- BarbecueFils d'Eorl
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Feuille de personnage
Armées jouées: Nains, Fondcombe, Isengard, Mordor, Harad-Umbar
Armées peintes:
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Tactica 1/6: Comment bien construire sa liste elfe ?
Lun 04 Sep 2017, 23:31
Salut les oreilles pointues,
Bienvenue dans ce guide stratégique pour apprendre à bien construire ses armées au SdA/Hobbit.
Ce premier épisode (d’une série de 6) concerne les elfes de la Terre du Milieu.
Tous les épisodes seront structurés de la même manière, en 3 points principaux : style de jeu de la faction, évaluation des profils, exemples de listes. Mis bout à bout, les différents volets du guide vous permettront de construire les listes les plus performantes pour toutes les factions du jeu.
(1/6) Elfes : Hauts Elfes / Lorien / Mirkwood
(2/6) Monts Brumeux : Gobelins / Armée d’Azog et Bolg / Angmar
(3/6) Nains : Khazad-Dum / Erebor / Collines de Fer
(4/6) Royaumes Déchus : Isengard / Harad et Umbar / Orientaux / Smaug
(5/6) Hommes : Gondor et Numenor / Rohan et Fangorn / Arnor et Comté / Lac-ville et Dale
(6/6) Mordor : Barad-Dur et Porte Noire / Minas Morgul et Cirith Ungol / Dol Guldur
Intro :
Prendre le temps de concevoir sa liste, quel intérêt ?
Évidemment la liste d’armée ne décide pas tout dans un match, mais c’est le point fixe au milieu d’un océan de variables (adversaire, scénario, décors, réussite) qui arriveront au fur et à mesure de la partie. Alors autant partir avec un avantage solide. Élément à souligner, il n’y a pas de faction outrageusement dominante dans ce jeu, ce n’est pas en alignant la dernière nouveauté sortie ou la figurine la plus puissante que vous gagnerez. Ce qui veut dire que vous pourrez toujours jouer les personnages que vous préférez, en les entourant comme il faut.
Ce guide est destiné à tous, débutants comme confirmés. Pour ceux qui sont motivés à s’y mettre ou à s’y remettre, j’espère qu’il permettra de vous éclairer un peu, tel un Gandalf dans la Moria, à travers une importante galerie de profils sortis depuis La Communauté de l’Anneau. Et qui peut paraître un peu déstructurée quand on mixe les bouquins suivant les films et les suppléments GW. On essayera d’y mettre un peu d’ordre et n’ayez crainte, il vous suffira simplement de (re)lire les règles de base du jeu (livre ci-dessous), pour comprendre la suite.
Pour les joueurs plus confirmés, n’hésitez pas à apporter votre pierre à l’édifice, à réagir sur les armées et figurines que vous avez l’habitude de jouer, à enrichir les analyses proposées. Il y aura sans doute une nouvelle mouture du jeu en 2018, l’objectif est que ces écrits soient actualisés régulièrement, et cela passe par votre contribution.
Petite précision au passage, ces analyses s’inscrivent dans une optique compétitive, les armées proposées en fin de tactica seront en effet au format ETC (800 points, règles du Hobbit, alliances illimitées, bonus d’armée). C’est le dernier objectif avoué de ce guide, vous montrer que la compétition est accessible en fin de compte.
Trêve de contexte, passons à nos amis mangeurs de lembas !
Style de jeu elfe
Certains diront qu’il s’agit du fond de table. Avec les meilleurs arcs du jeu et une valeur de Tir pour toucher pouvant descendre jusqu’à 2+, pourquoi s’en priver ? Mais attention à ne pas trop camper si les objectifs sont à l’autre bout de la table… Outre le Tir, les elfes disposent également des plus hautes valeurs de Combat et de Bravoure du jeu, leur permettant de contenir les meilleurs héros adverses et de garder leur ligne en formation de bataille même en cas d’ennemi terrifiant ou de démoralisation. L’élégance et la discipline.
Ce sont également des maîtres de leur environnement, pouvant jouer des éléments naturels pour se camoufler ou lancer des sorts magiques.
Mais tout cela a un coût (je parle de la valeur en points bien entendu et non de votre portefeuille, qui de toute évidence prend cher en tant que joueur de wargames). Même le guerrier en tenue légère, le fameux elfe en slip à Défense 3, est coûteux. Et cela se répercute aussi sur le prix des héros, profitant des atouts similaires de Tir, Combat et Bravoure, ils sont tout sauf abordables. Du coup, une armée elfe se trouve très souvent en infériorité numérique.
Autre faiblesse, tous les guerriers de ce peuple ont une Force 3 standard. Au corps à corps, vous manquerez de punch et devrez compter sur les rares Chevaliers de Fondcombe et leur lance de cavalerie, et surtout sur les héros, puissants, pour faire la différence.
Ainsi, dans la construction de liste elfe, le piège consiste à vouloir placer trop de ces héros attractifs mais drainant tout le budget points, et à se retrouver avec peu de guerriers, noyé sous la marée adverse.
Quelques conseils pendant la partie, multipliez les phases de tir pour rétablir au mieux l’équilibre numérique. Puis en combat rapproché, si le sous nombre persiste, profitez de vos boucliers et lances sylvestres pour vous protéger derrière, en particulier bloquez les héros ennemis avec de simples guerriers, pendant que vos propres héros enchaînent les scalps.
Évaluation des profils
D’abord qu’est-ce que j’entends par armée elfe, à quelles listes officielles cela correspond et où les trouver ?
J’ai découpé les elfes en 3 ensembles :
Ensuite, j’ai étudié les profils de la faction, héros et guerriers, et les ai répartis en 3 catégories :
Pour finalement, les classer dans ce tableau (analyse profil par profil en-dessous) :
Gil-galad
Sa force n°1, son Combat exceptionnel de 9 (sur un maximum de 10). Il domine ainsi les plus gros héros (et monstres) du jeu, est à l’abri des frappes héroïques des plus petits et même Paralysé, conserve 2 attaques de Combat 5. Une terreur en un contre un.
Autre atout majeur, le Haut Roi des Elfes possède la lance magique Aeglos, qui lui octroie un bonus de +1 sur son jet pour blesser. Unique au sein de son peuple. Et d’autant plus meurtrier s’il est monté sur son destrier caparaçonné. Gil-galad peut aussi améliorer des Guerriers Hauts Elfes à Combat 6 (devenant des Gardes du Roi), utile pour des lanciers en soutien de combat contre des monstres ou des héros d’élite, comme outil anti-Projeter et anti-combat héroïque.
Au rang des faiblesses, 1 seul point de Destin, même si cela est compensé par la Défense 8 (avec bouclier). En outre, GG est un héros qui attire l’attention, il est cher, dangereux et connu, attention notamment aux Contraintes qui pourraient l’isoler du reste de votre armée. Si vous sentez qu’il y aura beaucoup de magie en face et qu’il est votre général, mettez-le à pied au cœur de vos troupes pour augmenter ses chances de survie, plutôt que de l’exposer à cheval.
Elladan et Elrohir
Les jumeaux d’Elrond ont tout simplement des stats offensives parfaites, 3 Attaques (à pied) de Combat 6 avec 3 points de Puissance chacun, et ce pour un prix modique (surtout dans le milieu elfe). Ils sont également modulables à souhait, avec de nombreuses options. Mon avis sur ces dernières, à prioriser dans cet ordre en fonction de votre budget points : 1) l’armure lourde pour atteindre une Déf 6 ; 2) les arcs, vous gagnez 2 tirs modifiables pour le prix d’un guerrier ; 3) les capes elfiques, chères mais précieuses en cas de harcèlement magique ; 4) les chevaux, pour la mobilité mais déconseillés, vous retombez à 2 Attaques de base.
Les jumeaux ont cependant l’inconvénient de fonctionner systématiquement par paire. À eux deux, ils ne mènent qu’une seule troupe, ce qui ne facilite pas la problématique elfe du sous-nombre. De plus si l’un meurt, le second peut poursuivre le meurtrier jusqu’à l’autre bout de la table. Ainsi évitez de les perdre à distance. Au corps à corps ce n’est pas tellement un problème, le jumeau survivant vengera son frère en chargeant dans la mêlée, ce qui est la meilleure façon de les jouer de toute manière.
Capitaine des Chevaliers de Fondcombe
Vous connaissez les pubs vantant les mérites de telle ou telle voiture suréquipée ? Et bien, c’est ce à quoi me fait penser ce profil. Équipement de base : armure lourde, cheval, lance de cavalerie, lame et arc elfiques + bouclier en option. Pour un coût pas si démentiel, à peine plus qu’un capitaine elfe à pied classique. Grâce à sa monture et à sa lance, le Capitaine des Chevaliers apporte le tonus qu’il manque souvent aux elfes.
Mais à l’heure actuelle dans la liste GW, il ne peut mener que ses congénères Chevaliers de Fondcombe, il lui fallait bien une faille.
Glorfindel
Le Seigneur de l’Ouest n’est qu’un complément au sein du tableau. Car malgré ses 3 Attaques à Combat 7, il manque d’impact offensif comparé à Gil-galad ou aux deux jumeaux, pour une valeur en points similaire (et élevée). Le monter sur Asfaloth l’améliore un peu mais pas suffisamment à mon avis.
Là où il excelle cependant, c’est en tant que général défensif. Avec ses 3 points de Volonté, son armure de Gondolin résistante à la magie (à lui mettre absolument), sa Défense 7, ses 3 PV et Destin, c’est un bon paratonnerre de sorts et un tank des plus endurants.
Elrond
Dans une fourchette de prix (en points) un peu plus élevé que Glorfindel, l’hôte de Fondcombe a des stats quasi-identiques à son compère et donc les mêmes qualités et défauts, poussif offensivement mais royal défensivement. S’il n’a pas d’armure de Gondolin, Elrond possède l’anneau elfique Vilya permettant la relance de points de Destin.
Il existe deux entrées pour cet Elrond classique, une au SdA (Gens Libres) menant des fantassins, et une au Hobbit (Voyage Inattendu) menant des cavaliers. Les profils sont des copié-collés, mis à part que le Elrond du Hobbit peut ôter son armure lourde (inutile) et monter à cheval (bien plus utile).
Le petit plus d’Elrond par rapport à Glorfindel, ce sont ses deux sorts magiques, particulièrement Colère de la Nature, capable de mettre à terre tout un pan de l’armée adverse. Un bon moyen de faire un trou, même avec la Force 3 des elfes (mettez quelques lames elfiques à deux mains pour plus d’efficacité). Mais avec seulement 3 points de Volonté, la magie d’Elrond est limitée, sauf si on lui adjoint Lindir (voir ci-dessous).
Lindir
Pris seul, le conseiller d’Elrond est un héros de soutien disposant d’une aura de Résistance à la Magie lorsqu’il bouge. Si vous voulez casser les pieds des magiciens adverses, c’est un bon choix. Il a aussi une valeur en points abordable, comme Arwen ou le Maître des Orages, ce qui est une vraie force pour grossir votre armée. On peut l’équiper d’une armure lourde pour le renforcer. Le mettre à cheval aussi, mmh non oubliez, c’est un coup à se le faire dégommer. Et c’est tout sauf un combattant, 1 Attaque et 1 de Puissance au compteur.
Là où Lindir va prendre toute sa valeur, c’est quand il est joué en duo avec Elrond. Ce dernier dispose alors d’un point de Volonté gratuit par tour (si à 3 pas de Lindir), tels les meilleurs magiciens du Bien, idéal pour enchaîner les Colères de la Nature et/ou résister aux Nazgûls.
Arwen
La fille d’Elrond a l’avantage d’être une meneuse de guerriers à bas coût (pour des elfes). À l’image de Lindir, c’est purement une héroïne de soutien, fragile, avec 1 d’Attaque et de Puissance, et 3 de Force et Défense. L’option cheval est une mauvaise idée, cela la mettrait trop à découvert, la cape elfique elle, peut la protéger un temps.
Son atout principal est le sort Colère de la Nature, couplé avec ses 3 points de Volonté, elle peut peser grandement sur le cours de la partie si bien placée, alors que son coût est modique. Gare toutefois aux sorts de Volonté Sapée, qui ruineront son potentiel magique. À 800 points, il y a de fortes chances d’en avoir dans une armée du Mal, mais aucune dans une armée du Bien. À vous de voir si vous prenez le pari.
Gildor
Héros à coût intermédiaire, Gildor est telle Arwen un petit magicien, doublé d’un combattant correct. Côté magie, il dispose de 4 points de Volonté et de l’un des sorts les plus utiles du jeu, la Paralysie. Ce n’est pas un sort de zone comme Colère de la Nature mais bien un sort à cible unique, à même de neutraliser la plus puissante des figurines.
Côté combat, Gildor dispose de 2 Attaques à Combat 6, avec juste 1 point de Puissance. On apprécie sa cape elfique de base, qui l’empêchera de prendre un tarif à distance (tir ou magie) et compense un peu sa faible Défense 4.
Jusque là, notre Gildor est pour ainsi dire moyen, mais il possède un autre atout dans sa manche. Il a le droit d’inclure des Guerriers Elfes Sylvestres dans sa troupe, intéressant si l’on veut gagner en nombre. Il peut même les améliorer en Exilé Noldorin, au mouvement de 8 pas. Sympa lorsqu’on veut appliquer la célèbre technique du repli elfe tout en tirant.
Erestor
C’est un profil que j’apprécie beaucoup, original. Ce proche conseiller d’Elrond est un héros combattant à coût intermédiaire, sa grosse faiblesse est de n’avoir qu’un seul point de Puissance, un peu embêtant pour une figurine de corps à corps.
À côté de cela, il dispose de 2 Attaques à Combat 6, jusque là classique. Sa spécificité réside dans ses dagues Noldorin, à la fois armes de jet et de combat, autorisant la relance des jets pour blesser ratés. Erestor n’est pas un perce-muraille comme Gil-galad, mais un attaquant régulier, qui apparaîtra comme menace mineure pour l’adversaire.
En outre, il est suffisamment solide pour en faire son général : Défense 7, 2 PV et 3 de Destin + la cape elfique en option pour la jouer en sous-marin.
Capitaine Haut Elfe
À partir de là, on entre dans les dispensables des héros Hauts Elfes.
Honnêtement, le Capitaine Haut Elfe n’est pas si mauvais, il a les 2 Attaques à Combat 6 de tout héros elfe combattant, une très bonne Défense de 7 avec son bouclier et 2 points de Puissance. Il est juste commun. C’est le genre de héros à taper dans le vide toute la partie, par manque d’impact. Il n’a pas la charge puissante du Capitaine des Chevaliers, ni les relances d’Erestor, pour une valeur en points identique. Bref, il n’est pas mauvais, mais il y a franchement mieux.
Elrond Seigneur de l’Ouest et Elrond Maître de Fondcombe
Deux versions d’Elrond venues du Hobbit.
Elrond Seigneur de l’Ouest est celui qui se bat contre les Nazgûls à Dol Guldur dans le film. C’est le même profil que le Elrond normal vu plus haut, pour 10 points en plus, il gagne une frappe héroïque gratuite par tour. Génial me direz-vous ! Oui mais non, car il est placé dans une liste Conseil Blanc, par conséquent il ne peut pas mener de guerriers, et il est très cher. Typiquement le héros attractif qui va vous plomber l’armée.
Elrond Maître de Fondcombe est la version robe de chambre d’Elrond, il culmine à plus de 200 points. Certes il obtient l’équivalent d’un Colère de la Nature canalisé (nécessite normalement la dépense d’un point de Puissance) avec son Courroux de Bruinen, touchant d’une Force 2 tous les ennemis mis à terre, et est capable de modifier les jets d’initiative. Mais encore une fois c’est un trompe-l’œil, il coûte un bras, ne peut mener que des Chevaliers de Fondcombe, pas donnés non plus, et retombe à Défense 4, ce qui en fait un général beaucoup moins solide que le Elrond classique.
Maître des Orages Haut Elfe
Petit magicien très moyen. Seul son Appel aux Vents est intéressant, sort à cible unique pour embêter un héros monté. Mais c’est tout, autant prendre une Arwen ou un Gildor si vous voulez un peu de magie.
Cirdan
Le clown du spectacle.
À se demander pourquoi ce profil a été conçu. Cirdan est un héros de soutien. Mais vraiment de soutien hein, pas question d’aller au corps à corps, il est même désarmé avec 1 Attaque, Défense 4 et 1 seul point de Destin (alors qu’il me semble bien qu’il a traversé les âges mais passons).
Cirdan « brille » en lançant des auras autour de lui, Aura de Vaillance pour faire réussir les tests de Bravoure, Aura de Lumière pour protéger des tirs et Aura de Confusion pour rendre terrifiants à 6 pas autour. Problème : vous n’avez que 4 de Volonté en stock, et 1 doit rester en permanence en réserve pour que les auras perdurent. Hum, bonne chance quand on sait que l’Aura de Lumière ne dure qu’un tour et que l’Aura de Confusion se passe sur 5+…
Le pire c’est qu’il est dans la fourchette intermédiaire de prix, même supérieur à un Gildor ou à un Erestor.
Guerrier Haut Elfe
C’est un guerrier d’élite, l’unique choix de fantassin chez les Hauts Elfes (exception faite des sylvestres de Gildor). En plus des qualités de Tir, Combat et Bravoure, le guerrier Haut Elfe possède une bonne Défense, ce qui en fait une unité fiable en 1ère comme en 2nde ligne. Pour un guerrier il est coûteux, mais dans la norme des élites du Bien.
Concernant l’équipement, mettez un maximum de boucliers, essentiels en 1ère ligne pour atteindre la Déf 6 et ainsi contrer la Force 3, qui est la plus répandue dans le jeu. En 2nde ligne sur vos lanciers, le bouclier est une question de goût, soit vous en prenez pour assurer soit vous économiser des points. Les lames elfiques, pourquoi pas quelques-unes sur des guerriers sans bouclier, pour frapper à deux mains des ennemis à terre ou Paralysés. L’elfe est fourbe. Les arcs elfiques, à mettre sans hésiter jusqu’à la limite max (1 guerrier sur 3 généralement). Pour finir la bannière, et cela vaudra pour toutes les unités elfes, en mettre au moins une à coup sûr au vu de votre capacité de Combat dominante.
Chevalier de Fondcombe
Les seuls cavaliers dispos chez les Hauts Elfes, encore de l’élite. À l’image de leur capitaine, les Chevaliers de Fondcombe ont tellement d’équipement qu’on se demande comment cela tient sur leur cheval : lance de cavalerie, arc et lame elfiques + bouclier éventuel. Avec leur règle Cavalier Expert, ils peuvent ramasser des objets sans mettre pied à terre (utile dans certains scénarios) et surtout bénéficie tout de même du +1 de Défense du bouclier même en maniant un arc.
Ils ont une valeur en points élevée, le double d’un guerrier Haut Elfe à pied. Mais cela est justifié, ils ont une facilité à gagner les duels pour des cavaliers, grâce au Combat 5 elfe, et une facilité à blesser avec la lance de cavalerie (bonus de +1 au dé en charge) rare chez les oreilles pointues.
Bonus si vous les jouez dans une liste Maisonnée d’Elrond, les Chevaliers de Fondcombe ne comptent pas dans votre limite de tireurs.
Galadriel Dame de Lumière
C’est la Galadriel bannissant le Nécromancien, vue dans La Bataille des Cinq Armées. Elle a deux énormes faiblesses : sa Défense 3 et le fait qu’elle ne mène aucun guerrier. Pour le reste, son profil est extraordinaire.
La Dame de Lumière est d’abord une bonne héroïne de soutien, avec une aura défensive (automatique) protégeant des tirs et une aura offensive (automatique aussi) infligeant un malus de -1 en Bravoure. Autant la 2nde aura est un peu cosmétique, autant la 1ère est essentielle dans une armée Galadhrim, dont les guerriers n’ont pas accès à la Déf 6.
C’est ensuite une redoutable combattante : Combat 6, 3 Attaques de Force 4, jamais désarmée et avec 3 de Puissance. Sa Défense famélique est compensée par 3 PV et 3 Destin relançables (anneau elfique Nenya).
Et surtout, c’est une magicienne unique en son genre, en fait une bloqueuse de magie. Avec sa Volonté Renforcée elle se rend presque insensible aux sorts ennemis (donne 2 dés gratuits pour résister à chaque fois) avant de répliquer le lancement (très facile à 2+) sur vos autres figurines majeures, libres alors de se déchaîner à plein potentiel. En outre, son 2ème sort bannit les esprits (perte d’un PV). Si vous tombez contre du Nazgûl, Ombre, Spectre, très répandus dans les armées du Mal, Galadriel est leur meilleur contre. Et avec 6 points de Volonté + 1 gratuit par tour, vous avez de quoi bannir en masse.
Pour finir, son coût en points est élevé certes, mais reste en-dessous d’un Gil-galad ou d’un Glorfindel, en étant largement rentable vu le profil multi-usages.
Galadriel
La version plus posée de la Reine des Galadhrims, celle qu’on retrouve dans Le Seigneur des Anneaux. Cette Galadriel est une magicienne de soutien.
Elle se distingue par 3 sorts efficaces. L’Aura de Lumière pour la protection aux tirs, importante pour les Galadhrims on le sait. La Paralysie (ou Immobilisation c’est selon) parfaite pour figer même la figurine la plus dangereuse du jeu. Et la Contrainte (ou Domination ou Injonction c’est selon), sans doute le sort le plus dangereux au SdA/Hobbit, une Paralysie permettant en plus de déplacer la cible, pour l’isoler et lui infliger de lourds dégâts. Tout cela avec des valeurs de lancement simples 2+, 3+ et 4+, et avec 6 points de Volonté + 1 gratuit par tour.
Galadriel est en outre une bonne générale, plus adaptée que le profil précédent car elle est vouée à rester en retrait (1 Attaque, désarmée, Défense 3, 3 PV et 3 Destin relançables). Et pour continuer la comparaison avec la Dame de Lumière, elle a la même valeur en points, tout en étant elle une leader de troupe.
En somme, cela fait d’elle une vraie alternative aux Istari, beaucoup joués en 800 points, avec moins de diversité de sorts mais pour moins cher et menant des guerriers.
PS : l’option Miroir de Galadriel, pour le prix d’une bannière, est à mon avis un mauvais investissement. Un adversaire malin ne viendra jamais là où se trouve le miroir, immobile.
Rumil
Superbe profil. Le frère d’Haldir pèse le même nombre de points qu’un Capitaine Galadhrim avec bouclier, sauf qu’il a en plus une lame elfique, un 3ème point de Puissance et une excellente règle spéciale Parade Rapide, faisant relancer les 6 adverses lors des jets de duel. Pénible. Et si on y ajoute son Combat 6, Rumil devient très difficile à prendre un contre un, même par un héros deux fois plus cher. Il sera ainsi laissé tranquille et enchaînera les guerriers de base. C’est LE héros combattant à inclure d’office dans votre liste de la Lorien.
Côté équipement, évitez l’arc qui lui enlèverait le bonus de Défense du bouclier, la cape elfique par contre, peut être une bonne idée. En effet, Rumil est vulnérable à la magie – un seul point de Volonté – et surtout vulnérable au Paralysie, qui l’empêche alors d’effectuer ses Parades Rapides (errata british). Pour y remédier, la cape elfique donc, ou la Volonté Renforcée de la Dame de Lumière, ou plus simplement profiter du bonus d’armée des Galadhrims qui, nous le verrons plus bas en exemple de liste, donne une Résistance à la Magie à toutes les unités.
Haldir et Haldir Défenseur du Gouffre de Helm
Les 2 versions d’Haldir sont des Capitaines Galadhrims améliorés, un peu moins abusivement que Rumil tout de même.
Pour 10 points, Haldir Défenseur du Gouffre gagne une lame et un arc elfiques, un 3ème point de Puissance et une règle spéciale s’il meurt (touche de Force 4 aux ennemis). Pour 15 points tout équipé, Haldir classique gagne une lame et un arc elfiques, un 3ème point de Puissance et un 2nd tir par tour comme règle spéciale. Les 2 ont également l’option cape elfique.
Capitaine Galadhrim
Si vous désirez un héros de corps à corps de qualité, prenez en priorité Rumil. Si vous préférez qu’il soit talentueux à l’arc, prenez Haldir. Et si vous voulez de la mobilité, prenez le Capitaine Galadhrim.
C’est bien à cela qu’il doit sa place dans les héros de complément, ce capitaine est le seul héros monté de la Lorien, et un très bon héros éclaireur au sein des elfes en général. Car son coursier Galadhrim bouge de 12 pas, aussi vite qu’une Ombre Ailée. Vous pouvez l’équiper d’un arc, d’un bouclier ou même des deux, comme il est Cavalier Expert.
Maître des Orages Galadhrim
Petit magicien intéressant, au coût faible pour un héros elfe. Comme expliqué pour Arwen, il vaut mieux qu’il tombe sur du Bien que sur du Mal pour exprimer son plein potentiel, 3 points de Volonté au compteur. Possibilité : utiliser la Volonté Renforcée de la Dame de Lumière et/ou la Volonté de Fer de Gandalf le Gris pour gagner en endurance magique.
Car les sorts du Maître des Orages version Galadhrim en valent la peine. L’Appel aux Vents à 2+ est telle la Panique de Radagast, parfait pour harceler les héros montés, particulièrement les Ombres Ailées. Et son 2nd sort, on en a déjà fait l’éloge chez les Hauts Elfes, Colère de la Nature (cf. Elrond et Arwen), toujours aussi déstabilisant.
De plus, le Maître des Orages a pour spécificité de récupérer la Volonté dépensée s’il lance son sort d’un 6 naturel. Alors claquer toute sa Volonté d’un coup ou dépenser au compte-goutte ? À vous de décider.
Celeborn
Le Seigneur de la Lorien n’est pas si mauvais que cela mais je le sanctionne pour être moyen partout. Déjà il commence désarmé, avec une Défense 4, donc vous êtes obligés de l’équiper lourdement. Il devient alors le héros le plus coûteux des Galadhrims, similaire à un Glorfindel des Hauts Elfes.
Celeborn a les stats d’un tank robuste, Défense 7 (au max), 3 PV et de Destin, mais sans la Résistance à la Magie de Glorfindel ou les relances de Destin d’Elrond. De plus à la différence de ces 2 derniers héros, Celeborn n’a pas de cheval en option, limitant l’impact de ses 3 Attaques. Bref, un peu mou du genou. Un bon duo fraternel Rumil-Haldir enverra bien plus de pâté, pour le même budget.
Il pourrait être sauvé par ses 2 sorts magiques. Mais non. Seule sa Paralysie est intéressante, mais avec 3 de Volonté il n’ira pas loin. Préférez-lui la Galadriel magicienne si vous comptez neutraliser du personnage massif. Quant à son bonus d’amélioration aux troupes Galadhrims, donnant +1 de Bravoure, cela frise l’inutilité.
Galadriel Dame Protectrice de Lothlorien
C’est la Galadriel du Conseil Blanc, version SdA cette fois-ci, une combattante avec aura. Son coût est inférieur de quelques points aux autres Galadriel. Problème, la Dame Protectrice fait tout moins bien que la Dame de Lumière. 3 Attaques de Force 3 seulement (et Défense 4). Les 2 mêmes auras, mais une est à lancer. Juste 3 de Volonté au compteur, sans +1 gratuit par tour. Pas de Volonté Renforcée ou Bannissement. Et elle ne mène pas non plus de troupes. À oublier.
Guerrier Galadhrim
L’unité de base de la Lorien, de la semi-élite. Les Guerriers Galadhrims sont des elfes en armure (légère) pouvant monter jusqu’à Défense 5. Ils formeront une bonne 1ère ligne, un peu moins coûteuse que des Hauts Elfes. La Défense 5 au lieu de 6 vous expose plus à la Force 3 standard du jeu mais garde le même jet de blessure (5+) par rapport à la Force 4, celle des héros et des guerriers bourrins (souvent du Mal).
Niveau équipement, comme pour les Hauts Elfes, un max de boucliers, un max d’arcs (mais pas sur les figs avec boucliers hein) et minimum une bannière. Pour la 2nde ligne, vous pouvez soit mettre des Galadhrims avec lances, boucliers optionnels, soit mettre un mix de Guerriers Elfes Sylvestres (moins bonne Défense mais moins chers, nous les étudierons avec Mirkwood) et de Gardes de la Cour Galadhrim (voir ci-dessous).
Garde de la Cour Galadhrim
Élite de la Lorien, le Garde de la Cour est un piquier en armure lourde à Combat 6. Il est cher, au même point qu’un Garde du Roi de Gil-galad avec lance et bouclier, mais sans avoir besoin du héros. Ses avantages : la pique sylvestre, pour combattre sur 3 rangs et se protéger derrière au besoin tel un bouclier, et surtout le soutien à Combat 6. Vous l’apporterez au combattant de 1ère ligne à des endroits stratégiques. Particulièrement là où il y aura des monstres, les empêchant de gagner le combat et donc de Projeter. Une telle attaque brutale dans vos rangs de Galadhrims à Défense 5 max, est vraiment à éviter. S’il n’y a pas de monstres, le Garde Galadhrim pourra toujours égaliser ou surpasser le Combat des héros et elfes ennemis.
Chevalier Galadhrim
Le cavalier de la Lorien, qui coûte un peu plus du double d’un fantassin et n’a pas la lance de cavalerie d’un Chevalier de Fondcombe.
Par contre, si ce n’est pas un super attaquant, c’est un excellent éclaireur, à l’image de son capitaine, il bouge de 12 pas, idéal pour les prises d’objectif et traversées de table. On peut lui adjoindre un bouclier, un arc ou les deux à la fois, il est Cavalier Expert.
Legolas version SdA et Legolas version Hobbit
Le prince blond est en or. Ses 2 profils sont en réalité les mêmes, à part que la version Hobbit inclue l’amure de base et non en option, et peut manier Orcrist, lui donnant un peu plus de consistance au corps-à-corps. Mais ce n’est pas là son meilleur registre, bien qu’il surfe très bien sur un bouclier à ce qu’il parait.
Vous vous en doutez, le tir est son domaine de prédilection, c’est un Maître Archer. Il peut soit tirer 3 fois par tour, soit « sniper » une figurine sans avoir besoin de jet pour toucher. Cette dernière capacité est unique dans le jeu, et c’est ce qui rend Legolas si précieux ou si pénible selon votre camp. Il peut ainsi éliminer à longue portée des cibles habituellement inaccessibles (y compris celles au combat) : une bannière, une monture de héros, un Nazgûl, un Spectre, … Tout en contournant les bloqueurs de tir comme Galadriel ou le Seigneur des Ombres.
Monté à cheval, il aura de meilleures lignes de vue sur ses cibles et pourra ponctuellement charger avec ses bons Combat 6, 2 Attaques, 3 de Puissance et de Destin. Avec une cape elfique, il se destinera plus à la discrétion et au tir uniquement.
Thranduil version SdA et Thranduil version Hobbit
Contrairement à son fils, Thranduil a 2 profils diamétralement opposés, et tout aussi sympa l’un que l’autre.
Le Thranduil du Hobbit représente bien le roi colérique que l’on voit dans les films. C’est un redoutable attaquant à Combat 7, Déf 6, 3 Attaques de base et 3/3/3 en Puissance/Volonté/Destin. Il tire également à 2+ si on lui ajoute l’option arc et possède lames et cape elfiques de base. À pied, Thranduil est un monstre, il gagne 1 Attaque par unité en contact socle à socle avec lui. En le mettant sur son cerf, vous lui permettez de charger à Force 5, pas mal non plus, mais vous perdez les Attaques supplémentaires ainsi que l'usage de la cape elfique, dommage. En tout cas, ce Thranduil est fait pour décimer des guerriers en grande quantité, un profil recherché parmi les elfes. Sa valeur en points est en conséquence élevée, à hauteur de Gil-galad.
Le Thranduil du SdA apparaît comme un roi plus tranquille, un magicien à coût intermédiaire, un peu moins cher que Legolas, en plus de rester un bon combattant. Il est très fourni en équipement de base, avec lame, arc et cape elfiques. Il tire toujours à 2+ et peut en plus améliorer des Guerriers Elfes Sylvestres pour qu’ils fassent de même. Le Roi de Mirkwood a un peu perdu en combat, 2 Attaques à Combat 6, Déf 5 et 3/2/2 en P/V/D. Mais il a gagné le Diadème des Rois et ainsi 2 sorts réussis automatiquement quand il le souhaite. Et non des moindres : la très bonne Colère de la Nature (cf. Elrond et Arwen) et la toute aussi casse-pied Aura de Confusion, rendant terrifiant à 6 pas (voire 12 si canalisée) autour de Thranduil. Deux sorts idéaux pour limiter qu’une ligne de bataille plus nombreuse ne pèse de tout son poids sur vos précieux elfes.
Tauriel
Une redoutable attaquante, à coût intermédiaire. Elle a les mêmes réserves de P/V/D que Legolas, 3/2/3, avec une règle similaire à Thranduil pour augmenter son nombre d’Attaques : 3 dés de base + 1 par ennemi socle à socle à partir du 2nd. Ajouté à cela son Combat 6 et son Tir à 3+ en lui achetant un arc, Tauriel devient capable de rétablir à elle seule une bonne partie de votre retard numérique.
Attention à sa Défense 5 toutefois, qui l’expose à une blessure facile, comme beaucoup de héros et guerriers de Mirkwood. Elle conserve 2 PV, 3 Destin et la cape elfique de base pour limiter la casse.
Capitaine Ranger de Mirkwood
C’est un mini-Tauriel, et c’est en se penchant sur son profil que l’on se rend compte des stats fumées de l’elfe rousse. Pour 15 points de moins, il perd 1 de Puissance, Volonté, Destin, Défense et Attaque, et ne peut monter « que » jusqu’à 5 Attaques en ayant plusieurs ennemis à son contact.
Le Capitaine des Rangers de Mirkwood n’en reste pas moins un héros offensif apprécié, avec arc et cape elfiques de base. De plus, il est l’un de ceux qui peuvent mener une troupe 100% Rangers de Mirkwood, sans se soucier de la limite habituelle d’archers. Vous verrez cela en exemple de liste.
Capitaine Garde du Palais
Il mène la garde rapprochée de Thranduil. Il a un profil qui tranche avec le reste des héros de Mirkwood, on tient enfin un lieutenant défensif. Il ressemble beaucoup à un Capitaine Haut Elfe, avec une règle Garde du Corps et +1 de Combat s’il se trouve à 3 pas de Thranduil. Avec ses Défense et Combat culminant à 7, le Capitaine des Gardes du Palais est un complément sécurisant.
Capitaine de Mirkwood
Pas terrible. Le Capitaine de Mirkwood est un Capitaine Garde du Palais qui est resté bloqué à Combat et Défense 6, pour un prix équivalent. Sa spécificité : manier une vouge elfique, à la fois lame elfique et lance sylvestre. Bof.
Capitaine Elfe Sylvestre
En retrait également des héros cités précédemment. Sa Défense 4 fait peur. Il n’est pas si cher de base mais une fois équipé, il rejoint le coût d’un Capitaine Ranger de Mirkwood, sauf que ce dernier a potentiellement des Attaques en plus. Préférez-lui le Ranger donc, voire Tauriel si votre budget points le permet.
Guerrier Elfe Sylvestre
C’est l’unité elfe la moins chère, le célèbre elfe en slip. Sans armure, il n’a pas non plus accès au bouclier ce qui lui donne une immuable et fragile Défense 3. On ne peut décemment pas le mettre en 1ère ligne, cela lui vaut sa place en guerrier de complément.
A contrario en 2nde ligne, bien planqué, le Guerrier Elfe Sylvestre est très intéressant car il apporte son Combat 5 de soutien au plus bas coût possible. On le voit ainsi beaucoup dans des armées cosmopolites, derrière un nain ou un homme en armure lourde.
Côté équipement, la lance sylvestre est à mettre absolument sur tous vos guerriers, elle permet de soutenir et de se protéger (doubler ses dés comme avec un bouclier). Les arcs et la bannière comme d’habitude, sans hésiter pour des elfes. La cape elfique, pourquoi pas sur un porteur de bannière. Et les dagues de jet pour finir, je dirai non, à part si vous avez des points en rab, en 2nde ligne vous n’en lancerez pas beaucoup.
À noter, j’ai placé les Guerriers Elfes Sylvestres à Mirkwood mais ils sont aussi en Lothlorien.
Sentinelle Elfe Sylvestre
Un guerrier d’élite à double Attaque, cape et arc elfiques de base + 3 pouvoirs sympathiques. Une fois par tour, en chantant, la Sentinelle peut devenir terrifiante, ou faire réussir ses tests de Bravoure à une figurine amie, ou bouger contre sa volonté un ennemi s’il rate un test de Bravoure. Le dernier cité est certainement le plus intéressant, similaire au pouvoir des Spectres, pour mener en bourrique un monstre, un Maraudeur Warg ou même un héros à faible Bravoure.
Cependant, la Sentinelle n’est pas donnée, l’équivalent d’une bannière, et reste une figurine à 1 PV, Défense 3. En inclure une ou deux dans vos listes, pour donner des options tactiques supplémentaire, mais pas plus, sous peine de réduire fortement votre nombre.
Elfe de Mirkwood
Une unité en armure lourde, idéale pour faire la 1ère ligne de votre armée de la Forêt Noire ? Oui et non. C’est vrai que la Défense 5 voire 6 avec bouclier est attractive, mais ces Elfes de Mirkwood ont l’inconvénient d’avoir une lame elfique de base. Ainsi, ils auront toujours un surcoût de 1 point par rapport à des Hauts Elfes ou des Galadhrims avec boucliers. En les équipant d’arcs cependant, ils abandonnent leur lame et ressemblent ainsi parfaitement à des archers Hauts Elfes, stats comme valeur en points.
Ce qui est certain c’est que ce ne sont pas des figurines de 2nde ligne : pas de lance mais une vouge elfique en option (double fonction lame et lance), qui coûte l’équivalent de 2 points, pas folichon.
Ranger de Mirkwood
Ce sont les archers d’élite de la Forêt Noire, avec une cape elfique de base et la même règle que leur capitaine (jusqu’à 3 Attaques supplémentaires pour 4 ennemis au contact). Niveau points, un Ranger vaut le double d’un elfe sylvestre de base, et a la même Force 3 et Défense 3. Comme une Sentinelle, ce sont des élites qui peuvent partir en un coup de vent. Prudence donc.
Leur vrai plus intervient lorsqu’ils sont menés par Legolas version Hobbit, Tauriel ou un Capitaine Ranger, ils ne comptent alors plus dans le pourcentage de tireurs. Ainsi mon conseil, n’en jouez aucun, ou jouez-en au moins une troupe complète voire une armée entière. Quitte ou double.
Cavalier de Mirkwood
Un cavalier défensif, qui ne soulève pas les foules. Oui il compte Thranduil (version Hobbit) comme une bannière à 6 pas, mais sinon il n’a ni la célérité du coursier Galadhrim ni la charge dévastatrice du Chevalier de Fondcombe. Trop banal.
Garde du Palais
Censé être la crème de la crème de l’infanterie de Mirkwood, c’est surtout une indigestion de points. Le Garde du Palais est en fait un Elfe de Mirkwood (déjà en surcoût avec sa lame elfique) qui paye une règle Garde du Corps dispensable (déjà Bravoure 5) et un +1 en Combat en présence de Thranduil version roi colérique (encore faut-il le jouer et encore faut-il rester dans les 3 pas autour).
Exemples de listes
Pour rappel, les armées proposées sont montées à 800 points, au format ETC. Même si les alliances y sont libres, j’essayerai de profiter au maximum des bonus de listes pour faire des armées thématiques (donc souvent sans alliance). Les bonus de listes / bonus d’armées sont, soit précisés dans les livres, soit décrits ici (en anglais) pour ceux non publiés. (Ces derniers bonus étant en phase de test dans les tournois outre-manche, ils sont susceptibles d’évoluer). Autre précision, les affrontements ETC ne sont pas systématiquement du Bien contre Mal, vous pouvez tomber sur tout, même une armée miroir.
Ici on va profiter du bonus de liste Fondcombe (Rivendell en VO dans le pdf ci-dessus). En soi, il n’est pas si terrible, il permet des relances pour toucher au tir quand on se trouve à 3 pas du général d’armée tout en n’ayant pas bougé. Contraignant. Cependant cette liste Fondcombe a le grand intérêt de ressembler à notre découpage Hauts Elfes, c’est-à-dire d’avoir fusionné la liste SdA Eregion et Fondcombe avec celle du Hobbit La Maisonnée d’Elrond (ce qui aurait dû être fait officiellement depuis belle lurette). Voici donc l’exemple d’armée, en vous laissant le soin de répartir les troupes :
Gil-galad avec bouclier (général)
Elladan et Elrohir avec armures lourdes, arcs et capes elfiques
Lindir
12 Guerriers Hauts Elfes avec boucliers
8 Guerriers Hauts Elfes avec lances et arcs elfiques
8 Gardes du Roi avec lances et bouclier
1 Garde du Roi avec lance, bouclier et bannière
3 Chevaliers de Fondcombe avec boucliers
36 figs, 800 points, 10 PP.
Les valeurs sûres Gil-galad, Elladan et Elrohir sont les fers de lance de cette compo. En boostant leur équipement au max, et en leur adjoignant Lindir, on espère être endurant vis-à-vis de la magie et ainsi faire de lourds dégâts en continu.
Les 3 Chevaliers de Fondcombe apportent leur mobilité en vue d’objectifs lointains et la possibilité de ravager un flanc non défendu.
Le reste de l’armée est un bloc compact de fantassins en armure lourde, avec une capacité de Combat diablement élevée (6 pour les Gardes du Roi) + une bannière en soutien, en mesure de museler les monstres ennemis. Au total, les 13 tirs elfiques par des archers à haute défense vous donnent de bonnes chances de dominer les duels à distance, contre les habituels elfes sylvestres, hobbits et Rangers du Gondor. Groupez vos artilleurs sur 2 rangs autour de Gil-galad si le scénario se prête à camper, pour optimiser le bonus d’armée.
Et finalement avec 3 troupes quasi-complètes, vous ne serez pas tant que cela en infériorité numérique, et bénéficiez d’une bonne réserve de 10 points de Puissance pour forcer la décision avec vos héros.
Le bonus dont nous allons bénéficier est celui de la liste Lothlorien, donnant une Résistance à la Magie à toutes les figurines de l’armée. Cela va bien faire cogiter les magiciens adverses, car vos guerriers et aussi vos petits héros à 1 point de Volonté, auront toujours un dé pour annuler un sort les ciblant :
Galadriel (générale)
Rumil
Haldir avec armure et arc elfique
Capitaine Galadhrim sur cheval avec bouclier et arc elfique
18 Galadhrims avec boucliers
10 Guerriers Elfes Sylvestres avec lances et arcs elfiques
2 Guerriers Elfes Sylvestres avec lances
5 Gardes de la Cour Galadhrim dont 1 avec bannière
1 Sentinelle Elfe Sylvestre
2 Chevaliers Galadhrims avec boucliers et arcs elfiques
42 figs, 800 points, 11 PP.
Le duo fraternel Rumil-Haldir mène la ligne de bataille, tandis que le Capitaine Galadhrim et ses 2 acolytes montés ont pour mission le contournement de l’infanterie ennemie, allant chercher ses points faibles ou des positons stratégiques. Les 3 héros que l’on vient de citer sont en temps normal vulnérables à la magie, ils bénéficieront pleinement du bonus de liste.
Galadriel se tiendra à l’écart de tout ce chahut, et secondée par la Sentinelle, elle paralysera et déplacera contre leur gré les adversaires les plus menaçants.
Au cœur de l’armée, les Galadhrims avec boucliers sont suffisamment nombreux pour assurer la tenue de la 1ère ligne. Sans oublier le soutien à Combat 6 et la bannière des Gardes de la Cour, qui finissent de solidifier l’ensemble.
Avec 42 unités, dont 16 tirs à 3+ alors que votre opposant vous touchera sur 6+ (Aura de Lumière de Galadriel), vous détenez une armée elfe à même de tenir la distance.
Je vous propose une armée de Rangers de Mirkwood, possible grâce au bonus de la liste Halls de Thranduil : des Rangers menés par Legolas version Hobbit, Tauriel ou des Capitaines Rangers de Mirkwood ne comptent pas dans la limite de tireurs. Bien que ce ne soit pas mon style de liste, une armée full Rangers a gagné un tournoi de qualif ETC l’année dernière en France, donc cela fonctionne. Voici le concept :
Legolas version Hobbit avec cape elfique (général)
Tauriel
2 Capitaines Rangers de Mirkwood
30 Rangers de Mirkwood
1 Elfe de Mirkwood avec bannière
36 figs, 800 points, 10 PP.
C’est une armée très spécialisée, tout pour le tir (jusqu’à 37 au total). N’hésitez pas à camper et à reculer élégamment, comme la tradition elfe l’impose, pour un déluge de flèches sur l’ennemi. Et usez des décors pour que les capes elfiques vous protègent de la riposte.
Au combat aussi la prudence est de mise, vous n’avez pas de lanciers en 2nde ligne donc restez près de la bannière au début puis encerclez au fur et à mesure l’armée adverse. Un Ranger de Mirkwood est excellent en contournement, faites les charger 2 lanciers à chaque fois pour gagner des Attaques, et s’il se retrouve encerclé, il en gagnera encore plus.
Répartissez bien vos 3 héros combattants, Tauriel et les 2 capitaines, sur la largeur du front, pour qu'ils fassent des trous à divers endroits, compensant ceux de votre côté, inévitables avec de la Défense 3.
Legolas, lui, jouera fond de court au maximum, à sniper les ennemis du haut d’un décor par exemple. C’est votre général et il n’est pas un duelliste de talent alors ne l’exposer sous aucun prétexte.
Pour la mobilité, votre autre point faible avec la Défense, vous avez les points de Puissance nécessaires pour effectuer des marches héroïques. De plus, vous arriverez normalement à éliminer les chevaux adverses ou autre figurine rapide avant qu’elle ne vous passe dans le dos.
Pour finir en beauté, on va construire une liste d’alliances elfes, sans bonus, mélangeant des troupes Hauts Elfes, de la Lorien et de Mirkwood. J’ai choisi des héros non encore utilisés dans les compositions ci-dessus, pour varier les plaisirs :
Erestor avec cape elfique (général)
8 Guerriers Hauts Elfes avec boucliers
4 Guerriers Hauts Elfes avec lame et arc elfiques
Thranduil version mage (SdA)
Maître des Orages Galadhrim
5 Guerriers Elfes Sylvestres avec lances et arcs elfiques
3 Guerriers Elfes Sylvestres avec lances
1 Sentinelle Elfe Sylvestre
3 Guerriers Galadhrims avec lames elfiques
3 Guerriers Galadhrims avec boucliers
1 Guerrier Galadhrim avec lance et bouclier
6 Gardes de la Cour Galadrhim dont 1 avec bannière
2 Chevaliers Galadhrims avec boucliers et arcs elfiques
Galadriel Dame de Lumière
40 figs, 800 points, 8 PP.
La Volonté Renforcée est essentielle dans cette liste, elle permet d’assurer qu’Erestor et Galadriel elle-même enchaînent les morts au combat, sans entrave, et protège la Volonté des deux autres petits magiciens : le Maître des Orages, mais aussi Thranduil (qui perd son Aura de Confusion s’il tombe à 0 de réserve).
Canalisez votre aura avec le Roi de Mirkwood, ainsi une armée à Bravoure faible (et sans chaman) sera en grosse difficulté pour vous charger sur toute la ligne, d’autant plus que la Dame de Lumière dispose de son malus de -1 à 6 pas.
Le Maître des Orages et Thranduil ont de quoi faire 2-3 Colères de la Nature dans la partie, et vous aurez noté les quelques lames elfiques disséminées parmi les guerriers, espérant trancher à 2 mains les ennemis à terre.
Pour le gros de l’armée, on profite de la Défense élevée des Hauts Elfes en 1ère ligne. Les Galadhrims viennent la compléter. Au 2nd rang, on a mélangé des elfes sylvestres abordables et des Gardes de la Cour pour leur Combat 6. La bannière est fidèle au poste. Les Chevaliers et la Sentinelle offrent diverses options tactiques en fonction des scénarios.
Finalement vous obtenez un nombre solide de 40 unités, 8 points de Puissance (un peu léger), et 13 tirs alors que Galadriel vous protège des flèches ennemies. Complet.
Bienvenue dans ce guide stratégique pour apprendre à bien construire ses armées au SdA/Hobbit.
Ce premier épisode (d’une série de 6) concerne les elfes de la Terre du Milieu.
Tous les épisodes seront structurés de la même manière, en 3 points principaux : style de jeu de la faction, évaluation des profils, exemples de listes. Mis bout à bout, les différents volets du guide vous permettront de construire les listes les plus performantes pour toutes les factions du jeu.
(1/6) Elfes : Hauts Elfes / Lorien / Mirkwood
(2/6) Monts Brumeux : Gobelins / Armée d’Azog et Bolg / Angmar
(3/6) Nains : Khazad-Dum / Erebor / Collines de Fer
(4/6) Royaumes Déchus : Isengard / Harad et Umbar / Orientaux / Smaug
(5/6) Hommes : Gondor et Numenor / Rohan et Fangorn / Arnor et Comté / Lac-ville et Dale
(6/6) Mordor : Barad-Dur et Porte Noire / Minas Morgul et Cirith Ungol / Dol Guldur
Intro :
Prendre le temps de concevoir sa liste, quel intérêt ?
Évidemment la liste d’armée ne décide pas tout dans un match, mais c’est le point fixe au milieu d’un océan de variables (adversaire, scénario, décors, réussite) qui arriveront au fur et à mesure de la partie. Alors autant partir avec un avantage solide. Élément à souligner, il n’y a pas de faction outrageusement dominante dans ce jeu, ce n’est pas en alignant la dernière nouveauté sortie ou la figurine la plus puissante que vous gagnerez. Ce qui veut dire que vous pourrez toujours jouer les personnages que vous préférez, en les entourant comme il faut.
Ce guide est destiné à tous, débutants comme confirmés. Pour ceux qui sont motivés à s’y mettre ou à s’y remettre, j’espère qu’il permettra de vous éclairer un peu, tel un Gandalf dans la Moria, à travers une importante galerie de profils sortis depuis La Communauté de l’Anneau. Et qui peut paraître un peu déstructurée quand on mixe les bouquins suivant les films et les suppléments GW. On essayera d’y mettre un peu d’ordre et n’ayez crainte, il vous suffira simplement de (re)lire les règles de base du jeu (livre ci-dessous), pour comprendre la suite.
Pour les joueurs plus confirmés, n’hésitez pas à apporter votre pierre à l’édifice, à réagir sur les armées et figurines que vous avez l’habitude de jouer, à enrichir les analyses proposées. Il y aura sans doute une nouvelle mouture du jeu en 2018, l’objectif est que ces écrits soient actualisés régulièrement, et cela passe par votre contribution.
Petite précision au passage, ces analyses s’inscrivent dans une optique compétitive, les armées proposées en fin de tactica seront en effet au format ETC (800 points, règles du Hobbit, alliances illimitées, bonus d’armée). C’est le dernier objectif avoué de ce guide, vous montrer que la compétition est accessible en fin de compte.
Trêve de contexte, passons à nos amis mangeurs de lembas !
Style de jeu elfe
Certains diront qu’il s’agit du fond de table. Avec les meilleurs arcs du jeu et une valeur de Tir pour toucher pouvant descendre jusqu’à 2+, pourquoi s’en priver ? Mais attention à ne pas trop camper si les objectifs sont à l’autre bout de la table… Outre le Tir, les elfes disposent également des plus hautes valeurs de Combat et de Bravoure du jeu, leur permettant de contenir les meilleurs héros adverses et de garder leur ligne en formation de bataille même en cas d’ennemi terrifiant ou de démoralisation. L’élégance et la discipline.
Ce sont également des maîtres de leur environnement, pouvant jouer des éléments naturels pour se camoufler ou lancer des sorts magiques.
Mais tout cela a un coût (je parle de la valeur en points bien entendu et non de votre portefeuille, qui de toute évidence prend cher en tant que joueur de wargames). Même le guerrier en tenue légère, le fameux elfe en slip à Défense 3, est coûteux. Et cela se répercute aussi sur le prix des héros, profitant des atouts similaires de Tir, Combat et Bravoure, ils sont tout sauf abordables. Du coup, une armée elfe se trouve très souvent en infériorité numérique.
Autre faiblesse, tous les guerriers de ce peuple ont une Force 3 standard. Au corps à corps, vous manquerez de punch et devrez compter sur les rares Chevaliers de Fondcombe et leur lance de cavalerie, et surtout sur les héros, puissants, pour faire la différence.
Ainsi, dans la construction de liste elfe, le piège consiste à vouloir placer trop de ces héros attractifs mais drainant tout le budget points, et à se retrouver avec peu de guerriers, noyé sous la marée adverse.
Quelques conseils pendant la partie, multipliez les phases de tir pour rétablir au mieux l’équilibre numérique. Puis en combat rapproché, si le sous nombre persiste, profitez de vos boucliers et lances sylvestres pour vous protéger derrière, en particulier bloquez les héros ennemis avec de simples guerriers, pendant que vos propres héros enchaînent les scalps.
Évaluation des profils
D’abord qu’est-ce que j’entends par armée elfe, à quelles listes officielles cela correspond et où les trouver ?
J’ai découpé les elfes en 3 ensembles :
- Hauts Elfes = Eregion et Fondcombe (Gens Libres), La Maisonnée d’Elrond (Voyage Inattendu) et Elrond Seigneur de l’Ouest (Histoire d’un Aller et Retour).
- Lorien = Lothlorien et Mirkwood (Gens Libres), Galadriel Dame Protectrice de Lothlorien (Gens Libres) et Galadriel Dame de Lumière (Histoire d’un Aller et Retour).
- Mirkwood = Lothlorien et Mirkwood (Gens Libres) et Les Halls de Thranduil (Histoire d’un Aller et Retour).
Ensuite, j’ai étudié les profils de la faction, héros et guerriers, et les ai répartis en 3 catégories :
- Les valeurs sûres : des profils bons dans toutes les situations, à prendre les yeux fermés.
- Les compléments : plus contextuels, avec de gros atouts mais aussi pas mal de faiblesses, à ajouter avec modération.
- Les dispensables : il y a mieux dans les deux autres catégories, à éviter à mon avis.
Pour finalement, les classer dans ce tableau (analyse profil par profil en-dessous) :
- Hauts Elfes :
Gil-galad
Sa force n°1, son Combat exceptionnel de 9 (sur un maximum de 10). Il domine ainsi les plus gros héros (et monstres) du jeu, est à l’abri des frappes héroïques des plus petits et même Paralysé, conserve 2 attaques de Combat 5. Une terreur en un contre un.
Autre atout majeur, le Haut Roi des Elfes possède la lance magique Aeglos, qui lui octroie un bonus de +1 sur son jet pour blesser. Unique au sein de son peuple. Et d’autant plus meurtrier s’il est monté sur son destrier caparaçonné. Gil-galad peut aussi améliorer des Guerriers Hauts Elfes à Combat 6 (devenant des Gardes du Roi), utile pour des lanciers en soutien de combat contre des monstres ou des héros d’élite, comme outil anti-Projeter et anti-combat héroïque.
Au rang des faiblesses, 1 seul point de Destin, même si cela est compensé par la Défense 8 (avec bouclier). En outre, GG est un héros qui attire l’attention, il est cher, dangereux et connu, attention notamment aux Contraintes qui pourraient l’isoler du reste de votre armée. Si vous sentez qu’il y aura beaucoup de magie en face et qu’il est votre général, mettez-le à pied au cœur de vos troupes pour augmenter ses chances de survie, plutôt que de l’exposer à cheval.
Elladan et Elrohir
Les jumeaux d’Elrond ont tout simplement des stats offensives parfaites, 3 Attaques (à pied) de Combat 6 avec 3 points de Puissance chacun, et ce pour un prix modique (surtout dans le milieu elfe). Ils sont également modulables à souhait, avec de nombreuses options. Mon avis sur ces dernières, à prioriser dans cet ordre en fonction de votre budget points : 1) l’armure lourde pour atteindre une Déf 6 ; 2) les arcs, vous gagnez 2 tirs modifiables pour le prix d’un guerrier ; 3) les capes elfiques, chères mais précieuses en cas de harcèlement magique ; 4) les chevaux, pour la mobilité mais déconseillés, vous retombez à 2 Attaques de base.
Les jumeaux ont cependant l’inconvénient de fonctionner systématiquement par paire. À eux deux, ils ne mènent qu’une seule troupe, ce qui ne facilite pas la problématique elfe du sous-nombre. De plus si l’un meurt, le second peut poursuivre le meurtrier jusqu’à l’autre bout de la table. Ainsi évitez de les perdre à distance. Au corps à corps ce n’est pas tellement un problème, le jumeau survivant vengera son frère en chargeant dans la mêlée, ce qui est la meilleure façon de les jouer de toute manière.
Capitaine des Chevaliers de Fondcombe
Vous connaissez les pubs vantant les mérites de telle ou telle voiture suréquipée ? Et bien, c’est ce à quoi me fait penser ce profil. Équipement de base : armure lourde, cheval, lance de cavalerie, lame et arc elfiques + bouclier en option. Pour un coût pas si démentiel, à peine plus qu’un capitaine elfe à pied classique. Grâce à sa monture et à sa lance, le Capitaine des Chevaliers apporte le tonus qu’il manque souvent aux elfes.
Mais à l’heure actuelle dans la liste GW, il ne peut mener que ses congénères Chevaliers de Fondcombe, il lui fallait bien une faille.
Glorfindel
Le Seigneur de l’Ouest n’est qu’un complément au sein du tableau. Car malgré ses 3 Attaques à Combat 7, il manque d’impact offensif comparé à Gil-galad ou aux deux jumeaux, pour une valeur en points similaire (et élevée). Le monter sur Asfaloth l’améliore un peu mais pas suffisamment à mon avis.
Là où il excelle cependant, c’est en tant que général défensif. Avec ses 3 points de Volonté, son armure de Gondolin résistante à la magie (à lui mettre absolument), sa Défense 7, ses 3 PV et Destin, c’est un bon paratonnerre de sorts et un tank des plus endurants.
Elrond
Dans une fourchette de prix (en points) un peu plus élevé que Glorfindel, l’hôte de Fondcombe a des stats quasi-identiques à son compère et donc les mêmes qualités et défauts, poussif offensivement mais royal défensivement. S’il n’a pas d’armure de Gondolin, Elrond possède l’anneau elfique Vilya permettant la relance de points de Destin.
Il existe deux entrées pour cet Elrond classique, une au SdA (Gens Libres) menant des fantassins, et une au Hobbit (Voyage Inattendu) menant des cavaliers. Les profils sont des copié-collés, mis à part que le Elrond du Hobbit peut ôter son armure lourde (inutile) et monter à cheval (bien plus utile).
Le petit plus d’Elrond par rapport à Glorfindel, ce sont ses deux sorts magiques, particulièrement Colère de la Nature, capable de mettre à terre tout un pan de l’armée adverse. Un bon moyen de faire un trou, même avec la Force 3 des elfes (mettez quelques lames elfiques à deux mains pour plus d’efficacité). Mais avec seulement 3 points de Volonté, la magie d’Elrond est limitée, sauf si on lui adjoint Lindir (voir ci-dessous).
Lindir
Pris seul, le conseiller d’Elrond est un héros de soutien disposant d’une aura de Résistance à la Magie lorsqu’il bouge. Si vous voulez casser les pieds des magiciens adverses, c’est un bon choix. Il a aussi une valeur en points abordable, comme Arwen ou le Maître des Orages, ce qui est une vraie force pour grossir votre armée. On peut l’équiper d’une armure lourde pour le renforcer. Le mettre à cheval aussi, mmh non oubliez, c’est un coup à se le faire dégommer. Et c’est tout sauf un combattant, 1 Attaque et 1 de Puissance au compteur.
Là où Lindir va prendre toute sa valeur, c’est quand il est joué en duo avec Elrond. Ce dernier dispose alors d’un point de Volonté gratuit par tour (si à 3 pas de Lindir), tels les meilleurs magiciens du Bien, idéal pour enchaîner les Colères de la Nature et/ou résister aux Nazgûls.
Arwen
La fille d’Elrond a l’avantage d’être une meneuse de guerriers à bas coût (pour des elfes). À l’image de Lindir, c’est purement une héroïne de soutien, fragile, avec 1 d’Attaque et de Puissance, et 3 de Force et Défense. L’option cheval est une mauvaise idée, cela la mettrait trop à découvert, la cape elfique elle, peut la protéger un temps.
Son atout principal est le sort Colère de la Nature, couplé avec ses 3 points de Volonté, elle peut peser grandement sur le cours de la partie si bien placée, alors que son coût est modique. Gare toutefois aux sorts de Volonté Sapée, qui ruineront son potentiel magique. À 800 points, il y a de fortes chances d’en avoir dans une armée du Mal, mais aucune dans une armée du Bien. À vous de voir si vous prenez le pari.
Gildor
Héros à coût intermédiaire, Gildor est telle Arwen un petit magicien, doublé d’un combattant correct. Côté magie, il dispose de 4 points de Volonté et de l’un des sorts les plus utiles du jeu, la Paralysie. Ce n’est pas un sort de zone comme Colère de la Nature mais bien un sort à cible unique, à même de neutraliser la plus puissante des figurines.
Côté combat, Gildor dispose de 2 Attaques à Combat 6, avec juste 1 point de Puissance. On apprécie sa cape elfique de base, qui l’empêchera de prendre un tarif à distance (tir ou magie) et compense un peu sa faible Défense 4.
Jusque là, notre Gildor est pour ainsi dire moyen, mais il possède un autre atout dans sa manche. Il a le droit d’inclure des Guerriers Elfes Sylvestres dans sa troupe, intéressant si l’on veut gagner en nombre. Il peut même les améliorer en Exilé Noldorin, au mouvement de 8 pas. Sympa lorsqu’on veut appliquer la célèbre technique du repli elfe tout en tirant.
Erestor
C’est un profil que j’apprécie beaucoup, original. Ce proche conseiller d’Elrond est un héros combattant à coût intermédiaire, sa grosse faiblesse est de n’avoir qu’un seul point de Puissance, un peu embêtant pour une figurine de corps à corps.
À côté de cela, il dispose de 2 Attaques à Combat 6, jusque là classique. Sa spécificité réside dans ses dagues Noldorin, à la fois armes de jet et de combat, autorisant la relance des jets pour blesser ratés. Erestor n’est pas un perce-muraille comme Gil-galad, mais un attaquant régulier, qui apparaîtra comme menace mineure pour l’adversaire.
En outre, il est suffisamment solide pour en faire son général : Défense 7, 2 PV et 3 de Destin + la cape elfique en option pour la jouer en sous-marin.
Capitaine Haut Elfe
À partir de là, on entre dans les dispensables des héros Hauts Elfes.
Honnêtement, le Capitaine Haut Elfe n’est pas si mauvais, il a les 2 Attaques à Combat 6 de tout héros elfe combattant, une très bonne Défense de 7 avec son bouclier et 2 points de Puissance. Il est juste commun. C’est le genre de héros à taper dans le vide toute la partie, par manque d’impact. Il n’a pas la charge puissante du Capitaine des Chevaliers, ni les relances d’Erestor, pour une valeur en points identique. Bref, il n’est pas mauvais, mais il y a franchement mieux.
Elrond Seigneur de l’Ouest et Elrond Maître de Fondcombe
Deux versions d’Elrond venues du Hobbit.
Elrond Seigneur de l’Ouest est celui qui se bat contre les Nazgûls à Dol Guldur dans le film. C’est le même profil que le Elrond normal vu plus haut, pour 10 points en plus, il gagne une frappe héroïque gratuite par tour. Génial me direz-vous ! Oui mais non, car il est placé dans une liste Conseil Blanc, par conséquent il ne peut pas mener de guerriers, et il est très cher. Typiquement le héros attractif qui va vous plomber l’armée.
Elrond Maître de Fondcombe est la version robe de chambre d’Elrond, il culmine à plus de 200 points. Certes il obtient l’équivalent d’un Colère de la Nature canalisé (nécessite normalement la dépense d’un point de Puissance) avec son Courroux de Bruinen, touchant d’une Force 2 tous les ennemis mis à terre, et est capable de modifier les jets d’initiative. Mais encore une fois c’est un trompe-l’œil, il coûte un bras, ne peut mener que des Chevaliers de Fondcombe, pas donnés non plus, et retombe à Défense 4, ce qui en fait un général beaucoup moins solide que le Elrond classique.
Maître des Orages Haut Elfe
Petit magicien très moyen. Seul son Appel aux Vents est intéressant, sort à cible unique pour embêter un héros monté. Mais c’est tout, autant prendre une Arwen ou un Gildor si vous voulez un peu de magie.
Cirdan
Le clown du spectacle.
À se demander pourquoi ce profil a été conçu. Cirdan est un héros de soutien. Mais vraiment de soutien hein, pas question d’aller au corps à corps, il est même désarmé avec 1 Attaque, Défense 4 et 1 seul point de Destin (alors qu’il me semble bien qu’il a traversé les âges mais passons).
Cirdan « brille » en lançant des auras autour de lui, Aura de Vaillance pour faire réussir les tests de Bravoure, Aura de Lumière pour protéger des tirs et Aura de Confusion pour rendre terrifiants à 6 pas autour. Problème : vous n’avez que 4 de Volonté en stock, et 1 doit rester en permanence en réserve pour que les auras perdurent. Hum, bonne chance quand on sait que l’Aura de Lumière ne dure qu’un tour et que l’Aura de Confusion se passe sur 5+…
Le pire c’est qu’il est dans la fourchette intermédiaire de prix, même supérieur à un Gildor ou à un Erestor.
Guerrier Haut Elfe
C’est un guerrier d’élite, l’unique choix de fantassin chez les Hauts Elfes (exception faite des sylvestres de Gildor). En plus des qualités de Tir, Combat et Bravoure, le guerrier Haut Elfe possède une bonne Défense, ce qui en fait une unité fiable en 1ère comme en 2nde ligne. Pour un guerrier il est coûteux, mais dans la norme des élites du Bien.
Concernant l’équipement, mettez un maximum de boucliers, essentiels en 1ère ligne pour atteindre la Déf 6 et ainsi contrer la Force 3, qui est la plus répandue dans le jeu. En 2nde ligne sur vos lanciers, le bouclier est une question de goût, soit vous en prenez pour assurer soit vous économiser des points. Les lames elfiques, pourquoi pas quelques-unes sur des guerriers sans bouclier, pour frapper à deux mains des ennemis à terre ou Paralysés. L’elfe est fourbe. Les arcs elfiques, à mettre sans hésiter jusqu’à la limite max (1 guerrier sur 3 généralement). Pour finir la bannière, et cela vaudra pour toutes les unités elfes, en mettre au moins une à coup sûr au vu de votre capacité de Combat dominante.
Chevalier de Fondcombe
Les seuls cavaliers dispos chez les Hauts Elfes, encore de l’élite. À l’image de leur capitaine, les Chevaliers de Fondcombe ont tellement d’équipement qu’on se demande comment cela tient sur leur cheval : lance de cavalerie, arc et lame elfiques + bouclier éventuel. Avec leur règle Cavalier Expert, ils peuvent ramasser des objets sans mettre pied à terre (utile dans certains scénarios) et surtout bénéficie tout de même du +1 de Défense du bouclier même en maniant un arc.
Ils ont une valeur en points élevée, le double d’un guerrier Haut Elfe à pied. Mais cela est justifié, ils ont une facilité à gagner les duels pour des cavaliers, grâce au Combat 5 elfe, et une facilité à blesser avec la lance de cavalerie (bonus de +1 au dé en charge) rare chez les oreilles pointues.
Bonus si vous les jouez dans une liste Maisonnée d’Elrond, les Chevaliers de Fondcombe ne comptent pas dans votre limite de tireurs.
- Lorien :
Galadriel Dame de Lumière
C’est la Galadriel bannissant le Nécromancien, vue dans La Bataille des Cinq Armées. Elle a deux énormes faiblesses : sa Défense 3 et le fait qu’elle ne mène aucun guerrier. Pour le reste, son profil est extraordinaire.
La Dame de Lumière est d’abord une bonne héroïne de soutien, avec une aura défensive (automatique) protégeant des tirs et une aura offensive (automatique aussi) infligeant un malus de -1 en Bravoure. Autant la 2nde aura est un peu cosmétique, autant la 1ère est essentielle dans une armée Galadhrim, dont les guerriers n’ont pas accès à la Déf 6.
C’est ensuite une redoutable combattante : Combat 6, 3 Attaques de Force 4, jamais désarmée et avec 3 de Puissance. Sa Défense famélique est compensée par 3 PV et 3 Destin relançables (anneau elfique Nenya).
Et surtout, c’est une magicienne unique en son genre, en fait une bloqueuse de magie. Avec sa Volonté Renforcée elle se rend presque insensible aux sorts ennemis (donne 2 dés gratuits pour résister à chaque fois) avant de répliquer le lancement (très facile à 2+) sur vos autres figurines majeures, libres alors de se déchaîner à plein potentiel. En outre, son 2ème sort bannit les esprits (perte d’un PV). Si vous tombez contre du Nazgûl, Ombre, Spectre, très répandus dans les armées du Mal, Galadriel est leur meilleur contre. Et avec 6 points de Volonté + 1 gratuit par tour, vous avez de quoi bannir en masse.
Pour finir, son coût en points est élevé certes, mais reste en-dessous d’un Gil-galad ou d’un Glorfindel, en étant largement rentable vu le profil multi-usages.
Galadriel
La version plus posée de la Reine des Galadhrims, celle qu’on retrouve dans Le Seigneur des Anneaux. Cette Galadriel est une magicienne de soutien.
Elle se distingue par 3 sorts efficaces. L’Aura de Lumière pour la protection aux tirs, importante pour les Galadhrims on le sait. La Paralysie (ou Immobilisation c’est selon) parfaite pour figer même la figurine la plus dangereuse du jeu. Et la Contrainte (ou Domination ou Injonction c’est selon), sans doute le sort le plus dangereux au SdA/Hobbit, une Paralysie permettant en plus de déplacer la cible, pour l’isoler et lui infliger de lourds dégâts. Tout cela avec des valeurs de lancement simples 2+, 3+ et 4+, et avec 6 points de Volonté + 1 gratuit par tour.
Galadriel est en outre une bonne générale, plus adaptée que le profil précédent car elle est vouée à rester en retrait (1 Attaque, désarmée, Défense 3, 3 PV et 3 Destin relançables). Et pour continuer la comparaison avec la Dame de Lumière, elle a la même valeur en points, tout en étant elle une leader de troupe.
En somme, cela fait d’elle une vraie alternative aux Istari, beaucoup joués en 800 points, avec moins de diversité de sorts mais pour moins cher et menant des guerriers.
PS : l’option Miroir de Galadriel, pour le prix d’une bannière, est à mon avis un mauvais investissement. Un adversaire malin ne viendra jamais là où se trouve le miroir, immobile.
Rumil
Superbe profil. Le frère d’Haldir pèse le même nombre de points qu’un Capitaine Galadhrim avec bouclier, sauf qu’il a en plus une lame elfique, un 3ème point de Puissance et une excellente règle spéciale Parade Rapide, faisant relancer les 6 adverses lors des jets de duel. Pénible. Et si on y ajoute son Combat 6, Rumil devient très difficile à prendre un contre un, même par un héros deux fois plus cher. Il sera ainsi laissé tranquille et enchaînera les guerriers de base. C’est LE héros combattant à inclure d’office dans votre liste de la Lorien.
Côté équipement, évitez l’arc qui lui enlèverait le bonus de Défense du bouclier, la cape elfique par contre, peut être une bonne idée. En effet, Rumil est vulnérable à la magie – un seul point de Volonté – et surtout vulnérable au Paralysie, qui l’empêche alors d’effectuer ses Parades Rapides (errata british). Pour y remédier, la cape elfique donc, ou la Volonté Renforcée de la Dame de Lumière, ou plus simplement profiter du bonus d’armée des Galadhrims qui, nous le verrons plus bas en exemple de liste, donne une Résistance à la Magie à toutes les unités.
Haldir et Haldir Défenseur du Gouffre de Helm
Les 2 versions d’Haldir sont des Capitaines Galadhrims améliorés, un peu moins abusivement que Rumil tout de même.
Pour 10 points, Haldir Défenseur du Gouffre gagne une lame et un arc elfiques, un 3ème point de Puissance et une règle spéciale s’il meurt (touche de Force 4 aux ennemis). Pour 15 points tout équipé, Haldir classique gagne une lame et un arc elfiques, un 3ème point de Puissance et un 2nd tir par tour comme règle spéciale. Les 2 ont également l’option cape elfique.
Capitaine Galadhrim
Si vous désirez un héros de corps à corps de qualité, prenez en priorité Rumil. Si vous préférez qu’il soit talentueux à l’arc, prenez Haldir. Et si vous voulez de la mobilité, prenez le Capitaine Galadhrim.
C’est bien à cela qu’il doit sa place dans les héros de complément, ce capitaine est le seul héros monté de la Lorien, et un très bon héros éclaireur au sein des elfes en général. Car son coursier Galadhrim bouge de 12 pas, aussi vite qu’une Ombre Ailée. Vous pouvez l’équiper d’un arc, d’un bouclier ou même des deux, comme il est Cavalier Expert.
Maître des Orages Galadhrim
Petit magicien intéressant, au coût faible pour un héros elfe. Comme expliqué pour Arwen, il vaut mieux qu’il tombe sur du Bien que sur du Mal pour exprimer son plein potentiel, 3 points de Volonté au compteur. Possibilité : utiliser la Volonté Renforcée de la Dame de Lumière et/ou la Volonté de Fer de Gandalf le Gris pour gagner en endurance magique.
Car les sorts du Maître des Orages version Galadhrim en valent la peine. L’Appel aux Vents à 2+ est telle la Panique de Radagast, parfait pour harceler les héros montés, particulièrement les Ombres Ailées. Et son 2nd sort, on en a déjà fait l’éloge chez les Hauts Elfes, Colère de la Nature (cf. Elrond et Arwen), toujours aussi déstabilisant.
De plus, le Maître des Orages a pour spécificité de récupérer la Volonté dépensée s’il lance son sort d’un 6 naturel. Alors claquer toute sa Volonté d’un coup ou dépenser au compte-goutte ? À vous de décider.
Celeborn
Le Seigneur de la Lorien n’est pas si mauvais que cela mais je le sanctionne pour être moyen partout. Déjà il commence désarmé, avec une Défense 4, donc vous êtes obligés de l’équiper lourdement. Il devient alors le héros le plus coûteux des Galadhrims, similaire à un Glorfindel des Hauts Elfes.
Celeborn a les stats d’un tank robuste, Défense 7 (au max), 3 PV et de Destin, mais sans la Résistance à la Magie de Glorfindel ou les relances de Destin d’Elrond. De plus à la différence de ces 2 derniers héros, Celeborn n’a pas de cheval en option, limitant l’impact de ses 3 Attaques. Bref, un peu mou du genou. Un bon duo fraternel Rumil-Haldir enverra bien plus de pâté, pour le même budget.
Il pourrait être sauvé par ses 2 sorts magiques. Mais non. Seule sa Paralysie est intéressante, mais avec 3 de Volonté il n’ira pas loin. Préférez-lui la Galadriel magicienne si vous comptez neutraliser du personnage massif. Quant à son bonus d’amélioration aux troupes Galadhrims, donnant +1 de Bravoure, cela frise l’inutilité.
Galadriel Dame Protectrice de Lothlorien
C’est la Galadriel du Conseil Blanc, version SdA cette fois-ci, une combattante avec aura. Son coût est inférieur de quelques points aux autres Galadriel. Problème, la Dame Protectrice fait tout moins bien que la Dame de Lumière. 3 Attaques de Force 3 seulement (et Défense 4). Les 2 mêmes auras, mais une est à lancer. Juste 3 de Volonté au compteur, sans +1 gratuit par tour. Pas de Volonté Renforcée ou Bannissement. Et elle ne mène pas non plus de troupes. À oublier.
Guerrier Galadhrim
L’unité de base de la Lorien, de la semi-élite. Les Guerriers Galadhrims sont des elfes en armure (légère) pouvant monter jusqu’à Défense 5. Ils formeront une bonne 1ère ligne, un peu moins coûteuse que des Hauts Elfes. La Défense 5 au lieu de 6 vous expose plus à la Force 3 standard du jeu mais garde le même jet de blessure (5+) par rapport à la Force 4, celle des héros et des guerriers bourrins (souvent du Mal).
Niveau équipement, comme pour les Hauts Elfes, un max de boucliers, un max d’arcs (mais pas sur les figs avec boucliers hein) et minimum une bannière. Pour la 2nde ligne, vous pouvez soit mettre des Galadhrims avec lances, boucliers optionnels, soit mettre un mix de Guerriers Elfes Sylvestres (moins bonne Défense mais moins chers, nous les étudierons avec Mirkwood) et de Gardes de la Cour Galadhrim (voir ci-dessous).
Garde de la Cour Galadhrim
Élite de la Lorien, le Garde de la Cour est un piquier en armure lourde à Combat 6. Il est cher, au même point qu’un Garde du Roi de Gil-galad avec lance et bouclier, mais sans avoir besoin du héros. Ses avantages : la pique sylvestre, pour combattre sur 3 rangs et se protéger derrière au besoin tel un bouclier, et surtout le soutien à Combat 6. Vous l’apporterez au combattant de 1ère ligne à des endroits stratégiques. Particulièrement là où il y aura des monstres, les empêchant de gagner le combat et donc de Projeter. Une telle attaque brutale dans vos rangs de Galadhrims à Défense 5 max, est vraiment à éviter. S’il n’y a pas de monstres, le Garde Galadhrim pourra toujours égaliser ou surpasser le Combat des héros et elfes ennemis.
Chevalier Galadhrim
Le cavalier de la Lorien, qui coûte un peu plus du double d’un fantassin et n’a pas la lance de cavalerie d’un Chevalier de Fondcombe.
Par contre, si ce n’est pas un super attaquant, c’est un excellent éclaireur, à l’image de son capitaine, il bouge de 12 pas, idéal pour les prises d’objectif et traversées de table. On peut lui adjoindre un bouclier, un arc ou les deux à la fois, il est Cavalier Expert.
- Mirkwood :
Legolas version SdA et Legolas version Hobbit
Le prince blond est en or. Ses 2 profils sont en réalité les mêmes, à part que la version Hobbit inclue l’amure de base et non en option, et peut manier Orcrist, lui donnant un peu plus de consistance au corps-à-corps. Mais ce n’est pas là son meilleur registre, bien qu’il surfe très bien sur un bouclier à ce qu’il parait.
Vous vous en doutez, le tir est son domaine de prédilection, c’est un Maître Archer. Il peut soit tirer 3 fois par tour, soit « sniper » une figurine sans avoir besoin de jet pour toucher. Cette dernière capacité est unique dans le jeu, et c’est ce qui rend Legolas si précieux ou si pénible selon votre camp. Il peut ainsi éliminer à longue portée des cibles habituellement inaccessibles (y compris celles au combat) : une bannière, une monture de héros, un Nazgûl, un Spectre, … Tout en contournant les bloqueurs de tir comme Galadriel ou le Seigneur des Ombres.
Monté à cheval, il aura de meilleures lignes de vue sur ses cibles et pourra ponctuellement charger avec ses bons Combat 6, 2 Attaques, 3 de Puissance et de Destin. Avec une cape elfique, il se destinera plus à la discrétion et au tir uniquement.
Thranduil version SdA et Thranduil version Hobbit
Contrairement à son fils, Thranduil a 2 profils diamétralement opposés, et tout aussi sympa l’un que l’autre.
Le Thranduil du Hobbit représente bien le roi colérique que l’on voit dans les films. C’est un redoutable attaquant à Combat 7, Déf 6, 3 Attaques de base et 3/3/3 en Puissance/Volonté/Destin. Il tire également à 2+ si on lui ajoute l’option arc et possède lames et cape elfiques de base. À pied, Thranduil est un monstre, il gagne 1 Attaque par unité en contact socle à socle avec lui. En le mettant sur son cerf, vous lui permettez de charger à Force 5, pas mal non plus, mais vous perdez les Attaques supplémentaires ainsi que l'usage de la cape elfique, dommage. En tout cas, ce Thranduil est fait pour décimer des guerriers en grande quantité, un profil recherché parmi les elfes. Sa valeur en points est en conséquence élevée, à hauteur de Gil-galad.
Le Thranduil du SdA apparaît comme un roi plus tranquille, un magicien à coût intermédiaire, un peu moins cher que Legolas, en plus de rester un bon combattant. Il est très fourni en équipement de base, avec lame, arc et cape elfiques. Il tire toujours à 2+ et peut en plus améliorer des Guerriers Elfes Sylvestres pour qu’ils fassent de même. Le Roi de Mirkwood a un peu perdu en combat, 2 Attaques à Combat 6, Déf 5 et 3/2/2 en P/V/D. Mais il a gagné le Diadème des Rois et ainsi 2 sorts réussis automatiquement quand il le souhaite. Et non des moindres : la très bonne Colère de la Nature (cf. Elrond et Arwen) et la toute aussi casse-pied Aura de Confusion, rendant terrifiant à 6 pas (voire 12 si canalisée) autour de Thranduil. Deux sorts idéaux pour limiter qu’une ligne de bataille plus nombreuse ne pèse de tout son poids sur vos précieux elfes.
Tauriel
Une redoutable attaquante, à coût intermédiaire. Elle a les mêmes réserves de P/V/D que Legolas, 3/2/3, avec une règle similaire à Thranduil pour augmenter son nombre d’Attaques : 3 dés de base + 1 par ennemi socle à socle à partir du 2nd. Ajouté à cela son Combat 6 et son Tir à 3+ en lui achetant un arc, Tauriel devient capable de rétablir à elle seule une bonne partie de votre retard numérique.
Attention à sa Défense 5 toutefois, qui l’expose à une blessure facile, comme beaucoup de héros et guerriers de Mirkwood. Elle conserve 2 PV, 3 Destin et la cape elfique de base pour limiter la casse.
Capitaine Ranger de Mirkwood
C’est un mini-Tauriel, et c’est en se penchant sur son profil que l’on se rend compte des stats fumées de l’elfe rousse. Pour 15 points de moins, il perd 1 de Puissance, Volonté, Destin, Défense et Attaque, et ne peut monter « que » jusqu’à 5 Attaques en ayant plusieurs ennemis à son contact.
Le Capitaine des Rangers de Mirkwood n’en reste pas moins un héros offensif apprécié, avec arc et cape elfiques de base. De plus, il est l’un de ceux qui peuvent mener une troupe 100% Rangers de Mirkwood, sans se soucier de la limite habituelle d’archers. Vous verrez cela en exemple de liste.
Capitaine Garde du Palais
Il mène la garde rapprochée de Thranduil. Il a un profil qui tranche avec le reste des héros de Mirkwood, on tient enfin un lieutenant défensif. Il ressemble beaucoup à un Capitaine Haut Elfe, avec une règle Garde du Corps et +1 de Combat s’il se trouve à 3 pas de Thranduil. Avec ses Défense et Combat culminant à 7, le Capitaine des Gardes du Palais est un complément sécurisant.
Capitaine de Mirkwood
Pas terrible. Le Capitaine de Mirkwood est un Capitaine Garde du Palais qui est resté bloqué à Combat et Défense 6, pour un prix équivalent. Sa spécificité : manier une vouge elfique, à la fois lame elfique et lance sylvestre. Bof.
Capitaine Elfe Sylvestre
En retrait également des héros cités précédemment. Sa Défense 4 fait peur. Il n’est pas si cher de base mais une fois équipé, il rejoint le coût d’un Capitaine Ranger de Mirkwood, sauf que ce dernier a potentiellement des Attaques en plus. Préférez-lui le Ranger donc, voire Tauriel si votre budget points le permet.
Guerrier Elfe Sylvestre
C’est l’unité elfe la moins chère, le célèbre elfe en slip. Sans armure, il n’a pas non plus accès au bouclier ce qui lui donne une immuable et fragile Défense 3. On ne peut décemment pas le mettre en 1ère ligne, cela lui vaut sa place en guerrier de complément.
A contrario en 2nde ligne, bien planqué, le Guerrier Elfe Sylvestre est très intéressant car il apporte son Combat 5 de soutien au plus bas coût possible. On le voit ainsi beaucoup dans des armées cosmopolites, derrière un nain ou un homme en armure lourde.
Côté équipement, la lance sylvestre est à mettre absolument sur tous vos guerriers, elle permet de soutenir et de se protéger (doubler ses dés comme avec un bouclier). Les arcs et la bannière comme d’habitude, sans hésiter pour des elfes. La cape elfique, pourquoi pas sur un porteur de bannière. Et les dagues de jet pour finir, je dirai non, à part si vous avez des points en rab, en 2nde ligne vous n’en lancerez pas beaucoup.
À noter, j’ai placé les Guerriers Elfes Sylvestres à Mirkwood mais ils sont aussi en Lothlorien.
Sentinelle Elfe Sylvestre
Un guerrier d’élite à double Attaque, cape et arc elfiques de base + 3 pouvoirs sympathiques. Une fois par tour, en chantant, la Sentinelle peut devenir terrifiante, ou faire réussir ses tests de Bravoure à une figurine amie, ou bouger contre sa volonté un ennemi s’il rate un test de Bravoure. Le dernier cité est certainement le plus intéressant, similaire au pouvoir des Spectres, pour mener en bourrique un monstre, un Maraudeur Warg ou même un héros à faible Bravoure.
Cependant, la Sentinelle n’est pas donnée, l’équivalent d’une bannière, et reste une figurine à 1 PV, Défense 3. En inclure une ou deux dans vos listes, pour donner des options tactiques supplémentaire, mais pas plus, sous peine de réduire fortement votre nombre.
Elfe de Mirkwood
Une unité en armure lourde, idéale pour faire la 1ère ligne de votre armée de la Forêt Noire ? Oui et non. C’est vrai que la Défense 5 voire 6 avec bouclier est attractive, mais ces Elfes de Mirkwood ont l’inconvénient d’avoir une lame elfique de base. Ainsi, ils auront toujours un surcoût de 1 point par rapport à des Hauts Elfes ou des Galadhrims avec boucliers. En les équipant d’arcs cependant, ils abandonnent leur lame et ressemblent ainsi parfaitement à des archers Hauts Elfes, stats comme valeur en points.
Ce qui est certain c’est que ce ne sont pas des figurines de 2nde ligne : pas de lance mais une vouge elfique en option (double fonction lame et lance), qui coûte l’équivalent de 2 points, pas folichon.
Ranger de Mirkwood
Ce sont les archers d’élite de la Forêt Noire, avec une cape elfique de base et la même règle que leur capitaine (jusqu’à 3 Attaques supplémentaires pour 4 ennemis au contact). Niveau points, un Ranger vaut le double d’un elfe sylvestre de base, et a la même Force 3 et Défense 3. Comme une Sentinelle, ce sont des élites qui peuvent partir en un coup de vent. Prudence donc.
Leur vrai plus intervient lorsqu’ils sont menés par Legolas version Hobbit, Tauriel ou un Capitaine Ranger, ils ne comptent alors plus dans le pourcentage de tireurs. Ainsi mon conseil, n’en jouez aucun, ou jouez-en au moins une troupe complète voire une armée entière. Quitte ou double.
Cavalier de Mirkwood
Un cavalier défensif, qui ne soulève pas les foules. Oui il compte Thranduil (version Hobbit) comme une bannière à 6 pas, mais sinon il n’a ni la célérité du coursier Galadhrim ni la charge dévastatrice du Chevalier de Fondcombe. Trop banal.
Garde du Palais
Censé être la crème de la crème de l’infanterie de Mirkwood, c’est surtout une indigestion de points. Le Garde du Palais est en fait un Elfe de Mirkwood (déjà en surcoût avec sa lame elfique) qui paye une règle Garde du Corps dispensable (déjà Bravoure 5) et un +1 en Combat en présence de Thranduil version roi colérique (encore faut-il le jouer et encore faut-il rester dans les 3 pas autour).
Exemples de listes
Pour rappel, les armées proposées sont montées à 800 points, au format ETC. Même si les alliances y sont libres, j’essayerai de profiter au maximum des bonus de listes pour faire des armées thématiques (donc souvent sans alliance). Les bonus de listes / bonus d’armées sont, soit précisés dans les livres, soit décrits ici (en anglais) pour ceux non publiés. (Ces derniers bonus étant en phase de test dans les tournois outre-manche, ils sont susceptibles d’évoluer). Autre précision, les affrontements ETC ne sont pas systématiquement du Bien contre Mal, vous pouvez tomber sur tout, même une armée miroir.
- Hauts Elfes
Ici on va profiter du bonus de liste Fondcombe (Rivendell en VO dans le pdf ci-dessus). En soi, il n’est pas si terrible, il permet des relances pour toucher au tir quand on se trouve à 3 pas du général d’armée tout en n’ayant pas bougé. Contraignant. Cependant cette liste Fondcombe a le grand intérêt de ressembler à notre découpage Hauts Elfes, c’est-à-dire d’avoir fusionné la liste SdA Eregion et Fondcombe avec celle du Hobbit La Maisonnée d’Elrond (ce qui aurait dû être fait officiellement depuis belle lurette). Voici donc l’exemple d’armée, en vous laissant le soin de répartir les troupes :
Gil-galad avec bouclier (général)
Elladan et Elrohir avec armures lourdes, arcs et capes elfiques
Lindir
12 Guerriers Hauts Elfes avec boucliers
8 Guerriers Hauts Elfes avec lances et arcs elfiques
8 Gardes du Roi avec lances et bouclier
1 Garde du Roi avec lance, bouclier et bannière
3 Chevaliers de Fondcombe avec boucliers
36 figs, 800 points, 10 PP.
Les valeurs sûres Gil-galad, Elladan et Elrohir sont les fers de lance de cette compo. En boostant leur équipement au max, et en leur adjoignant Lindir, on espère être endurant vis-à-vis de la magie et ainsi faire de lourds dégâts en continu.
Les 3 Chevaliers de Fondcombe apportent leur mobilité en vue d’objectifs lointains et la possibilité de ravager un flanc non défendu.
Le reste de l’armée est un bloc compact de fantassins en armure lourde, avec une capacité de Combat diablement élevée (6 pour les Gardes du Roi) + une bannière en soutien, en mesure de museler les monstres ennemis. Au total, les 13 tirs elfiques par des archers à haute défense vous donnent de bonnes chances de dominer les duels à distance, contre les habituels elfes sylvestres, hobbits et Rangers du Gondor. Groupez vos artilleurs sur 2 rangs autour de Gil-galad si le scénario se prête à camper, pour optimiser le bonus d’armée.
Et finalement avec 3 troupes quasi-complètes, vous ne serez pas tant que cela en infériorité numérique, et bénéficiez d’une bonne réserve de 10 points de Puissance pour forcer la décision avec vos héros.
- Lorien
Le bonus dont nous allons bénéficier est celui de la liste Lothlorien, donnant une Résistance à la Magie à toutes les figurines de l’armée. Cela va bien faire cogiter les magiciens adverses, car vos guerriers et aussi vos petits héros à 1 point de Volonté, auront toujours un dé pour annuler un sort les ciblant :
Galadriel (générale)
Rumil
Haldir avec armure et arc elfique
Capitaine Galadhrim sur cheval avec bouclier et arc elfique
18 Galadhrims avec boucliers
10 Guerriers Elfes Sylvestres avec lances et arcs elfiques
2 Guerriers Elfes Sylvestres avec lances
5 Gardes de la Cour Galadhrim dont 1 avec bannière
1 Sentinelle Elfe Sylvestre
2 Chevaliers Galadhrims avec boucliers et arcs elfiques
42 figs, 800 points, 11 PP.
Le duo fraternel Rumil-Haldir mène la ligne de bataille, tandis que le Capitaine Galadhrim et ses 2 acolytes montés ont pour mission le contournement de l’infanterie ennemie, allant chercher ses points faibles ou des positons stratégiques. Les 3 héros que l’on vient de citer sont en temps normal vulnérables à la magie, ils bénéficieront pleinement du bonus de liste.
Galadriel se tiendra à l’écart de tout ce chahut, et secondée par la Sentinelle, elle paralysera et déplacera contre leur gré les adversaires les plus menaçants.
Au cœur de l’armée, les Galadhrims avec boucliers sont suffisamment nombreux pour assurer la tenue de la 1ère ligne. Sans oublier le soutien à Combat 6 et la bannière des Gardes de la Cour, qui finissent de solidifier l’ensemble.
Avec 42 unités, dont 16 tirs à 3+ alors que votre opposant vous touchera sur 6+ (Aura de Lumière de Galadriel), vous détenez une armée elfe à même de tenir la distance.
- Mirkwood
Je vous propose une armée de Rangers de Mirkwood, possible grâce au bonus de la liste Halls de Thranduil : des Rangers menés par Legolas version Hobbit, Tauriel ou des Capitaines Rangers de Mirkwood ne comptent pas dans la limite de tireurs. Bien que ce ne soit pas mon style de liste, une armée full Rangers a gagné un tournoi de qualif ETC l’année dernière en France, donc cela fonctionne. Voici le concept :
Legolas version Hobbit avec cape elfique (général)
Tauriel
2 Capitaines Rangers de Mirkwood
30 Rangers de Mirkwood
1 Elfe de Mirkwood avec bannière
36 figs, 800 points, 10 PP.
C’est une armée très spécialisée, tout pour le tir (jusqu’à 37 au total). N’hésitez pas à camper et à reculer élégamment, comme la tradition elfe l’impose, pour un déluge de flèches sur l’ennemi. Et usez des décors pour que les capes elfiques vous protègent de la riposte.
Au combat aussi la prudence est de mise, vous n’avez pas de lanciers en 2nde ligne donc restez près de la bannière au début puis encerclez au fur et à mesure l’armée adverse. Un Ranger de Mirkwood est excellent en contournement, faites les charger 2 lanciers à chaque fois pour gagner des Attaques, et s’il se retrouve encerclé, il en gagnera encore plus.
Répartissez bien vos 3 héros combattants, Tauriel et les 2 capitaines, sur la largeur du front, pour qu'ils fassent des trous à divers endroits, compensant ceux de votre côté, inévitables avec de la Défense 3.
Legolas, lui, jouera fond de court au maximum, à sniper les ennemis du haut d’un décor par exemple. C’est votre général et il n’est pas un duelliste de talent alors ne l’exposer sous aucun prétexte.
Pour la mobilité, votre autre point faible avec la Défense, vous avez les points de Puissance nécessaires pour effectuer des marches héroïques. De plus, vous arriverez normalement à éliminer les chevaux adverses ou autre figurine rapide avant qu’elle ne vous passe dans le dos.
- Mix elfe
Pour finir en beauté, on va construire une liste d’alliances elfes, sans bonus, mélangeant des troupes Hauts Elfes, de la Lorien et de Mirkwood. J’ai choisi des héros non encore utilisés dans les compositions ci-dessus, pour varier les plaisirs :
Erestor avec cape elfique (général)
8 Guerriers Hauts Elfes avec boucliers
4 Guerriers Hauts Elfes avec lame et arc elfiques
Thranduil version mage (SdA)
Maître des Orages Galadhrim
5 Guerriers Elfes Sylvestres avec lances et arcs elfiques
3 Guerriers Elfes Sylvestres avec lances
1 Sentinelle Elfe Sylvestre
3 Guerriers Galadhrims avec lames elfiques
3 Guerriers Galadhrims avec boucliers
1 Guerrier Galadhrim avec lance et bouclier
6 Gardes de la Cour Galadrhim dont 1 avec bannière
2 Chevaliers Galadhrims avec boucliers et arcs elfiques
Galadriel Dame de Lumière
40 figs, 800 points, 8 PP.
La Volonté Renforcée est essentielle dans cette liste, elle permet d’assurer qu’Erestor et Galadriel elle-même enchaînent les morts au combat, sans entrave, et protège la Volonté des deux autres petits magiciens : le Maître des Orages, mais aussi Thranduil (qui perd son Aura de Confusion s’il tombe à 0 de réserve).
Canalisez votre aura avec le Roi de Mirkwood, ainsi une armée à Bravoure faible (et sans chaman) sera en grosse difficulté pour vous charger sur toute la ligne, d’autant plus que la Dame de Lumière dispose de son malus de -1 à 6 pas.
Le Maître des Orages et Thranduil ont de quoi faire 2-3 Colères de la Nature dans la partie, et vous aurez noté les quelques lames elfiques disséminées parmi les guerriers, espérant trancher à 2 mains les ennemis à terre.
Pour le gros de l’armée, on profite de la Défense élevée des Hauts Elfes en 1ère ligne. Les Galadhrims viennent la compléter. Au 2nd rang, on a mélangé des elfes sylvestres abordables et des Gardes de la Cour pour leur Combat 6. La bannière est fidèle au poste. Les Chevaliers et la Sentinelle offrent diverses options tactiques en fonction des scénarios.
Finalement vous obtenez un nombre solide de 40 unités, 8 points de Puissance (un peu léger), et 13 tirs alors que Galadriel vous protège des flèches ennemies. Complet.
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Re: Tactica 1/6: Comment bien construire sa liste elfe ?
Mar 05 Sep 2017, 10:21
Superbe Tactica, bien complet! Moi qui ai toujours voulu jouer une armée elfe, j'ai ici tout ce qu'il faut pour faire une très bonne liste
Et j'ai hâte de voir les prochains tactica
Super job!!
Et j'ai hâte de voir les prochains tactica
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- Sarn RhosgAncien Dunedain
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Re: Tactica 1/6: Comment bien construire sa liste elfe ?
Mar 05 Sep 2017, 10:36
Ah je l'avais vu sur Facebook ! Génial que tu le partage ici
Superbe tactica en effet !
Je suis plutôt d'accord sur quasi tout ce que tu as dit :p
J'attends le suivant avec impatience !
Superbe tactica en effet !
Je suis plutôt d'accord sur quasi tout ce que tu as dit :p
J'attends le suivant avec impatience !
Re: Tactica 1/6: Comment bien construire sa liste elfe ?
Mer 06 Sep 2017, 12:46
Merci de partager ce tactica Barbecue. C'est un énorme boulot d'analyse très intéressant que tu nous livres là, et qui plus est, très bien écrit !
Je ne suis pas un joueur assez régulier pour apporter des critiques intéressantes à ton tactica mais j'imagine que d'autres joueurs expérimentés pourraient apporter leur pierre à l'édifice (qui contient déjà une superbe base).
J'invite d'ailleurs tous nos joueurs à ne pas hésiter à discuter de ton analyse pour apporter des éléments nouveaux.
On attend la suite avec impatience .
Je ne suis pas un joueur assez régulier pour apporter des critiques intéressantes à ton tactica mais j'imagine que d'autres joueurs expérimentés pourraient apporter leur pierre à l'édifice (qui contient déjà une superbe base).
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"Je lis dans vos yeux, la même peur qui pourrait saisir mon coeur. Un jour peut venir, où le courage des Hommes faillira, où nous abandonnerons nos amis, et briserons tous liens. Mais ce jour n'est pas arrivé. Ce sera l'heure des loups et des boucliers fracassés, lorsque l'Age des hommes s'effondrera. Mais ce jour n'est pas arrivé ! Aujourd'hui nous combattrons ! Pour tout ce qui vous est cher sur cette bonne Terre. Je vous ordonne de tenir, Hommes de l'Ouest !"
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Re: Tactica 1/6: Comment bien construire sa liste elfe ?
Mer 06 Sep 2017, 13:07
Super tactica et vivement la suite !
Je pense être daccord à peut près avec tout ce que tu as dis (bien que je ne jous que Mirkwood) mais j’aimerais juste préciser que le cerf de Thranduil est pratiquement inutile surtout pour 20 points (après je ne les essayé qu’une seule fois ) et que pour la liste de Mirkwood, elle est très forte mais si vous vous trouvez contre de la défense 6 elle devient beaucoup moins forte et encore pire si l’adversaire joue lumière aveuglante, il est pratiquement impossible de gagner.
Voilà ma contribution et juste une question, où as tu trouvé les règles de troupes pour les Hauts elfes et la Lorien ?
Je pense être daccord à peut près avec tout ce que tu as dis (bien que je ne jous que Mirkwood) mais j’aimerais juste préciser que le cerf de Thranduil est pratiquement inutile surtout pour 20 points (après je ne les essayé qu’une seule fois ) et que pour la liste de Mirkwood, elle est très forte mais si vous vous trouvez contre de la défense 6 elle devient beaucoup moins forte et encore pire si l’adversaire joue lumière aveuglante, il est pratiquement impossible de gagner.
Voilà ma contribution et juste une question, où as tu trouvé les règles de troupes pour les Hauts elfes et la Lorien ?
- BarbecueFils d'Eorl
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Re: Tactica 1/6: Comment bien construire sa liste elfe ?
Lun 11 Sep 2017, 12:11
Merci de vos supers retours, cela me motive à continuer
C'est vrai que cela réduit bien son impact, tellement elle est spécialisée sur les tirs. Mais même dans une armée avec de la haute défense, tu trouveras toujours des archers, des lanciers, des chevaux, cibles plus faciles à blesser. La Lumière Aveuglante ou équivalent, c'est le contre parfait. Cependant, Gandalf n'est pas si populaire que cela (en tournoi), Galadriel un poil plus mais sans être spammée de partout. Le plus courant bloqueur de tir, c'est sans doute le Seigneur des Ombres, qui n'a qu'un seul PV. Autant dire qu'il ne fera pas le malin face à cette masse d'archers + Legolas
Elles sont dispos sur le site du prochain Throne of Skulls Hobbit (ils ont appelé ça "additional rules"). J'ai mis le lien direct vers le pdf dans l'intro des ex de liste.
Beregond a écrit:pour la liste de Mirkwood, elle est très forte mais si vous vous trouvez contre de la défense 6 elle devient beaucoup moins forte et encore pire si l’adversaire joue lumière aveuglante, il est pratiquement impossible de gagner.
C'est vrai que cela réduit bien son impact, tellement elle est spécialisée sur les tirs. Mais même dans une armée avec de la haute défense, tu trouveras toujours des archers, des lanciers, des chevaux, cibles plus faciles à blesser. La Lumière Aveuglante ou équivalent, c'est le contre parfait. Cependant, Gandalf n'est pas si populaire que cela (en tournoi), Galadriel un poil plus mais sans être spammée de partout. Le plus courant bloqueur de tir, c'est sans doute le Seigneur des Ombres, qui n'a qu'un seul PV. Autant dire qu'il ne fera pas le malin face à cette masse d'archers + Legolas
Beregond a écrit:où as tu trouvé les règles de troupes pour les Hauts elfes et la Lorien ?
Elles sont dispos sur le site du prochain Throne of Skulls Hobbit (ils ont appelé ça "additional rules"). J'ai mis le lien direct vers le pdf dans l'intro des ex de liste.
En y repensant je suis d'accord, le cerf n'est pas si mal avec ses 2PV, déf 5 et donnant force 5, mais c'est une moins bonne option que de rester à pied, on perd les Attaques bonus et la cape elfique. J'inclue ça comme précision.Beregond a écrit:le cerf de Thranduil est pratiquement inutile surtout pour 20 points
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Re: Tactica 1/6: Comment bien construire sa liste elfe ?
Mer 13 Sep 2017, 13:05
Merci beaucoup,
Super tactica ! Cela m'a permis de confirmer certains points et surtout d'apprendre de nouvelles choses, merci aussi pour les règles bonus d'armées que je ne connaissais pas, vraiment génial !
Hâte de voir la suite surtout l'Arnor, même si je suis déjà comblé avec les Galadhrim
Super tactica ! Cela m'a permis de confirmer certains points et surtout d'apprendre de nouvelles choses, merci aussi pour les règles bonus d'armées que je ne connaissais pas, vraiment génial !
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Re: Tactica 1/6: Comment bien construire sa liste elfe ?
Ven 15 Déc 2017, 09:14
Merci pour ce tactica. Une des armées que j’affectione lorsque je joue en tournoi.
En format 500 points, Je pense que les jumeaux sont les plus rentable. Les trois points de puissance et leur troisième attaque en font des héros indiscutable dans une compo.
Continue tes Tactica ! À la fin tu pourras en faire un recueil, une sorte de Bible pour les joueurs néophytes comme pour les joueurs joueurs .
En format 500 points, Je pense que les jumeaux sont les plus rentable. Les trois points de puissance et leur troisième attaque en font des héros indiscutable dans une compo.
Continue tes Tactica ! À la fin tu pourras en faire un recueil, une sorte de Bible pour les joueurs néophytes comme pour les joueurs joueurs .
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- SephoKhanShirriff Hobbit
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Re: Tactica 1/6: Comment bien construire sa liste elfe ?
Ven 15 Déc 2017, 10:49
Ouf ! C'est une bible pour les joueurs elfes
Bravo pour le travail, comme dis plus haut j'ai relevé 2/3 conseils (elfes sylvestres, les frères jumeaux, Galadriel) pour mes futurs listes d'armées !
Merci et bravo pour ton travail
Bravo pour le travail, comme dis plus haut j'ai relevé 2/3 conseils (elfes sylvestres, les frères jumeaux, Galadriel) pour mes futurs listes d'armées !
Merci et bravo pour ton travail
- WirzyShirriff Hobbit
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Armées peintes: Heu... c'est en cours^^
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Re: Tactica 1/6: Comment bien construire sa liste elfe ?
Jeu 04 Jan 2018, 14:31
Tout d'abord merci! C'est super complet et en plus la quantité d'infos n'altère en rien la qualité!
J'ai juste quelques questions:
-quel est l'intérêt de donner une bannière à un garde de la cour galadhrim par rapport à un elfe sylvestre qui te ferait économiser des points?
-si j'ai bien compris les bonus attribués à chaque armée ne le sont pas si je fais une liste Lothlorien&Mirkwood (en ajoutant par ex Legolas à ma liste)?
J'ai juste quelques questions:
-quel est l'intérêt de donner une bannière à un garde de la cour galadhrim par rapport à un elfe sylvestre qui te ferait économiser des points?
-si j'ai bien compris les bonus attribués à chaque armée ne le sont pas si je fais une liste Lothlorien&Mirkwood (en ajoutant par ex Legolas à ma liste)?
- BarbecueFils d'Eorl
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Re: Tactica 1/6: Comment bien construire sa liste elfe ?
Sam 06 Jan 2018, 02:19
Haha bonne idée pour la bible ! Mais attention ce n'est pas parole d'évangile ^^
- oui pour bénéficier des bonus d'armée il faut piocher 100% dans la liste donnée. Après comme ces bonus sont encore expérimentaux pour ceux du SdA, ne te focalise pas trop dessus. (Ils seront confirmés ou infirmés dans les nouvelles règles à venir cette année).
- pour la bannière sur le garde de la cour Galadhrim plutôt que sur un sylvestre classique, c'est une question de goût. Comme cela vaut des points dans certains scénarios et qu'elle sera souvent une cible de choix pour ton adversaire, je préfère la placer sur une figurine un peu plus costaude. La Déf 5 protégera mieux des tirs et des Impacts Magiques, la Bravoure 6 offre une sécurité supplémentaire par rapport aux Sentinelles/Spectres ennemis, la pique te permet de le garder au 3è rang bien au chaud tout en apportant son dé de soutien, et son Combat 6 + la protection derrière la pique (spéciale telle une lance sylvestre ou un bouclier) peuvent repousser même les plus gros héros/cavaliers/volants qui auraient percé tes lignes !
- oui pour bénéficier des bonus d'armée il faut piocher 100% dans la liste donnée. Après comme ces bonus sont encore expérimentaux pour ceux du SdA, ne te focalise pas trop dessus. (Ils seront confirmés ou infirmés dans les nouvelles règles à venir cette année).
- pour la bannière sur le garde de la cour Galadhrim plutôt que sur un sylvestre classique, c'est une question de goût. Comme cela vaut des points dans certains scénarios et qu'elle sera souvent une cible de choix pour ton adversaire, je préfère la placer sur une figurine un peu plus costaude. La Déf 5 protégera mieux des tirs et des Impacts Magiques, la Bravoure 6 offre une sécurité supplémentaire par rapport aux Sentinelles/Spectres ennemis, la pique te permet de le garder au 3è rang bien au chaud tout en apportant son dé de soutien, et son Combat 6 + la protection derrière la pique (spéciale telle une lance sylvestre ou un bouclier) peuvent repousser même les plus gros héros/cavaliers/volants qui auraient percé tes lignes !
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