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Shirriff Hobbit
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Problème des Nazgûls

le Ven 04 Jan 2019, 02:13
Salut à tous et à toutes ^^

Alors voilà, les Nazgûls sont mes Héros préférés du côté maléfique au troisième âge de l'univers de la terre du milieu.
Cependant, ils n'ont qu'un rôle de commandant à distance avec leur magie et sont totalement inutiles à pieds au combat. Et là j'ai envie de dire : POURQUOI ??

Sérieusement, les Nazgûls sont les anciens rois des hommes, ils sont censés avoir garder leurs aptitudes martiales (et potentiellement de les avoir encore plus améliorés) pendant leurs milliers d'années de (non)existence non ? Dans le jeu, cela ne devrait-il pas au moins se représenter en leur mettant une deuxième Attaque ? Pas étonnant qu'Aragorn les fume au corps à corps au Mont Venteux ! Ok ce sont des sorciers accomplis, et ils sont naturellement bon en tant que commandants des troupes de Sauron, mais quand même c'est franchement dommage de les comparer à de "simples" guerriers elfes au combat, à croire qu'ils ne sont pas les redoutables Cavaliers Noirs, les Spectres de l'Anneau, les plus puissants Serviteurs du Seigneur des Ténèbres ...

De plus, il existe quelques incroyables faux pas sur les Nazgûls nommés : ce sont les versions des Nazgûls à leur apogée oui ou non ?? Cela paraît inconcevable qu'un Nazgûl nommé perde en efficacité comparé à un Nazgûl non nommé !!

Pour remédier à ce problème de non représentation de la véritable puissance des Nazgûls, surtout à leur apogée, voici les changements que j'ai effectué :

Barad-Dûr

1) Tous les Nazgûls gagnent +1 Attaque pour +10 en coût (ils sont entre 65 et 120 points dorénavant, et le Roi-Sorcier entre 80 et 160). Le Roi-Sorcier a lui aussi accès à la Marche Héroïque.

Le Mordor :

Le point 1) s'applique, puis viennent certains changements supplémentaires

2) Le Roi-Sorcier, en plus de son Attaque supplémentaire et de l'ajout de la Marche Héroïque, gagne une Règle Spéciale. Il est censé représenter la volonté même de Sauron après que ce dernier n'ait plus de forme physique, le plus puissant des 9, le Lieutenant du Seigneur des Ténèbres... et ne se différencie dans le jeu que par sa plus grande réserve de P/V/D (utile certes mais pas transcendant), par ses options de Fléau (bof), de Lame de Morgul (occasionnellement utile), et de Couronne de Morgul (le rendant le seul Nazgûl viable au corps à corps à pied ainsi qu'un encore meilleur mage, mais cela à travers une option d'équipement) ainsi que par son sort supplémentaire : aucune règle spéciale propre à lui-même et à sa soi-disant légende (aucun homme ne peut me tuer on y croit on y croit), insuffisant de sa part ! Voici ses nouvelles Règles :

Le Roi-Sorcier coûte dans cette liste 115 points à son minimum (0/10/0), et donc 195 à son apogée (3/20/3). Cela représente le coût de sa nouvelle règle spéciale et son nouveau statut d'Héros de Légende.

Règles Spéciale
Ombre de la Terreur : La terreur que Le Roi-Sorcier impose est croissante avec son pouvoir physique (ainsi que grâce aux sortilèges de celui qu'on nomme Le Roi-SORCIER), et peu d'êtres ne sauraient passer outre sa présence.
Lorsque le Roi-Sorcier coûte à partir de 150 points de base (sans compter les options), toutes les figurines alliées dans un rayon de 6"/14cm doivent relancer leurs tests de Bravoure ratés. Toutes les figurines adverses à 6"/14cm doivent  relancer leurs tests de Bravoure réussis. Les Magiciens et les Esprits ne sont pas affectés par cette règle.
Lorsque le Roi-Sorcier coûte 195 points (sans compter les options, c'est à dire en format 3/20/3), la portée de sa règle spéciale s'étend à 12"/28cm et affect les Magiciens et les Esprits. De plus, les ennemis ne peuvent plus bénéficier de règles leur permettant de passer les tests de Bravoure automatiquement et seront dans l'obligation de tester leur Bravoure tant qu'ils sont à portée du Roi-Sorcier. Si le test est réussi, ils ne sont cependant pas soumis à la règle de retest.

Options : ses options ne changent pas exceptée la Couronne de Morgul (dû à son profil nouveau ayant déjà 2 Attaques de base)
Couronne de Morgul pour 25 points : le Roi-Sorcier augmente sa valeur d'Attaque de 1, la faisant passer à 3. De plus il augmente également son Combat de 1, le faisant passer à 6. Enfin, lorsqu'il tente de lancer un sort ou de résister à un sort, il peut relancer un dé.

Qui a dit qu'il n'était pas l'être le plus craint de la Terre du Milieu après Sauron lui-même ? Voilà enfin un Roi-Sorcier digne de ce nom, un vrai général maléfique pouvant faire pencher la balance avec ces nouvelles règles ! En raison de cette nouvelle règle, son coût a été revu à la hausse, mais il pourra réellement se mesurer aux plus puissants héros désormais.

3) Tous les Nazgûls nommés gardent accès à la Marche Héroïque (comme leurs versions non nommées plus "faibles").
Ils subissent également une grosse augmentation en terme de coût : ils coûtent 160 points. Leurs options ne changent pas.

4) Changements sur les différents profils

Khamûl est le Second des Nazgûls. Sous sa forme de guerrier Oriental, il est un des meilleurs combattants des forces du Mordor. Cependant, rester dans cet état physique de guerrier impact sur ses capacités magiques, c'est pourquoi il reste à 12 points de Volonté et n'est pas un bon magicien. Ses autres caractéristiques ne changent pas. Cependant, sa Règle Spéciale devient la suivante.

Drain de Vie : au début de la Phase de Combat, Khamûl peut augmenter son Combat, sa Force, ou son Attaque de 1 point pour 1 de Volonté dépensé, et ce plusieurs fois, jusqu'à un maximum de 7 en Combat, 5 en Force et/ou 3 Attaques (4 points de Volonté pour tout avoir au maximum). À la fin de la Phase de Combat, les bonus sont perdus. À noter que Khamûl augmente ses propres caractéristiques et non celles de sa potentielle monture.
De plus, lorsqu'un allié ou un adversaire meurt à moins de 3"/8cm de Khamûl, lancer un D6 : sur un 4+, Khamûl récupère immédiatement 1 point de Volonté perdu précédemment (il ne peut pas avoir plus de 12 points de Volonté). Ce lancement de dé ne peut pas être changé via la Puissance de Khamûl.

Ce profil violent est basé sur le corps à corps, là où Khamûl est censé se trouver. Il pourra se battre indéfiniment contrairement à la plupart des autres Nazgûls grâce à cette règle spéciale, et sera un vrai monstre de combat. Il pourra tout de même utiliser sa magie, mais aura une efficacité bien moindre comparé à ses homologues Nazgûls.

L'Immortel est le plus "savant" des Nazgûls et a un profil basé sur la magie. Il sera efficace au corps à corps, mais son grand potentiel vient de sa réserve de points de Volonté pour lancer ses sorts. C'est le meilleur mage noir avec Le Roi-Sorcier. Ses Règles Spéciales deviennent les suivantes.

Drain de Magie : Quand un pouvoir magique est lancé avec succès dans un rayon de 12"/28cm, L'Immortel regagne immédiatement un point de Volonté (18 au maximum). Quand un test de résistance à la magie est réussi dans un rayon de 12"/28cm, L'Immortel regagne immédiatement un point de Volonté (18 au maximum).
Volonté Éternelle : Lancez un D6 lorsque l'Immortel perd des points de vie. Sur 2+, il peut utiliser ses points de Volonté comme des points de Destin. Peut être modifié pas sa Puissance.

Totalement porté sur la magie, L'Immortel sera toujours rentabilisé même s'il est le seul sorcier dans la bataille. En effet, quand bien même on résisterait à sa magie, il regagnerait 1 des points de Volonté qu'il a dépensé. C'est de plus un Héros parfait pour être votre général grâce à son incroyable réserve de points de Destin.

L'innommable est un Nazgûl mystérieux et redouté de tous. Il est assez bon en magie et au corps à corps, mais son principal atout est une de ses Règles Spéciales modifiée.

Décrépitude : pour chaque figurine (alliée comme ennemie) en contact avec L'innommable, lancez un D6. Sur un 6, elle perd un points de Vie (peut être évité grâce aux points de Destin). N'affecte pas les Esprits et les Magiciens. A noter que cette règle s'applique sur la monture de L'innommable !
Présence Miasmatique : Aucun Guerrier ennemi ne peut bénéficier d'une Action Héroïque ou d'un Tenez-Bon! à moins de 6"/14cm de L'innommable.

L'innommable devient enfin intéressant à jouer en perdant son côté double tranchant. Il est parfait pour contrer les armées basées sur de gros Héros avec beaucoup d'Actions Heroiques

Le Sénéchal Noir est le plus cruel des Nazgûls. De plus il est l'un des plus habiles à l'épée grâce à son Combat de 6 et ses 2 Attaques. C'est de surcroît un très bon magicien.
Sa Règle Spéciale devient la suivante.

Règne de Terreur : Le Sénéchal Noir compte comme une bannière d'une portée de 6"/14cm. Les Esprits ne sont pas affectés par cette règle.

Le Sénéchal Noir est un excellent général, doué à la fois dans un rôle de guerrier, de magicien, et de soutien. Il posera en outre des problèmes conséquents à n'importe quel Héros ennemi.

Le Seigneur des Ombres est censé être "le plus fier" des Nazgûls. Sa Bravoure repasse donc à 6 comme il se doit ! C'est de surcroît un très bon magicien.
Sa Règle Spéciale redevient comme avant.

Voile des Ombres : Tout ennemi souhaitant tirer sur lui ou sur un allié à moins de 6"/14cm ne touchera que sur 6.

Le Seigneur des Ombres est un excellent général, doué à la fois dans un rôle de guerrier, de magicien, et de soutien. Il posera des problèmes conséquents à n'importe quel Héros ennemi et rentabilisera son pouvoir lors de traversées. Il est excellent en soutien à de la cavalerie ou à une horde compacte.

Le Dwimmerlaik est un bon combattant grâce à son arme à deux mains. C'est de surcroît un très bon magicien, capable d'en remontrer même au Roi-Sorcier. Sa Volonté repasse à 14 et et sa Puissance à 2.
Sa Règle Spéciale redevient la suivante.

Volonté Sapée : La présence du Dwimmerlaik pousse les Héros à redoubler d'efforts. Lorsqu'un Héros ennemi utilise un point de Puissance, de Volonté ou de Destin, lancez un D6. Sur 4+, il doit en utiliser un deuxième pour effectuer son action. S'il ne peut ou ne veut pas, le point est perdu.

Le Dwimmerlaik est un bon général, doué à la fois dans un rôle de guerrier, de magicien, et de soutien. Il sera un encore meilleur anti-Héros que ses compères.

Le Traître est le plus perfide des Nazgûls. C'est un maître des poisons et des toxines. Concentré dans sa tâche et usant de son pouvoir pour appliquer ses poisons, il délaisse le côté magie et devient moins bon que lorsqu'il est non nommé. Ses compétences martiales ne s'élèvent pas au dessus de celles de ses pairs, mais son toucher est bien plus mortel.
Sa Règle Spéciale : Maître des Poisons est changée.

Maître des Poisons :
1-Toutes les figurines alliées à moins de 6"/14cm obtiennent des Armes Empoisonnées, leur permettant de relancer les résultats de 1 obtenus lors des jets pour Blesser.
2-Toutes les figurines alliées déjà armées d'Armes Empoisonnées à moins de 6"/14cm du Traître avant l'application de la règle 1 peuvent relancer tous les dés pour blesser et pas seulement les 1.

Le Traître est un bon général, doué à la fois dans un rôle de guerrier et de soutien. Il posera des problèmes conséquents à n'importe quel Héros ennemi ainsi qu'aux troupes d'élites grâce à ses règles spéciales. Dans une armée du Mordor, le mieux est de l'accompagner d'une grosse horde pour plus de rentabilité des corps à corps. Ce nouveau profil ne le laisse plus en retrait des choix et permet de le jouer dans une armée sans avoir besoin de faire une alliance avec les troupes des Suderons.

Le Chevalier d'Umbar est le plus altier des Nazgûls. De plus il est le plus habile au combat grâce à son Combat passant à 6, sa Force passant à 5, et son Attaque passant à 3. Il devient cependant un mauvais magicien sous cette forme guerrière, préférant laisser parler ses talents au combat que sa magie noire. Il est parfait pour aller au corps à corps dans le même rôle que Khamûl en raison de son armure, lui permettant de nedépenser aucun point de Volonté après la Phase de Combat s'il remporte le combat (ce qui risque généralement d'arriver). Pour contre-balancer son nouveau profil plus explosif, il passe cependant à 12 point de Volonté au lieu de 14. Sa Règle Spéciale devient la suivante.

Mimétisme Martial : En plus de ses incroyables talents d'épéiste égalant l'habileté des plus grands Héros, Le Chevalier d'Umbar prend plaisir à imiter le style de combat de ses ennemis et de ses alliés. Au début de la Phase de Combat, il peut copier la valeur de Combat de n'importe quelle figurine à moins de 3"/8cm de lui.

Le Chevalier d'Umbar est un excellent général, doué exclusivement dans un rôle de très bon guerrier, capable de tenir tête aux meilleurs Héros du jeu sans difficulté. Il en remontrera à n'importe qui au corps à corps et ne sera jamais en position défavorable. Il pourra donc tenir longtemps sur le champ de bataille.

Voilà voilà, pour ceux qui ont pris la peine de lire : qu'en pensez vous Smile ?


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Re: Problème des Nazgûls

le Ven 04 Jan 2019, 02:52
Je laisse des joueurs plus expérimentés que moi te répondre. Je ne suis pas assez savants pour juger des conséquences de ces changements sur l'équilibre du jeu.
Mais je trouve que toute volonté d'apporter sa propre vision au jeu et de le modifier en conséquence est louable et digne d'intérêt.
J'espère que ce sujet attirera les réponses qu'il mérite!

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Re: Problème des Nazgûls

le Ven 04 Jan 2019, 11:09
Merci Winterfell Smile
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Re: Problème des Nazgûls

le Lun 07 Jan 2019, 14:03
De mon côté, ayant repris le jeu bien trop récemment, je ne me prononcerai pas sur les règles que tu proposes, mais je trouve ton travail hyper intéressant dans la démarche!

Par contre, je trouve aussi hyper intéressant de voir à quel point on a une différence de lecture de départ : en effet, les points de "reproches" que tu fais aux Nazguls sont pour moi des traits caractéristiques essentiels!
Je te cite :
"Cependant, ils n'ont qu'un rôle de commandant à distance avec leur magie et sont totalement inutiles à pieds au combat. Et là j'ai envie de dire : POURQUOI ??

Sérieusement, les Nazgûls sont les anciens rois des hommes, ils sont censés avoir garder leurs aptitudes martiales (et potentiellement de les avoir encore plus améliorés) pendant leurs milliers d'années de (non)existence non ? Dans le jeu, cela ne devrait-il pas au moins se représenter en leur mettant une deuxième Attaque ? Pas étonnant qu'Aragorn les fume au corps à corps au Mont Venteux ! Ok ce sont des sorciers accomplis, et ils sont naturellement bon en tant que commandants des troupes de Sauron, mais quand même c'est franchement dommage de les comparer à de "simples" guerriers elfes au combat, à croire qu'ils ne sont pas les redoutables Cavaliers Noirs, les Spectres de l'Anneau, les plus puissants Serviteurs du Seigneur des Ténèbres ..."

Pour moi, les Nazguls ne sont justement pas des combattants, Sauron en a des brouettes, et leur pouvoir DOIT se situer ailleurs. Ce sont des être malicieux, avides de pouvoirs qui se sont laissés corrompre en leur temps lorsqu'ils ont acceptés les anneaux de pouvoirs, et c'est cela qui ressort justement. Là où ils sont terrifiants, c'est dans leurs effets sur le moral, leur capacité à corrompre l'âme, à instiguer le doute, etc. et ils servent bien mieux l'Anneau comme cela qu'en étant des super guerriers.
Par ailleurs, être Roi ne rime pas avec être un bon combattant. Éventuellement un bon stratège, et encore, pas forcément dans un sens militaire!

Du coup j'adhère beaucoup sur le fond plus à tes propositions qui retranscrive cet aspect terrifiant, que sur l'aspect strictement martial
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Re: Problème des Nazgûls

le Lun 07 Jan 2019, 22:33
Tout d'abord merci Wink
Ensuite oui je suis d'accord, leur véritable pouvoir est dans leur présence terrifiante à l'émissaire du mal et la magie, mais étant les "pincipaux" serviteurs de sauron, il est quand même assez logique de se dire qu'ils DOIVENT être plus dangereux qu'un vieux capitaine gobelin ! Certes, ils possèdent un Combat de 5, mais avec 1 Attaque je les trouve décevant lorsqu'ils se font charger par un petit guerrier. Par exemple, Le Chevalier d'Umbar est censé être un excellent épéiste capable de copier Gil-Galad au combat ! Et dès qu'il n'est plus contre le Haut Roi des elfes, le voilà qui redevient nul au combat... Aucun sens pour moi, c'est pour cela que j'ai créé les nouveaux profils ^^ pour certains, j'ai juste repris les pouvoirs tels qu'ils étaient dans une ancienne version et juste augmenté leur coût en point, le pouvoir étant extrêmement fort de base (du type le Seigneur des Ombres).

Mais dans l'esprit, même sans une 2ème Attaque, ils sont décevants... Comme je disais, les nommés sont censés être des versions plus puissantes que les non nommés, et certains perdent en Puissance, d'autres en Bravoure (alors là vraiment PK ????), ou encore ils perdent tous les Marches Héroïques etc etc... Je trouve ça vraiment dommage de la part des concepteurs de ne pas avoir conservé les bons points des non nommés puis avoir rajouté un petit truc en plus au lieu de changer les profils. Bien sûr il ne faut pas qu'ils deviennent trop forts ! C'est pourquoi il y a certaines restrictions, comme le fait qu'ils deviennent moins bons mages s'il se concentrent sur l'aspect martial (par exemple Le Traître), en plus de perdre un peu de réserve de Volonté (Khamûl et Le Chevalier d'Umbar principalement), pour que leurs caractéristiques soient moins "Game Breaker" Wink

Et puis pour des Spectres ayant vécu des milliers d'années, même s'ils s'entraînent au combat qu'une fois par mois, ils devraient quand même se démerder un tant soit peu Laughing


Dernière édition par Oakenshield le Mar 08 Jan 2019, 17:02, édité 1 fois
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Re: Problème des Nazgûls

le Mar 08 Jan 2019, 07:47
J'aime beaucoup ce que tu en as fait, j'ai toujours adoré modifier ou creer des profils alors je ne peux que saluer l'initiative! Surtout le roi Sorcier !

Après je me dis, tu n'as pas peur que les ombres ailées deviennent imbuvables avec de tels cavaliers?

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Re: Problème des Nazgûls

le Mar 08 Jan 2019, 17:23
Merci bien Smile

Bof je ne pense pas, au combat leurs valeurs offensives ne changeront pas vraiment avec la version officielle et la mienne : si on regarde bien, ils auront pour la plupart un Combat de 5, 6 en Force, et 3 Attaques avec la charge monstrueuse de l'ombre ailée : comme dans la version officielle !
En plus, Khamûl par exemple ne peut changer que SES stats (et pas indéfiniment) donc pour lui ça ne change déjà pas, ensuite Le Traître doit utiliser sa Force pour appliquer le Fléau des Rois. J'ai essayé de faire le plus équilibré possible en fonction de leur augmentation en point mais les combats sur une monture vont être peu impactées ^^ Par exemple, L'Innommable (qui devient intéressant à jouer) perd le côté négatif de sa présence miasmatique, mais en contrepartie sa décrépitude s'applique sur sa monture donc c'est déjà risqué de le mettre sur une bestiole. Pour L'Immortel axé sur la magie, rien ne change en combat, pour les Nazgûls de soutien comme Le Sénéchal Noir ou Le Seigneur des Ombres, les profils de combat n'ont pas été modifié et donc l'effet de l'Ombre Ailée ne va pas être plus fort qu'avant ^^

Là où l'Ombre Ailée va être un peu plus forte qu'avant c'est avec Le Chevalier d'Umbar qui devient aussi fort qu'Aragorn à pied et pourra donc être très dnagereux sur cette monture. Ça va aussi changer pour Le Roi-Sorcier, qui devient enfin un vrai Héros de Légende mais qui voit son coût en points exploser : J'ai fait en sorte de le mettre à équivalence de coût avec Gandalf le Blanc s'il s'équipe de la Couronne de Morgul (parce que j'aime à croire qu'ils sont aussi puissants l'un que l'autre à Minas Tirith : même si Gandalf est un Maia et le Roi-Sorcier un esprit humain, il est un ROI SORCIER qui a lui aussi eu des millénaires pour travailler la magie noire). Ainsi si on lui met la Couronne + une Ombre Ailée il monte déjà à 270 points, ce qui est assez cher pour une partie en 800 points ou moins, même s'il vaut chacun de ses points largement désormais.

Un dernier petit point, pour Khamûl et son Drain de Vie : Avant, il fallait que la figurine (lui ou sa monture) inflige un PV en moins pour récupérer un point de Volonté. Maintenant, cela s'applique dans un rayon de 3"/8cm certes, MAIS seulement si une figurine est tuée (oui c'est vrai que c'est fort puisque ça marche aussi sur les alliés) ET si on obtient un 4+ : autrement dit, un point de Volonté regagné toutes les 2 figurines tuées dans un rayon de 3"/8cm. Un peu de malchance et les points de Volonté qu'il a dépensé au début du combat et à la fin de la Phase de Combat ne sont pas récupéré immédiatement, ce qui peut l'amener vite près de 0 points de Volonté ! Bien sûr, avec un peu de chance aussi il peut rester à jamais sur le champ de bataille ^^
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Re: Problème des Nazgûls

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