il peut relancer un dé.

Qui a dit qu'il n'était pas l'être le plus craint de la Terre du Milieu après Sauron lui-même ? Voilà enfin un Roi-Sorcier digne de ce nom, un vrai général maléfique pouvant faire pencher la balance avec sa nouvelle règle ! En raison de cette dernière, son coût a été largement revu à la hausse, mais il pourra réellement se mesurer aux plus puissants héros, que ce soit en combat physique ou magique.

3) Tous les Nazgûls nommés gardent accès à la Marche Héroïque (comme leurs versions non nommées plus "faibles").
Ils subissent également une grosse augmentation en terme de coût : ils coûtent maintenant 170 points. Leurs options ne changent pas.

4) Changements sur les différents profils

Khamûl est le Second des Nazgûls. Sous sa forme de guerrier Oriental, il est un des meilleurs combattants des forces du Mordor. Cependant, rester dans cet état physique de guerrier impact sur ses capacités magiques, occupées à augmenter son énergie physique. C'est pourquoi il reste à 12 points de Volonté et n'est pas un bon magicien. Sa Règle Spéciale devient la suivante.

Drain de Vie : au début de la Phase de Combat, Khamûl peut augmenter son Combat, sa Force, et/ou son Attaque de 1 point pour chaque point de Volonté dépensé, et ce plusieurs fois, jusqu'à un maximum de 7 en Combat, 5 en Force et/ou 3 Attaques (4 points de Volonté pour tout avoir au maximum). À la fin de la Phase de Combat, les bonus sont perdus. À noter que Khamûl augmente ses propres caractéristiques et non celles de sa potentielle monture.
De plus, lorsqu'un allié ou un adversaire meurt à moins de 3"/8cm de Khamûl, lancer un D6 : sur un 5+, Khamûl récupère immédiatement 1 point de Volonté perdu précédemment (il ne peut pas avoir plus de 12 points de Volonté). Le résultat du dé ne peut pas être changé via la Puissance de Khamûl.

Ce profil violent est basé sur le corps à corps, là où Khamûl est censé se trouver. Il pourra se battre indéfiniment contrairement à la plupart des autres Nazgûls grâce à cette règle spéciale, et sera un vrai monstre de combat. Il pourra tout de même utiliser sa magie, mais aura une efficacité moindre comparé à ses homologues Nazgûls.

L'Immortel est le plus "savant" des Nazgûls et a un profil basé sur la magie. Il sera efficace au corps à corps, mais son grand potentiel vient de sa réserve de points de Volonté pour lancer ses sorts. C'est le meilleur mage noir avec Le Roi-Sorcier, et ses points de Volonté sont augmentés à 20 au maximum. Ses Règles Spéciales deviennent les suivantes.

Drain de Magie : Quand un pouvoir magique est lancé avec succès dans un rayon de 6"/14cm, L'Immortel regagne immédiatement un point de Volonté (20 au maximum, ne s'applique pas sur les sorts lancés par L'Immortel). Quand un test de résistance à la magie est réussi dans un rayon de 6"/14cm, L'Immortel regagne immédiatement un point de Volonté (20 au maximum).
Volonté Éternelle : L'Immortel peut utiliser 6 de ses points de Volonté comme des points de Destin au maximum.

Totalement porté sur la magie, L'Immortel sera toujours rentabilisé, même s'il est le seul sorcier dans la bataille. En effet, quand bien même on résisterait à sa magie, il regagnerait 1 des points de Volonté qu'il a dépensé. C'est de plus un Héros parfait pour être votre général grâce à sa grande réserve de points de Destin.

L'innommable est un Nazgûl mystérieux et redouté de tous. Il est assez bon en magie et au corps à corps, mais son principal atout réside dans ses nouvelles Règles Spéciales.

Décrépitude : pour chaque figurine (alliée comme ennemie) à moins de 1"/2cm de L'innommable au début de la Phase de Combat, lancez un D6. Sur un 6, elle perd immédiatement un points de Vie (peut être évité grâce aux points de Destin). Si tous les ennemis au contact de L'innommable meurent de cette manière, il peut recharger un nouvel ennemi en suivant exactement les règles d'un Combat Héroïque. N'affecte pas les Esprits et les Magiciens. A noter que cette règle s'applique sur la monture de L'innommable ! Si sa monture est tué de la sorte, il doit effectuer un test sur le Tableau de Chutes des cavaliers et suit les mêmes règles suivant un tir ayant tué sa monture.
Présence Miasmatique : Aucun Guerrier ennemi ne peut bénéficier d'une Action Héroïque ou d'un Tenez-Bon! à moins de 6"/14cm de L'innommable.

L'innommable devient enfin très intéressant à jouer en perdant un peu de son côté double tranchant. Il est parfait pour contrer les armées basées sur de gros Héros avec beaucoup d'Actions Héroïques.

Le Sénéchal Noir est le plus cruel des Nazgûls. De plus il est l'un des plus habiles à l'épée grâce à son Combat de 6. C'est de surcroît un bon magicien.
Sa Règle Spéciale devient la suivante.

Règne de Terreur : Le Sénéchal Noir compte comme une bannière d'une portée de 6"/14cm. Les Esprits et les Magiciens ne sont pas affectés par cette règle.

Le Sénéchal Noir est un excellent général, doué à la fois dans un rôle de guerrier, de magicien, et de soutien. Il posera en outre des problèmes conséquents à n'importe quel ennemi.

Le Seigneur des Ombres est censé être "le plus fier" des Nazgûls. Sa Bravoure repasse à 6 comme il se doit ! C'est de surcroît un bon magicien.
Sa Règle Spéciale redevient comme dans les anciennes versions.

Voile des Ombres : Tout ennemi souhaitant tirer ou lancer un sort sur le Seigneur des Ombres ou sur un de ses alliés à moins de 6"/14cm de lui ne touchera que sur 6.

Le Seigneur des Ombres est un bon général, doué à la fois dans un rôle de guerrier, de magicien, et de soutien. Il posera des problèmes conséquents à n'importe quel ennemi et rentabilisera son pouvoir lors de traversées. Il est excellent en soutien à de la cavalerie ou à une horde compacte.

Le Dwimmerlaik est un bon combattant grâce à son arme à deux mains. C'est de surcroît un bon magicien. Sa Volonté passe à 14 et sa Puissance à 2.
Sa Règle Spéciale devient la suivante.

Volonté Sapée : La présence du Dwimmerlaik pousse les Héros adverses à redoubler d'efforts. Lorsqu'un Héros ennemi utilise un point de Puissance, de Volonté ou de Destin dans un rayon de 6"/14cm, lancez un D6. Sur 4+, il doit en utiliser un deuxième pour effectuer son action. S'il ne peut ou ne veut pas, le point dépensé est perdu.

Le Dwimmerlaik est un bon général, doué à la fois dans un rôle de guerrier, de magicien, et de soutien. Il sera un encore meilleur anti-Héros que ses compères.

Le Traître est le plus perfide des Nazgûls. C'est un maître des poisons et des toxines. Concentré dans sa tâche et usant de son pouvoir pour appliquer ses poisons à ses sous-fifres, il délaisse le côté magie et devient moins bon sorcier que lorsqu'il est sous une forme plus faible. Ses compétences martiales ne s'élèvent pas au dessus de celles de ses pairs, mais son toucher est bien plus mortel.
Sa Règle Spéciale : Maître des Poisons est changée.

Maître des Poisons :
1- Tous les Guerriers de la troupe du Traître obtiennent des Armes Empoisonnées, leur permettant de relancer les résultats de 1 obtenus lors des jets pour Blesser.
2- Si les Guerriers étaient déjà armés d'Armes Empoisonnées avant l'application de la règle 1, ils obtiennent à la place la Règle Fléau des Rois.
3- Le Traître gagne la Règle Coup Puissant grâce à ses poisons et ses toxines.

Le Traître est un bon général, doué à la fois dans un rôle de guerrier et de soutien. Il posera des problèmes conséquents à n'importe quel Héros ennemi ainsi qu'aux troupes d'élites grâce à ses règles spéciales. Ce nouveau profil ne le laisse plus en retrait des choix et permet de le jouer dans une armée du Mordor sans avoir besoin de faire une alliance avec les troupes des Suderons.

Le Chevalier d'Umbar est le plus altier des Nazgûls. De plus il est le plus habile au combat grâce à son Combat passant à 6 et son Attaque passant à 3. Il devient cependant un mauvais magicien sous cette forme guerrière, préférant booster ses talents au combat avec la magie noire plutôt que de l'utiliser autrement. Il est parfait pour aller au corps à corps dans le même rôle que Khamûl en raison de son armure, lui permettant de ne dépenser aucun point de Volonté après la Phase de Combat s'il remporte le combat (ce qui généralement arrivera s'il est bien utilisé). Pour contre-balancer son nouveau profil plus explosif, il passe cependant à 12 point de Volonté au lieu de 14, comme Khamûl. Sa Règle Spéciale devient la suivante.

Mimétisme Martial : En plus de ses incroyables talents d'épéiste égalant l'habileté des plus grands Héros, Le Chevalier d'Umbar prend plaisir à imiter le style de combat de ses ennemis et de ses alliés, copiant l'énergie vitale autour de lui via la magie noire. Au début de la Phase de Combat, il peut copier la valeur de Combat et/ou la valeur de Force de n'importe quelle figurine à moins de 3"/8cm de lui.

Le Chevalier d'Umbar est un excellent général, doué dans un rôle de très bon guerrier, capable de tenir tête aux meilleurs Héros du jeu sans difficulté. Il en remontrera à n'importe qui au corps à corps et ne sera jamais en position défavorable. Il pourra donc tenir longtemps sur le champ de bataille. Il sera excellent en toute circonstance accompagné d'un Troll !

Voilà voilà, pour ceux qui ont pris la peine de lire : qu'en pensez vous Smile ?

Exemple d'armée en 800 points constituée de ces nouveaux Nazgûls

Le Roi-Sorcier (format 3/20/3) avec Couronne de Morgul sur Ombre Ailée - 290 points
Le Sénéchal Noir sur Cheval - 180 points
5 Chevaliers de Morgul - 90 points
10 Gardes Noirs - 120 points
4 Numenoréens Noirs - 36 points
14 Orcs avec Lance - 84 points

2 Héros sorciers montés, 6 points de Puissance, 33 Guerriers dont 5 cavaliers et beaucoup de Terreur


Dernière édition par Oakenshield le Jeu 23 Mai 2019, 14:05, édité 20 fois
Winterfell
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Re: Problème des Nazgûls

le Ven 04 Jan 2019, 02:52
Je laisse des joueurs plus expérimentés que moi te répondre. Je ne suis pas assez savants pour juger des conséquences de ces changements sur l'équilibre du jeu.
Mais je trouve que toute volonté d'apporter sa propre vision au jeu et de le modifier en conséquence est louable et digne d'intérêt.
J'espère que ce sujet attirera les réponses qu'il mérite!

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Re: Problème des Nazgûls

le Ven 04 Jan 2019, 11:09
Merci Winterfell Smile
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Re: Problème des Nazgûls

le Lun 07 Jan 2019, 14:03
De mon côté, ayant repris le jeu bien trop récemment, je ne me prononcerai pas sur les règles que tu proposes, mais je trouve ton travail hyper intéressant dans la démarche!

Par contre, je trouve aussi hyper intéressant de voir à quel point on a une différence de lecture de départ : en effet, les points de "reproches" que tu fais aux Nazguls sont pour moi des traits caractéristiques essentiels!
Je te cite :
"Cependant, ils n'ont qu'un rôle de commandant à distance avec leur magie et sont totalement inutiles à pieds au combat. Et là j'ai envie de dire : POURQUOI ??

Sérieusement, les Nazgûls sont les anciens rois des hommes, ils sont censés avoir garder leurs aptitudes martiales (et potentiellement de les avoir encore plus améliorés) pendant leurs milliers d'années de (non)existence non ? Dans le jeu, cela ne devrait-il pas au moins se représenter en leur mettant une deuxième Attaque ? Pas étonnant qu'Aragorn les fume au corps à corps au Mont Venteux ! Ok ce sont des sorciers accomplis, et ils sont naturellement bon en tant que commandants des troupes de Sauron, mais quand même c'est franchement dommage de les comparer à de "simples" guerriers elfes au combat, à croire qu'ils ne sont pas les redoutables Cavaliers Noirs, les Spectres de l'Anneau, les plus puissants Serviteurs du Seigneur des Ténèbres ..."

Pour moi, les Nazguls ne sont justement pas des combattants, Sauron en a des brouettes, et leur pouvoir DOIT se situer ailleurs. Ce sont des être malicieux, avides de pouvoirs qui se sont laissés corrompre en leur temps lorsqu'ils ont acceptés les anneaux de pouvoirs, et c'est cela qui ressort justement. Là où ils sont terrifiants, c'est dans leurs effets sur le moral, leur capacité à corrompre l'âme, à instiguer le doute, etc. et ils servent bien mieux l'Anneau comme cela qu'en étant des super guerriers.
Par ailleurs, être Roi ne rime pas avec être un bon combattant. Éventuellement un bon stratège, et encore, pas forcément dans un sens militaire!

Du coup j'adhère beaucoup sur le fond plus à tes propositions qui retranscrive cet aspect terrifiant, que sur l'aspect strictement martial Problème des Nazgûls 2877033194
Oakenshield
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Re: Problème des Nazgûls

le Lun 07 Jan 2019, 22:33
Tout d'abord merci Wink
Ensuite oui je suis d'accord, leur véritable pouvoir est dans leur présence terrifiante à l'émissaire du mal et la magie, mais étant les "pincipaux" serviteurs de sauron, il est quand même assez logique de se dire qu'ils DOIVENT être plus dangereux qu'un vieux capitaine gobelin ! Certes, ils possèdent un Combat de 5, mais avec 1 Attaque je les trouve décevant lorsqu'ils se font charger par un petit guerrier. Par exemple, Le Chevalier d'Umbar est censé être un excellent épéiste capable de copier Gil-Galad au combat ! Et dès qu'il n'est plus contre le Haut Roi des elfes, le voilà qui redevient nul au combat... Aucun sens pour moi, c'est pour cela que j'ai créé les nouveaux profils ^^ pour certains, j'ai juste repris les pouvoirs tels qu'ils étaient dans une ancienne version et juste augmenté leur coût en point, le pouvoir étant extrêmement fort de base (du type le Seigneur des Ombres).

Mais dans l'esprit, même sans une 2ème Attaque, ils sont décevants... Comme je disais, les nommés sont censés être des versions plus puissantes que les non nommés, et certains perdent en Puissance, d'autres en Bravoure (alors là vraiment PK ????), ou encore ils perdent tous les Marches Héroïques etc etc... Je trouve ça vraiment dommage de la part des concepteurs de ne pas avoir conservé les bons points des non nommés puis avoir rajouté un petit truc en plus au lieu de changer les profils. Bien sûr il ne faut pas qu'ils deviennent trop forts ! C'est pourquoi il y a certaines restrictions, comme le fait qu'ils deviennent moins bons mages s'il se concentrent sur l'aspect martial (par exemple Le Traître), en plus de perdre un peu de réserve de Volonté (Khamûl et Le Chevalier d'Umbar principalement), pour que leurs caractéristiques soient moins "Game Breaker" Wink

Et puis pour des Spectres ayant vécu des milliers d'années, même s'ils s'entraînent au combat qu'une fois par mois, ils devraient quand même se démerder un tant soit peu Laughing


Dernière édition par Oakenshield le Mar 08 Jan 2019, 17:02, édité 1 fois
dahouilish
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Re: Problème des Nazgûls

le Mar 08 Jan 2019, 07:47
J'aime beaucoup ce que tu en as fait, j'ai toujours adoré modifier ou creer des profils alors je ne peux que saluer l'initiative! Surtout le roi Sorcier !

Après je me dis, tu n'as pas peur que les ombres ailées deviennent imbuvables avec de tels cavaliers?

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Re: Problème des Nazgûls

le Mar 08 Jan 2019, 17:23
Merci bien Smile

Bof je ne pense pas, au combat leurs valeurs offensives ne changeront pas vraiment avec la version officielle et la mienne : si on regarde bien, ils auront pour la plupart un Combat de 5, 6 en Force, et 3 Attaques avec la charge monstrueuse de l'ombre ailée : comme dans la version officielle !
En plus, Khamûl par exemple ne peut changer que SES stats (et pas indéfiniment) donc pour lui ça ne change déjà pas, ensuite Le Traître doit utiliser sa Force pour appliquer le Fléau des Rois. J'ai essayé de faire le plus équilibré possible en fonction de leur augmentation en point mais les combats sur une monture vont être peu impactées ^^ Par exemple, L'Innommable (qui devient intéressant à jouer) perd le côté négatif de sa présence miasmatique, mais en contrepartie sa décrépitude s'applique sur sa monture donc c'est déjà risqué de le mettre sur une bestiole. Pour L'Immortel axé sur la magie, rien ne change en combat, pour les Nazgûls de soutien comme Le Sénéchal Noir ou Le Seigneur des Ombres, les profils de combat n'ont pas été modifié et donc l'effet de l'Ombre Ailée ne va pas être plus fort qu'avant ^^

Là où l'Ombre Ailée va être un peu plus forte qu'avant c'est avec Le Chevalier d'Umbar qui devient aussi fort qu'Aragorn à pied et pourra donc être très dnagereux sur cette monture. Ça va aussi changer pour Le Roi-Sorcier, qui devient enfin un vrai Héros de Légende mais qui voit son coût en points exploser : J'ai fait en sorte de le mettre à peu près à équivalence de coût avec Gandalf le Blanc s'il s'équipe de la Couronne de Morgul (parce que j'aime à croire qu'ils sont aussi puissants l'un que l'autre à Minas Tirith : Gandalf est un Maia n'ayant pas le droit d'utiliser tout son pouvoir et le Roi-Sorcier est un esprit humain qui a eu des millénaires pour travailler la magie noire). Ainsi si on lui met la Couronne + une Ombre Ailée il monte déjà à 290 points, ce qui est assez cher pour une partie en 800 points ou moins, même s'il vaut chacun de ses points largement désormais.

Un dernier petit point, pour Khamûl et son Drain de Vie : Maintenant, sa Règle s'applique dans un rayon de 3"/8cm certes, MAIS seulement si une figurine est tuée (oui c'est vrai que c'est fort puisque ça marche aussi sur les alliés) ET si on obtient un 5+ : autrement dit, un point de Volonté regagné toutes les 3 figurines tuées dans un rayon de 3"/8cm. Un peu de malchance et les points de Volonté qu'il a dépensé au début du combat et à la fin de la Phase de Combat ne sont pas récupéré immédiatement, ce qui peut l'amener vite près de 0 points de Volonté ! Bien sûr, avec un peu de chance aussi il peut rester à jamais sur le champ de bataille ^^ Et un adversaire vicieux peut aussi contrer cela en faisant un mur se protégeant derrière leurs boucliers et ainsi gagner les combats sans tuer d'adversaires, privant Khamûl du regain de Volonté Wink


Dernière édition par Oakenshield le Dim 19 Mai 2019, 02:42, édité 2 fois
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Re: Problème des Nazgûls

le Ven 18 Jan 2019, 16:17
Étant grand fan de Nazgûls, je trouve l'angle d'attaque très sympa.

Après je comprends aussi leur évolution sur la V6. Il faut avouer qu'ils étaient devenus tellement pénibles en fin de V5, surtout quand ils travaillaient de concert, que c'en était barbant pour tout le monde. On pouvait difficilement jouer ses héros favoris sans se faire coincer par un Servant de l'Anneau. Et l'activation de leur règle spé (par la dépense de Volonté) avec les nouvelles règles cela ajoute un choix tactique, je trouve ça pas mal.

Concernant le nombre d'attaques, il ne faut pas oublier que dans l'esprit du jeu SdA depuis le début, les magiciens se contentent d'une unique attaque, pour bien se différencier des autres héros. C'est une sorte de répartition des rôles. À la limite si tu veux vraiment, les plus éligibles seraient le Roi-Sorcier et Khamûl, car ce sont ces deux-là qui devraient (outre la frappe héroïque) ressortir le plus du lot. Mais double attaque pour tous, ça devient bourrin.
Et je pense que si les petits Nazgûls ont l'exclu de la marche héroïque, c'est pour que ce profil de non nommé ait un intérêt supplémentaire à être recruté.

Sur la retouche des profils, j'aime particulièrement l'esprit de la règle de Khamûl, aspirant l'énergie alentours. Dans l'ensemble j'ai envie de dire, essaye de les tester pour ajuster, fais simplement gaffe au rayon d'action  des règles spé (Roi-Sorcier, Immortel et Dwimmerlaik). Quand c'est trop étendu, ça déséquilibre le jeu. Exemple du Dwim en V5 avec ses 12", c'était beaucoup trop fort !
À l'ETC à Cardiff, mon adversaire polonais s'était vu annuler 3 élans héroïques de suite avec ses Rangers du Nord, charges cruciales pour son Rohan full monté. Et ça c'était juste pour la Puissance et sur un tour  Shocked
Oakenshield
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Re: Problème des Nazgûls

le Mar 22 Jan 2019, 17:46
Oui je comprend que leur efficacité ait été diminué, mais c'est vraiment violent comme changement, ils deviennent moins utiles que les non nommés pour la plupart donc je préfère changer quitte à les faire coûter beaucoup plus cher ^^
Pour les 2 Attaques ça va, c'est pas non plus excessif surtout que +20 points juste pour une Attaque c'est pas non plus donné, elle est juste là pour montrer qu'un Nazgûl contre un guerrier à quand même + de chances de remporter la victoire : ne pas oublier qu'ils perdent de la volonté en allant au combat et donc qu'il ne faut pas les faire charger aveuglément, l'Attaque supplémentaire est + là dans un rôle défensif, sauf pour les profils agressifs type Khamûl, Le Roi-Sorcier et Le Chevalier d'Umbar. Ils ne sont pas censés être "que" des Magiciens mais bien des Esprits maléfiques, d'anciens Rois des Hommes, et donc obligatoirement ont eu de base une formation martiale poussée et qu'ils ont pu affûter au fil du temps !
Pour les portées c'est principalement 6", sauf le Roi-Sorcier qui se démarque quand il est à son apogée, et l'Immortel : pour lui je me suis dit qu'il était censé gagner les combats magiques et bon en vrai sa capacité c'est comme si il avait 25 Volonté, s'il utilise 3-4 Volonté pour lancer un gros sort et qu'il réussi c'est cool, si la cible résiste c'est comme s'il utilisait un de moins c'est pas non plus transcendent ça lui fait juste une plus grosse réserve ^^
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Re: Problème des Nazgûls

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