- BarbecueFils d'Eorl
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Feuille de personnage
Armées jouées: Nains, Fondcombe, Isengard, Mordor, Harad-Umbar
Armées peintes:
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Tactica 5/6: Comment bien construire sa liste des Hommes ?
Ven 14 Sep 2018, 01:24
Salut les hobbits,
Bienvenue dans le 5ème épisode de ce guide stratégique, pour apprendre à bien construire ses armées au SdA/Hobbit.
Dans ce tactica, le dernier sur les armées du Bien, on s'intéresse de plus près aux Hommes, si aisément corruptibles et pourtant si héroïques, et à leurs plus fidèles alliés, qu'ils protègent ou qui les protègent (Istari et Hobbits notamment).
Pour rappel, tous les épisodes sont structurés de la même manière, en 3 points principaux : style de jeu de la faction, évaluation des profils, exemples de listes. Mis bout à bout, les différents volets du guide vous permettront de construire les listes les plus performantes pour toutes les factions du jeu.
(1/6) Elfes : Hauts Elfes / Lorien / Mirkwood
(2/6) Monts Brumeux : Gobelins / Armée d’Azog et Bolg / Angmar
(3/6) Nains : Khazad-Dûm / Erebor / Collines de Fer
(4/6) Royaumes Déchus : Isengard / Harad et Umbar / Orientaux / Smaug
(5/6) Hommes : Gondor et Numenor / Rohan et Fangorn / Arnor et Comté / Lac-ville et Dale
(6/6) Mordor : Barad-Dûr et Porte Noire / Minas Morgul et Cirith Ungol / Dol Guldur
Intro :
(cf. début de l'épisode 1 sur les elfes)
Style de jeu des Hommes
Ah les Hommes, enfin on peut se représenter fidèlement sur le champ de bataille ! Et revivre les grandes épopées du Rohan et du Gondor façon Seigneur des Anneaux.
Dans le jeu, finalement comme dans l'histoire de Tolkien, l'humain se révèle quand il joue la carte de la solidarité. En groupe. Pris individuellement, le guerrier humain est en effet un combattant moyen (entre C3 et C4). Et sa Force ne décolle pas plus haut que le standard (F3), il manque de peps.
Il est en revanche très bien pourvu en armure (jusqu'à Déf 7 égalant le nain), a de nombreux Gardes du Corps (compensant la Bravoure 3), une belle archerie (à peine en-dessous des elfes) et sans doute la meilleure cavalerie du jeu, très diversifiée (de l'élite, du bon marché, de l'archer-cavalier). Complet donc.
D'autant plus que s'il n'y a pas de monstres ni de magie aux Royaumes des Hommes à proprement parler, les Ents, Aigles et Istari leur sont venus en aide à de nombreuses reprises, et on va le représenter dans les armées à venir. Des ajouts de taille enrichissant encore l'éventail tactique.
Au niveau des héros, pléthore de choix s'offre à nous. La spécialité des Hommes c'est le meneur à prix réduit, soldé parfois même à 1 Attaque 1 PV, qui permet de gonfler ses effectifs. Mais on dispose aussi de héros intermédiaires, personnalisables à souhait, et également de leaders légendaires, combattants comme supports, des faiseurs de différence.
Quand on construit sa liste des Royaumes des Hommes, on va ainsi chercher à placer un ou deux de ces titans et à bien les entourer : avec une infanterie bien dense et populeuse pour occuper le gros de l'armée ennemie (particulièrement une 1ère ligne avec Déf 6 ou 7 voire huit) et avec des acolytes, que ce soit des plus petits héros, des cavaliers ou des monstres alliés, chargés de dynamiser la ligne de bataille.
En cours de partie, profitez des tirs pour creuser la supériorité numérique acquise dans la composition de liste. Ou pour la créer contre des armées de horde. Une fois au corps à corps, jouez la défense à fond avec vos fantassins en armure et bouclier, et n'hésitez pas à sacrifier vos Gardes du Corps dans les pattes des monstres et autres grosses menaces. Pendant ce temps-là, la Force 4 des héros et les charges de cavaliers feront des trous (ou ils chasseront les objectifs si le scénario le demande). Petit à petit vous grignoterez et submergerez l'adversaire par le nombre. Style de jeu basique mais efficace.
Évaluation des profils
D’abord qu’est-ce que j’entends par armée des Hommes, à quelles listes officielles cela correspond et où les trouver ?
J’ai découpé les Hommes en 4 ensembles :
- Gondor et Numenor = Minas Tirith, Les Fiefs et Numenor (Royaumes des Hommes), Gandalf le Blanc et Boromir de la Communauté (Gens Libres).
- Rohan et Fangorn = Rohan (Royaumes des Hommes), Les Vagabonds des Terres Sauvages et Saruman le Blanc (Gens Libres), Saruman le Sage (Histoire d’un Aller et Retour).
- Arnor et Comté = Arnor (Royaumes des Hommes), La Comté et Aragorn de la Communauté (Gens Libres).
- Lac-ville et Dale = L’Armée de Lac-ville, Les Survivants de Lac-ville, L’Alliance de Radagast et La Garnison de Dale (Histoire d’un Aller et Retour).
Ensuite, j’ai étudié les profils de la faction, héros et guerriers, et les ai répartis en 3 catégories :
- Les valeurs sûres : des profils bons dans toutes les situations, à prendre les yeux fermés.
- Les compléments : plus contextuels, avec de gros atouts mais aussi pas mal de faiblesses, à ajouter avec modération.
- Les dispensables : il y a mieux dans les deux autres catégories, à éviter à mon avis.
Pour finalement, les classer dans ce tableau (analyse profil par profil en-dessous) :
- Héros de Gondor et Numenor
Isildur
On commence par un célèbre ancêtre d'Aragorn.
Fils d'Elendil (le Haut Roi de Numenor, anciens Gondor et Arnor unifiés), Isildur est celui qui arracha l'Anneau des doigts de Sauron lui-même, mettant ainsi fin à la Bataille de l'Ultime Alliance. Bon après il garda le précieux pour lui au lieu de le jeter dans les flammes de la Montagne du Destin. Du coup on peut dire qu'il eut moins de cran qu'une demi-portion aux pieds poilus, mais un peu de respect tout de même : sans Isildur, pas de Seigneur des Anneaux.
Son profil reflète son manque de Volonté (1) et son Destin (2) à la fois brillant et tragique : je tue le Seigneur des Ténèbres mais je meurs dans une pauvre embuscade orque (pompeusement nommée Bataille du Champs aux Iris ou du Champs de Flambes dans la nouvelle traduction. Je précise au passage, je n’ai pas lu cette dernière édition, donc je serai calé sur les anciens noms). Le reste de ses stats soulignent également ses hauts faits martiaux : Combat 6, 3 Attaques et 3 points de Puissance. Un combo rare parmi les Hommes, surtout à cette valeur en points, élevée mais restant raisonnable.
On peut lui donner un bouclier pour une endurance digne des héros nains (Déf 8, 3 PV) et le mettre à cheval pour le jouer en mode attaque.
Cependant le laisser à pied en fait un général de choix, car Isildur est alors en mesure d'utiliser l'Unique, divisant par deux le Combat ennemi. Difficile de le prendre en duel, à part si vous êtes un Spectre de l'Anneau !
Capitaine de Numenor
La fine fleur des armées d'Isildur et Elendil. Et cela se voit, on a affaire à un capitaine humain d'élite : Combat 5, Défense allant jusqu'à 7 et possibilité d'être monté avec une lance de cavalerie (et non une simple lance, erreur de traduction). De quoi découper tout ce qui bouge une fois en charge, pour un coût en points intermédiaire (en comptant tout l'équipement). Très rentable !
Beregond
On revient au temps de la Guerre de l'Anneau et à Minas Tirith, avec Beregond, héros Garde de la Citadelle.
On en avait parlé en introduction, Beregond est l'un de ces mini meneurs (il vaut la moitié d'un Capitaine Numenor de base) qui permet de grossir facilement les rangs gondoriens.
Son profil est lui aussi minime en conséquence : Combat 4, Force 4, Défense 6, 1 Attaque, 1 PV et 1/1/1 en Puissance/Volonté/Destin. Comme il est Garde de la Citadelle, Beregond est en plus Garde du Corps, manie un arc long (arc elfique à Force 3) avec un tir amélioré à 3+ et a une option cheval cadeau à 6 points, tel un guerrier !
Un indispensable de la Cité Blanche.
Damrod
Le pendant de Beregond du côté des rangers de l'Ithilien, les éclaireurs forestiers menés par Faramir.
Damrod est encore moins cher que Beregond, 20% en moins, avec des stats quelque peu réduites : Déf 5, arc normal (Force 2) et pas de monture éventuelle. Il reste un excellent recrutement.
Forlong le Gros
Le seigneur de Lossarnach, l'un des nombreux fiefs de Minas Tirith, capitale du Gondor.
Cela a du bon d'être gros dans le jeu : le Roi Gobelin, Bombur, les Gardes Marchands et maintenant Forlong !
Ce vétéran de guerre, présent à la Bataille des Champs du Pelennor (et y laissant la peau), obtient en effet Force 5, unique chez les Hommes, et 3 PV, incroyable à ce format moyen (prix d'un capitaine Numenor avec deux équipements). Il dispose en outre de 3 points de Puissance, d'une bonne Déf 6 et du cheval en option. Il conserve en revanche Combat et Bravoure 4, dans la moyenne des héros de la faction. Un profil sous évalué dans tous les sens du terme.
Duinhir
Seigneur de la Vallée de Morthond, et chef des archers de la Racine Noire, Duinhir participe lui aussi à la Bataille du Pelennor pour défendre le monde des Hommes.
Dans le jeu, il est légèrement plus cher que Forlong et a deux traits caractéristiques : un Combat 5, important on le rappelle car il permet de surpasser les guerriers d'élite adverses, et un tir (sur 3+) spécial monstre : relance des jets pour blesser et 1D3 blessures si réussite ! Si on ne joue pas en alliance avec un peu de magie, Duinhir et ses suivants de la Racine Noire sont un très bon moyen de gérer les monstres.
À l'image de Forlong, Duinhir manie également une lance et a quelques limites dans son profil (Déf 5, Bravoure 3, 2 en Puissance) mais son efficacité n'est plus à prouver.
Boromir de la Communauté et Boromir de la Tour Blanche
On le connaît tous, fils aîné de Denethor et représentant du Gondor au sein de la Communauté de l'Anneau.
Le grand frère de Faramir est un combattant exceptionnel, ce qui va se ressentir dans les deux versions existantes : Boromir de la Communauté, le standard, et Boromir Capitaine de la Tour Blanche, celui qu'on voit dans le flashback des Deux Tours au sommet de son art.
Boromir version Communauté est une figurine à risque, portée sur l'attaque : Combat 6, 3 Attaques et 6 points de Puissance (réserve inégalée dans toute la Terre du Milieu) contre 3 PV, Déf 6, 1 de Volonté et 0 de Destin. Le mettre à cheval va accentuer cette tendance mais c'est ce qu'on recherche. On le cache bien de toute menace durant la phase d'approche naviguant de décor en décor et puis hop Boromir sort de sa boîte, enchaînant combat héroïque sur combat héroïque pendant quelques tours. Après advienne que pourra, s'il y a de la magie en face vous ne ferez pas long feu, mais aurez réalisé entre temps un écart de nombre conséquent. Il sera aidé en cela par son Cor du Gondor : en infériorité numérique il peut gagner automatiquement le combat si l'adversaire rate son test de Bravoure. Diablement utile.
En mode Capitaine de la Tour Blanche, Boromir gomme ses faiblesses. Il devient un meneur de Minas Tirith, obtient l'armure lourde (Déf 7 max), une possible lance de cavalerie une fois monté et culmine à 6/3/3 en P/V/D. Mais il a quasiment doublé de coût (auparavant équivalent à Isildur), plus difficile à rentabiliser désormais. Je pense que sa meilleure utilisation est alors à pied en tant que général, et pourquoi pas avec l'onéreuse mais influente bannière de Minas Tirith (+1 en Combat à tous les alliés - cf. errata - de la Cité Blanche, Boromir compris, dans le rayon habituel 3").
Faramir et Roi des Hommes
J'ai longuement hésité sur la place de Faramir. Il est moins puissant mais plus sage que son frère, parvenant, lui, à résister à la tentation de l'Anneau. Dans le livre il est même dépeint comme ayant la grandeur d'âme des Numenors. Il y a un peu d'Aragorn en lui, et ce n'est pas Éowyn qui dira le contraire.
Cependant ce trait de caractère n'apparaît pas tellement dans le jeu, Faramir a en effet un profil plutôt lisse : C5, Déf 7 max, B5 et 3/2/2 en P/V/D, sans règle spéciale, si ce n'est Créature des Bois ajoutée dans les errata (tout comme ses camarades rangers Damrod et Madril). Sa force réside dans sa polyvalence : il peut être le leader des rangers de l'Ithilien avec son arc et touche à 3+, un bon général à petit format une fois en armure lourde et bouclier, et/ou encore mener la charge des cavaliers de Minas Tirith (pour reprendre Osgiliath ?) perforant les ennemis de sa lance de cavalerie. À votre choix.
J'ai associé le Roi des Hommes à Faramir car ils partagent la même base. Le Roi des Hommes a simplement 10 points en moins, perdant 1 en Puissance et en Destin, et plus anecdotiquement l'option arc et le fait d'être Créature des Bois. L'avantage, il n'est pas nommé, on peut en mettre autant qu'on veut !
Denethor
Dommage qu'on en ait fait un simple roi fou dans le film, alors qu'il a plus de profondeur dans le livre, il tient même tête à Gandalf dans mes souvenirs.
L'intendant du Gondor et père des deux rejetons décrits ci-dessus est ainsi sujet à changer de camp sur un test de Bravoure raté (chaque tour, Bravoure 5, 3 de Volonté).
Mais il reste tout à fait intéressant comme mini meneur (prix d'un Beregond à cheval), sans point de Puissance ni Destin mais avec 2 Attaques à Combat 5 (!) et 2 PV.
Chevalier de la Tour Blanche
Un des profils du Gondor les plus récents. Il est bon sur les stats, il ressemble à un Capitaine Numenor (donc Combat 5) avec armure lourde et une épée à deux mains particulière, infligeant deux blessures au lieu d'une seule, arme troquée contre un point de Puissance. Du coup c'est à la fois sa plus grande force et sa faiblesse, il doit toujours se battre à deux mains pour en profiter.
Madril et Cirion
Ce sont des capitaines de Minas Tirith améliorés, pour 5 points en plus. Même prix que le Chevalier de la Tour Blanche, moyen pour des Hommes, faible pour le Bien.
Cirion a Défense 6 (pas d'armure lourde mais un bouclier), un 3è point de Puissance et un +2 en Bravoure (4 de base) quand il charge un ennemi terrifiant.
Madril, qui on s'en souvient périt de la main de Gothmog dans la défense d'Osgiliath, est lui le bras droit de Faramir au sein des rangers. Il a ainsi juste Déf 5 mais un arc, tirant à 3+, un 3è point de Puissance et une règle spéciale circonstancielle sympa : +1 sur les jets de déploiement une fois qu'il est sur la table (à faire rentrer en premier donc).
Leur limite, les deux n'ont que Combat 4.
Imrahil Prince de Dol Amroth
Dol Amroth, cité portuaire en constante rivalité avec Umbar, est sans doute la province la plus connue du Gondor. Et la renommée de ses guerriers d'élite n'est plus à faire : les chevaliers du Cygne Argentée, qui effectuèrent, menés par leur prince, une percée décisive en vue de porter secours à Aragorn devant les remparts de la Cité Blanche (livre).
Imrahil a un coût élevé, très élevé même si on l'équipe à fond (cheval caparaçonné + lance de cavalerie), à mi-chemin entre les deux Boromir, mais des stats ultra complètes : C6, D7, B6 et 3 partout en Attaques, PV et P/V/D. Une fois monté c'est un sacré perforateur, 8 dés de blessures en charge à une Force équivalente à 6.
Mais pas sûr que ce soit la meilleure façon de le jouer, sauf si vous avez de la magie en alliance pour le protéger. À pied en tant que général d'armée et bien entouré d'une belle phalange, on profitera au mieux de ses parfaites caractéristiques défensives tout en optimisant son énorme effet bannière (à 12" soit quatre fois la portée d'un étendard standard) pour tous les Dol Amroth alliés. Imrahil devient alors un excellent héros de support (il a déjà un Tenez-Bon étendu), à la condition, c'est ce qui le maintient dans les héros de compléments, d'avoir les figurines adéquates autour (exemple directement ci-dessous).
Capitaine de Dol Amroth
Un Capitaine de Minas Tirith avec bouclier, pouvant monter, comme tout bon Dol Amroth qui se respecte, sur cheval caparaçonné (avec lance de cavalerie cela va de soi). Il a la chance d'avoir la relance de bannière d'Imrahil, sans quoi je l'aurai descendu dans la catégorie inférieure, son Combat 4 pouvant être pénalisant. Bref intéressant avec Imrahil, dispensable sinon.
Elendil Haut Roi du Gondor et d'Arnor
S'unit avec son homologue elfe Gil-galad pour mettre un terme au règne de Sauron, la fameuse Ultime Alliance c'est eux.
Comme son fils Isildur, Elendil possède une armure lourde ouvragée, il peut ainsi monter jusqu'à 8 en Défense avec bouclier, et est également un combattant d'exception (C7) : il manie la célèbre lame Narsil lui octroyant un combat héroïque gratuit par tour !
Avec ses 3 Attaques, 3 PV et 3/3/1 en P/V/D, il est costaud mais aura besoin du cheval pour lui donner plus de punch et optimiser Narsil.
C'est un profil à jouer offensivement, comme Boromir de la Communauté, sa faiblesse étant sa valeur en points très élevée, tel un Boromir de la Tour Blanche.
Aragorn le Roi Elessar
On ne le présente plus, d'ailleurs il préfère rester discret d'habitude. Cependant cet Aragorn royal aura du mal à rester dans l'ombre : une fois à cheval il vaut tout simplement le prix d'un Mûmak. Autant dire tous les regards seront braqués sur lui, tirs, magie, monstres, et même l'Oeil de Sauron tiens. À 800 points c'est du suicide, et ce malgré le point de Puissance gratuit par tour (orgasmique), la Déf 7 et les blessures à 4+ permises par Anduril. Triste mais ses ancêtres ou contemporains Isildur, Boromir, Imrahil ou Elendil offriront plus de garantie. Faites pas la tête, d'autres profils d'Aragorn arrivent (Arnor et Compagnie Grise) et sont tout à fait jouables.
Gandalf le Blanc
Alala une autre grande figure du Seigneur des Anneaux dont le prix stratosphérique est rédhibitoire. Gandalf est un Istari, ces magiciens envoyés en Terre du Milieu pour veiller sur les Peuples Libres. Et c'est un peu notre papy à tous.
M'enfin là il abuse, 30% de plus qu'un Gandalf le Gris alors qu'ils ont les mêmes sorts (sauf l'Impact Magique à 4+) et que ce dernier est devenu un meneur avec le Hobbit (des miliciens de Lac-ville), et 50% de plus qu'un Saruman le Blanc son ancien mentor, qui est la référence en sorts offensifs du côté du Bien.
Vouuus pouvez passer, au suivant.
Pippin Garde de la Citadelle
Crétin de Touque ! Mais c'est quoi ce profil en carton ? Stats nulles (comparez à Beregond qui est au même prix) + héros indépendant.
Pour les fans de Pippin, sa meilleure version arrive plus loin, c'est celle de son retour dans la Comté (cf. Arnor et Compagnie Grise).
Capitaine de Minas Tirith
Trop moyen partout à part en Défense. Et vous avez tellement d'alternatives dans ce style au Gondor, meneur à prix modique, qu'il ne vous sera d'aucune utilité.
Angbor le Brave
"Ah il est bien brave" Déjà quand on commence une phrase comme cela, ça sent pas bon pour la suite. Angbor, chef du clan de Lamedon, un autre fief du Gondor, a en effet du courage (B5 et 3 de Volonté) mais seulement Déf 5 et Combat 4. Trop léger, sans comparaison avec Forlong.
- Guerriers de Gondor et Numenor
Garde de la Cour de la Fontaine
Après le large éventail de héros, voici venir la variété de guerriers.
On commence par la crème de la crème des armées de Minas Tirith, les gardiens de l'Arbre Blanc. Un peu chers forcément.
Car ce sont les seuls hommes disposant d'une armure lourde ouvragée et atteignant ainsi, avec bouclier, la précieuse Défense 7. Précieuse car elle bloque la Force 4 des guerriers d'élite du Mal et des héros standards d'ailleurs (ils vous blesseront sur 6+ au lieu de 5+ avec l'habituelle Déf 6).
Le Garde de la Cour de la Fontaine est ainsi idéal à mettre en 1ère ligne, bien qu'il possède une lance de base. Il est en plus Garde du Corps pour charger sans mal les ennemis terrifiants, et culmine à Combat 4.
Outre l'option bouclier, on peut lui faire brandir une bannière, bonne idée avec son immunité aux pouvoirs des Spectres et Sentinelles.
Ranger du Gondor
Comparses éclaireurs de Faramir, Madril et Damrod, ce sont les snipers des hommes, touchant facilement sur 3+. Et ils se débrouillent bien dans la mêlée également (C4) même si leur armure légère (Déf 4) et leur lance (à ajouter) les feront plutôt se diriger vers le second rang ou les objectifs à tenir.
Ils remplissent à merveille ce double rôle tir + soutien, en restant à un coût raisonnable en-dessous de 10 points.
Les améliorer en Rangers de l'Ithilien juste pour gagner la règle Créature des Bois me paraît peu utile, sauf scénario spécifique.
Chevalier de Dol Amroth
Que ce soit à pied ou sur cheval caparaçonné, il combat vaillamment aux côtés de son prince Imrahil, bénéficiant, comme les Capitaines de Dol Amroth vus plus tôt, de la relance de bannière étendue (à 12").
Même sans ce bonus, le Chevalier du Cygne Argentée a gagné +1 en Combat (4) et en Bravoure (4) par rapport à son cousin de Minas Tirith, en échange d'un simple point supplémentaire. Avec sa Déf 6 (obligeant la Force 3 à vous blesser sur 6+) et son bouclier, il est à mettre au 1er rang des armées des fiefs.
Et une fois monté sur cheval caparaçonné et muni de la lance de cavalerie, il fait figure de fig mobile de haute volée, encaissant bien (armure x2), ayant de la facilité à gagner le combat (C4 + bannière) et perforant sans mal une fois en charge (lance). Il double par contre son coût par rapport à la version à pied, donc à mettre par petits groupes.
Plus accessoirement, car vous pouvez déjà avoir Imrahil d'un côté et des Gardes du Corps de l'autre, le Chevalier a accès à la bannière et au cor de guerre (+1 en Bravoure pour tous les alliés), malin dans une armée des hommes, qui ne sont pas toujours les plus courageux.
Guerrier de Minas Tirith
L'unité de base de la Cité Blanche, un peu moyenne partout sauf en Défense, jusqu'à 6 avec bouclier. Sinon C3, T4+, F3, B3 et coût médian. On l'utilise pour compléter les rangs, que ce soit devant pour économiser un peu de points par rapport à un Garde de la Fontaine ou un Chevalier de Dol Amroth, ou derrière avec la lance pour sécuriser les flancs, par rapport à un Ranger ou un Garde de la Citadelle.
En termes d'options, oubliez l'arc (ne rivalise pas avec un Ranger tirant à 3+ ou un Garde de la Citadelle avec arc long) et l'évolution en Garde de l'Ithilien (Créature des Bois), mais envisagez la bannière et/ou le cor comme expliqué plus haut avec les Dol Amroth.
Vétéran d'Osgiliath
Un Guerrier de Minas Tirith un peu plus expérimenté, rehaussé d'un point, qui gagne la Bravoure 4 et +1 au Combat à 6" de Boromir ou Faramir. Sympa si vous voulez jouez thématique mais le Chevalier de Dol Amroth a la même amélioration, permanente.
Garde de la Citadelle
Un Garde du Corps, plus dans un rôle de support en comparaison du Garde de la Fontaine. Car il ne monte pas au-delà de Déf 5. Mais a les options lance, arc long (arc elfique) pour varier de l'arc F2 classique des Rangers, et cheval, idéal pour aller fixer un ennemi terrifiant ou apporter sa C4 en duo avec des Chevaliers de Minas Tirith.
Chevalier de Minas Tirith
Un cavalier bon marché, intéressant par sa Déf pouvant monter jusqu'à 6 et sa lance de cavalerie. Rentable par son punch et sa mobilité, mais exposé aux Spectres et Sentinelles avec sa B3. Et il a des fois un peu de mal à gagner les combats avec la C3, inférieure à un grand nombre de guerriers du jeu.
Homme d'Armes de Dol Amroth
Intéressant une fois équipé de pique et avec Imrahil dans les parages. On peut alors faire une belle phalange, gagnant un grand nombre de combats grâce au combo C4 + bannière systématique. L'Homme d'Armes reste cependant en-dessous du Chevalier de Dol Amroth, n'ayant pas accès à la Déf 6 ni à la B4.
Guerrier de Lossarnach
Les hommes de Forlong, polyvalents avec leur hache à deux mains pouvant également servir de lance. Tout en ayant la C4 et l'armure lourde. En le plaçant sur les côtés de votre bloc d'infanterie, dans un 1er temps derrière les figs à Déf 6 ou 7, le Guerrier de Lossarnach apportera ensuite un regain de peps précieux au Gondor.
Archer de la Racine Noire
Un Ranger un peu revu à la baisse, pas en termes de points (valeur identique) mais ayant perdu l'option lance et subissant -1 en Combat (3) et en Bravoure (2).
Les suivants de Duinhir compensent tout de même en relançant les jets pour blesser au tir face aux monstres. Plus une menace psychologique qu'autre chose, à part si vous êtes spécialiste des 6.
Il reste bon avec le tir à 3+ et si vous jouez full fiefs, c'est la seule entrée d'archer dispo.
Baliste à Répétition
Ah les engins de siège, toujours la même rengaine. Le profil de la Baliste partait d'une bonne intention, doter Minas Tirith d'une grosse arbalète (F7) capable de décimer toute une rangée de boucliers. Mais voilà, même avec le Rechargement Rapide, la Baliste reste trop aléatoire, 1D6 tirs par tour, puis il faut toucher, éviter le 1 de la déviation et encore blesser. Sans compter les éventuels obstacles si les décors ne vous sont pas favorables. Et elle coûte le prix d'un Faramir, donc non merci.
Trébuchet
Encore plus onéreux que la Baliste, le Trébuchet est surtout fait pour casser des structures à longue distance. Pas du tout adapté à des batailles compétitives.
Guerrier de Lamedon
À l'image de son leader Angbor, qui compte comme bannière pour lui à 6", il est trop porté sur la Bravoure (5) et pas assez sur la Défense (4). Les Dol Amroth ou les Lossarnach offrent plus de garanties.
Guerrier de Numenor
Est censé être très bien équipé, autant en arme qu'en armure, comme le sont Elendil, Isildur et les Capitaines, mais finalement ne monte pas au-delà de Déf 5. Et n'a pas d'avantage particulier par rapport à un Minas Tirith, mis à part la C4, courante chez les hommes. Malheureusement les seules unités disponibles en Numenor.
- Héros du Rohan
Éowyn
On passe au Pays des Seigneurs des Chevaux, avec Éowyn la guerrière au bouclier, la pourfendeuse de Roi-Sorcier.
La sœur d'Éomer est la Beregond locale, elle permet de mener une troupe pour un coût minimum. Niveau stats, elle n'a qu'1 Attaque, 1 PV et F3 mais compense par un triple 5 en Combat, Défense (au max avec armure et bouclier) et Bravoure, et un triple 2 en Puissance, Volonté et Destin. En plus on peut la mettre à cheval pour seulement 6 points, faisant d'elle une formidable éclaireure ! (Les javelots par contre sont dispensables).
Elle dispose également, comme tous les héros et guerriers du Rohan pouvant être montés, de la règle spéciale Cavalier Expert (sert pour sauter des obstacles, combiner arc et bouclier sans malus et ramasser des objets légers).
Grimbold de Grimslade
Descendant direct des pères fondateurs du Rohan, Grimbold est un Capitaine avec hache à deux mains, qui permet surtout de débloquer les puissants Helmingas à Force 4. Même si son profil n'a rien d'extraordinaire à côté, C4, D5 et 2/1/1 en P/V/D, il change tellement la face des fantassins locaux que cela lui assure une place ici.
Erkenbrand
Il est celui qui vient au secours des assiégés du Gouffre de Helm dans le livre (remplacé par Éomer dans le film).
Sans doute le personnage du Rohan le plus sorti sur les tables de jeu, tellement il est sous-évalué et utile collectivement, même en alliance.
Erkenbrand est en effet un Capitaine qui, pour 20 points en sus, a acquis la C5, la D7, le 3è point de Puissance, le Cor d'Hammerhand (un cor de guerre amélioré donnant +2 en Bravoure à tous les alliés !) et la possibilité de booster les Cavaliers du Rohan en Boucliers Rouges, gagnant le précieux Combat 4. Rien que cela !
Et même une fois mis sur cheval, Erkenbrand conserve un coût intermédiaire des plus rentables.
Eorl le Jeune
Figurine exclusivement montée, Eorl est l'ancêtre du Rohan tel que nous le connaissons et le premier à s'être allié au Gondor pour contrer l'Ennemi des Peuples Libres.
Il est tout autant cheaté qu'Erkenbrand, dans un registre plus individuel. Eorl a les mêmes stats que le capitaine au bouclier rouge (sa Déf 7 est confirmée dans les errata) avec +1 en Bravoure, Volonté et Destin. Il a également des javelots, un cheval caparaçonné bougeant de 12" et un point de Puissance gratuit par tour sur 4+ (mini-Aragorn !) Une ribambelle d'équipements et d'améliorations qui ne le fait même pas passer au-dessus des 100 points !
Ghân-buri-Ghân
C'est le chef des hommes des bois de Druadan, les Woses. Dans le livre, Ghan-buri-Ghan offre un raccourci par la forêt aux renforts du Rohan en route pour le Pelennor. Son alliance avec Théoden est décisive car elle permet aux Cavaliers de la Marche de surprendre l'armée du Mordor et de la charger complètement à revers.
Il a un excellent profil, offensif. Le meneur des Woses a 4 en Combat, Force, Défense et Bravoure, jusque là rien de fou, mais déjà 3/1/1 en P/V/D, une superbe réserve de Puissance à ce faible coût. Avec sa discrétion (= cape elfique), sa sarbacane et sa lance, il peut facilement se cacher, tout en restant utile. Et il tape très fort grâce à sa haine des orques, gobs et uruks (+1 pour blesser). En plus il permet de mener ses compatriotes des bois, qui ont les mêmes règles spéciales que lui, des petites fouines à très bas prix !
Saruman le Blanc et Saruman le Sage
Saruman dans ses bonnes œuvres, quand il était encore ami et allié du Rohan. Il est le plus haut placé dans l'Ordre des Magiciens, mentor de Gandalf, et préside le Conseil Blanc devant des sommités telles Galadriel ou Elrond.
Son charisme et sa maîtrise magique sont sans égal, en attestent le Tenez-Bon à 12" affectant également les autres héros, et les sorts longue portée (18" pour Domination et Paralysie !) à valeur de lancement extrêmement facile (max 4+ pour le puissant Impact Magique). Saruman est ainsi le sorcier le plus efficace du Bien, tourné vers le contrôle des figurines adverses. (Pour rappel, Paralysie et Domination sont capables d'entraver le mouvement et les capacités combattantes de la fig ciblée, tandis qu'Impact Magique met à terre sur 1D6" avec un peu de dégâts).
Ensuite son profil est celui d'un Istari classique, C5 F4 D5 1Att 3PV B7 et 3/6/3 en P/V/D, avec le Bâton de Pouvoir lui octroyant 1 de Volonté gratuit par tour. Il fera un parfait général.
Le locataire de la Tour d'Orthanc existe en deux exemplaires, Saruman le Blanc, qui a le même coût que Radagast le Brun (élevé dans l'absolu mais le plus bas pour un Istari) et peut monter à cheval (= encore plus de distance pour les sorts), et Saruman le Sage, qui a le même coût que Gandalf le Gris et a gagné pas mal de bonus : Aura de Vaillance (= réussite auto de Bravoure à 6") remplaçant Aura de Terreur (personnelle) et le combo Résistance à la Magie + relances des jets de lancement et de résistance aux sorts. Ce qui le rend très difficile à prendre en duel magique, même pour les affreux Nazgûls.
Par contre dans les deux cas, il ne mène personne. Un peu perso le type.
Éomer Maréchal du Riddermark et Éomer Chevalier du Pelennor
Un temps exilé, le neveu du roi Théoden prendra sa succession après ses exploits martiaux devant les murs de la Cité Blanche.
Du coup le frère d'Éowyn a un profil correspondant à chaque époque. Le Maréchal du Riddermark est un Faramir du Rohan, avec les javelots disponibles à la place de la lance de cavalerie (dommage). Il est donc sympa pour son Combat 5, sa Déf pouvant monter jusqu'à 7 et son 3/2/2 en P/V/D. C'est un héros intermédiaire, en valeur en points et en valeur dans le jeu.
Ensuite nous avons le Chevalier du Pelennor, à coût élevé, qui est le seul héros des Cavaliers de la Marche à 3 Attaques, 3 PV et 3/3/3 en P/V/D. Une fois monté, il a un gros impact, gagnant la Force 5 en charge.
Théodred l'Héritier du Rohan
Unique fils du roi, Théodred tombe dans une embuscade uruk sur les Gués de l'Isen. Ce qui lui vaut un 0 pointé au Destin. Pour le reste il ressemble trait pour trait à son cousin Éomer, 5 points en moins mais avec 3/3/0 en P/V/D.
Gamling
Un capitaine local avec armure lourde (C4, D6, 2/1/1) et le privilège de brandir l'Étendard Royal : une bannière qui redonne 1 point de Puissance à chaque héros du Rohan à portée, si celui-ci est à 0 de réserve. Cela fait saliver même si on aura alors tendance à les jouer très groupés.
Le cheval est une bonne idée pour Gamling, non pas comme pour Éomer ou Théodred pour le faire gagner en impact, il est plus dans un registre de héros support, mais pour augmenter le rayon de l'Étendard et venir plus rapidement au secours des héros sans Puissance.
Sylvebarbe
Le gardien millénaire de la forêt de Fangorn, qui aide les armées du Rohan à se défaire des griffes de Saruman.
Le vieil Ent a tout bonnement des stats monstrueuses : C8 F8 D8 3Att 3PV B7 et 3/6/3 en P/V/D. Il peut bien entendu effectuer des Attaques Brutales, ce qui avec sa Force 8 laisse imaginer des Projeter du futur et même des désarçonnements d'Ombre Ailée ! Surtout qu'il a ce qu'il faut en réserve pour éviter les Paralysies dès le 1er tour et modifier ses jets au besoin / faire des frappes héroïques. Difficile alors d'aller le prendre en un contre un à la régulière, sous peine de se faire Déchiqueter/Grishnaker.
Et même si cela se passe mal, Sylvebarbe a une formidable capacité à encaisser, sans doute le général le plus solide du Bien, avec la Terreur en plus (et les jets de rochers).
Après son coût est stratosphériquement proportionné, frisant les 200 points. C'est ce qui le fait descendre en complément. Le fait qu'il puisse mener des Woses est en revanche un plus.
Théoden Roi du Rohan
Mais il n'en a que le titre dans le jeu, vraiment à la traîne par rapport à son neveu Éomer ou son fils Théodred. Par exemple vis-à-vis de ce dernier il a tout bonnement -2 en réserve de P/V/D (2/0/2 contre 3/3/0), au même prix.
Merry Chevalier de la Marche
Comme son compère Pippin au Gondor, on se demande à quoi il sert (indépendant et statistiques très basses). Il a une version bien plus compétitive que l'on verra avec Arnor et les Hobbits.
Hama
L'inutilité d'un homme à son paroxysme : un capitaine en armure lourde, perdant 1 de Destin pour devenir Garde du Corps de Théoden, youpi !
Capitaine du Rohan
À l'image de son homologue de Minas Tirith, le Capitaine du Rohan est trop basique pour espérer quoi que ce soit. Sa Déf 7 ne rattrape pas sa C4. Allez plutôt chercher les héros nommés qu'on a cités en valeurs sûres et en compléments.
Grand Veneur du Roi
On ne va pas y aller par quatre chemins, il est très limité. Héros indépendant, seulement 1 Att, C3 et Déf 5. Et il faut qu'il tue des monstres ou des héros pour récupérer de la Puissance (règle spé), la blague ! Avec un seul tir de Force 3, même en passant les obstacles sur 2+, je ne vois pas comment c'est possible.
- Guerriers du Rohan
Garde Royal
Protecteur d'Edoras, le Garde Royal est le fantassin d'élite du Rohan. Si on compare au Gondor, il se situe entre le Garde de la Citadelle et le Garde de la Fontaine, autant en termes de coût que de Défense (6). Il est fait pour occuper la première ligne de votre infanterie aux cheveux blonds, bloquant la F3 (6+), le standard des troupes adverses. Le bouclier, la C4 et la règle Garde du Corps raffermissent encore son profil.
Au niveau équipement, le cheval est intéressant pour obtenir un cavalier insensible aux tests de Bravoure, mais peu complémentaire d'Erkenbrand (cor d'Hammerhand + Bouclier Rouge ayant déjà C4), le javelot est seulement utile si vous voulez jouer le harcèlement à fond, et la bannière est une bonne idée sur ce Garde du Corps à solide Défense.
Helmingas de Grimbold
De véritables forces de la nature ! Les Helmingas sont en fait des Guerriers du Rohan atteignant la Force 4 pour +1 point (amélioration par Grimbold). Et cela les change du tout au tout. Car la F4 est une formidable briseuse de ligne à Déf 6 (blessure sur 5+), quasi unique parmi les fantassins humains, sans compter la potentielle taille de la hache. Et ce à un prix très raisonnable, tel un Minas Tirith de base.
Tourné vers l’attaque (max Déf 5), le Helmingas se joue très bien en duo avec le Garde Royal profitant de sa C4 et de sa propension à encaisser les coups. En options, on cherche à aller au combat donc bouclier à prioriser, arc et javelot peu recommandés, bannière sans doute plus en sécurité sur une autre figurine et cor de guerre à oublier (Erkenbrand et/ou Gardes Royaux).
Éclaireur du Rohan
Là on a affaire à l’archer d’élite du Rohan, le Ranger local. L’Éclaireur a ainsi un tir touchant sur 3+, ainsi qu’une belle Bravoure 4 et la possibilité de profiter des Tenez-bon des héros sans limite de portée. Parfait pour camper sur des positions / garder des objectifs, même en étant éloigné de la ligne de bataille. Et devinez combien vous payez ces boosts par rapport à un archer classique ? Zéro, ils sont gratuits !
Après, c’est un guerrier ultra spécialisé, qu’on peut également mettre à cheval pour plus de mobilité. Attention alors à ne pas trop attirer l’attention, les C3 et D4 ne sont pas faits pour la mêlée.
Fils d’Eorl
La cavalerie lourde des Seigneurs des Chevaux, au prix d’un Chevalier de Fondcombe muni de bouclier. Le Fils d’Eorl a des stats magnifiques : C4 F4 D6 2Att et B4, en plus d’être monté sur un cheval pur-sang (Déf 5) rivalisant de vitesse avec un Aigle ou une Ombre Ailée !
Autrement dit, il est très fort en reconnaissance, et éclate tout sur son passage une fois en charge, avec jusqu’à 6 dés pour blesser (+ la hache). Idéal pour accompagner un héros dans une mission d’élimination. Gare aux tirs vicieux tout de même, le Fils d’Eorl reste un guerrier, avec 1 unique PV.
Guerrier Wose
Ah le Wose, le lancier le plus sous-évalué de la Terre du Milieu ? Il est en tout cas le bienvenu au Rohan (alliance historique s’il vous plaît), car sinon on aurait manqué de troupes de 2nde ligne.
À un coût équivalent à l’Éclaireur, le Guerrier Wose est une petite fouine (F3 D3) dotée d’une lance on en a déjà parlé, d’une sarbacane (3+) empoisonnée, de la Discrétion (cape elfique), de la règle Créature des Bois et surtout de la Haine des Orques. Un +1 pour blesser (contre les orques, uruks et gobs) des plus perforants surtout que vous n’êtes pas exposé directement à la riposte adverse. Un bijou !
Cavalier du Rohan
La fierté de tout un peuple.
Bon dans le SdA/Hobbit un petit peu moins, le Cavalier de la Marche est surtout fort dans le harcèlement, ne comptant pas dans la limite d’archers. On a vu à l’ETC des armées remplies de ces asticots, tournant autour des adversaires à n’en plus finir. Avec beaucoup de tact, d’entraînement et d’Istari, ils s’en sortaient très bien. On fera une proposition de liste entièrement montée pour illustrer ce style de jeu.
Néanmoins, le Cavalier du Rohan n’a pas de lance de cavalerie ni accès à la Déf 6 comme son cousin de Minas Tirith. Et on aura besoin d’un Erkenbrand à ses côtés pour le rendre plus performant, en mode Bouclier Rouge, obtenant un Combat 4 déterminant pour gagner plus de duel et profiter au mieux de sa hache.
En termes d’équipement à ajouter, nul besoin du javelot vous avez déjà l’arc, nul besoin du cor vous avez déjà Erkenbrand, et la bannière je la mettrais sur une fig plus costaude si vous êtes tentée d’en mettre une.
Ent
Déjà c'est un monstre, et rien que ce statut le rend précieux dans une armée du Bien.
L'Ent est un Troll du Mordor amélioré avec +1 en Force (huit) et Défense (huit), +3 en Bravoure (6) et un meilleur lancer de rocher (4+, 18", F10). Pour seulement 20 points en plus, et en conservant la C7 et les 3Att et 3PV, on se dit qu'on est sur du lourd.
Oui mais des fois un peu trop, l'Ent est lent, pour ne pas dire léthargique, et à cause de son gros socle il lui faut beaucouuuup de temps pour se frayer un chemin au combat. Après une fois en place, il plante ses racines et difficile de le déloger !
Autre faiblesse, comme tout monstre sans P/V/D, la magie est extrêmement efficace sur lui (la Paralysie en particulier).
Guerrier du Rohan
Pour finir la maison d'Edoras, on s'intéresse au guerrier lambda du coin, classe éco. Mais c'est le problème il est très quelconque : C3 T4+ F3 D5 (max) et B3. À part pour faire du nombre et encore, je ne vois pas trop. L'Éclaireur est meilleur si vous voulez un tireur, le Garde Royal ou l'Helmingas est plus intéressant pour tenir la ligne de bataille. Bref, passable.
Bienvenue dans le 5ème épisode de ce guide stratégique, pour apprendre à bien construire ses armées au SdA/Hobbit.
Dans ce tactica, le dernier sur les armées du Bien, on s'intéresse de plus près aux Hommes, si aisément corruptibles et pourtant si héroïques, et à leurs plus fidèles alliés, qu'ils protègent ou qui les protègent (Istari et Hobbits notamment).
Pour rappel, tous les épisodes sont structurés de la même manière, en 3 points principaux : style de jeu de la faction, évaluation des profils, exemples de listes. Mis bout à bout, les différents volets du guide vous permettront de construire les listes les plus performantes pour toutes les factions du jeu.
(1/6) Elfes : Hauts Elfes / Lorien / Mirkwood
(2/6) Monts Brumeux : Gobelins / Armée d’Azog et Bolg / Angmar
(3/6) Nains : Khazad-Dûm / Erebor / Collines de Fer
(4/6) Royaumes Déchus : Isengard / Harad et Umbar / Orientaux / Smaug
(5/6) Hommes : Gondor et Numenor / Rohan et Fangorn / Arnor et Comté / Lac-ville et Dale
(6/6) Mordor : Barad-Dûr et Porte Noire / Minas Morgul et Cirith Ungol / Dol Guldur
Intro :
(cf. début de l'épisode 1 sur les elfes)
Style de jeu des Hommes
Ah les Hommes, enfin on peut se représenter fidèlement sur le champ de bataille ! Et revivre les grandes épopées du Rohan et du Gondor façon Seigneur des Anneaux.
Dans le jeu, finalement comme dans l'histoire de Tolkien, l'humain se révèle quand il joue la carte de la solidarité. En groupe. Pris individuellement, le guerrier humain est en effet un combattant moyen (entre C3 et C4). Et sa Force ne décolle pas plus haut que le standard (F3), il manque de peps.
Il est en revanche très bien pourvu en armure (jusqu'à Déf 7 égalant le nain), a de nombreux Gardes du Corps (compensant la Bravoure 3), une belle archerie (à peine en-dessous des elfes) et sans doute la meilleure cavalerie du jeu, très diversifiée (de l'élite, du bon marché, de l'archer-cavalier). Complet donc.
D'autant plus que s'il n'y a pas de monstres ni de magie aux Royaumes des Hommes à proprement parler, les Ents, Aigles et Istari leur sont venus en aide à de nombreuses reprises, et on va le représenter dans les armées à venir. Des ajouts de taille enrichissant encore l'éventail tactique.
Au niveau des héros, pléthore de choix s'offre à nous. La spécialité des Hommes c'est le meneur à prix réduit, soldé parfois même à 1 Attaque 1 PV, qui permet de gonfler ses effectifs. Mais on dispose aussi de héros intermédiaires, personnalisables à souhait, et également de leaders légendaires, combattants comme supports, des faiseurs de différence.
Quand on construit sa liste des Royaumes des Hommes, on va ainsi chercher à placer un ou deux de ces titans et à bien les entourer : avec une infanterie bien dense et populeuse pour occuper le gros de l'armée ennemie (particulièrement une 1ère ligne avec Déf 6 ou 7 voire huit) et avec des acolytes, que ce soit des plus petits héros, des cavaliers ou des monstres alliés, chargés de dynamiser la ligne de bataille.
En cours de partie, profitez des tirs pour creuser la supériorité numérique acquise dans la composition de liste. Ou pour la créer contre des armées de horde. Une fois au corps à corps, jouez la défense à fond avec vos fantassins en armure et bouclier, et n'hésitez pas à sacrifier vos Gardes du Corps dans les pattes des monstres et autres grosses menaces. Pendant ce temps-là, la Force 4 des héros et les charges de cavaliers feront des trous (ou ils chasseront les objectifs si le scénario le demande). Petit à petit vous grignoterez et submergerez l'adversaire par le nombre. Style de jeu basique mais efficace.
Évaluation des profils
D’abord qu’est-ce que j’entends par armée des Hommes, à quelles listes officielles cela correspond et où les trouver ?
J’ai découpé les Hommes en 4 ensembles :
- Gondor et Numenor = Minas Tirith, Les Fiefs et Numenor (Royaumes des Hommes), Gandalf le Blanc et Boromir de la Communauté (Gens Libres).
- Rohan et Fangorn = Rohan (Royaumes des Hommes), Les Vagabonds des Terres Sauvages et Saruman le Blanc (Gens Libres), Saruman le Sage (Histoire d’un Aller et Retour).
- Arnor et Comté = Arnor (Royaumes des Hommes), La Comté et Aragorn de la Communauté (Gens Libres).
- Lac-ville et Dale = L’Armée de Lac-ville, Les Survivants de Lac-ville, L’Alliance de Radagast et La Garnison de Dale (Histoire d’un Aller et Retour).
Ensuite, j’ai étudié les profils de la faction, héros et guerriers, et les ai répartis en 3 catégories :
- Les valeurs sûres : des profils bons dans toutes les situations, à prendre les yeux fermés.
- Les compléments : plus contextuels, avec de gros atouts mais aussi pas mal de faiblesses, à ajouter avec modération.
- Les dispensables : il y a mieux dans les deux autres catégories, à éviter à mon avis.
Pour finalement, les classer dans ce tableau (analyse profil par profil en-dessous) :
- Héros de Gondor et Numenor
Isildur
On commence par un célèbre ancêtre d'Aragorn.
Fils d'Elendil (le Haut Roi de Numenor, anciens Gondor et Arnor unifiés), Isildur est celui qui arracha l'Anneau des doigts de Sauron lui-même, mettant ainsi fin à la Bataille de l'Ultime Alliance. Bon après il garda le précieux pour lui au lieu de le jeter dans les flammes de la Montagne du Destin. Du coup on peut dire qu'il eut moins de cran qu'une demi-portion aux pieds poilus, mais un peu de respect tout de même : sans Isildur, pas de Seigneur des Anneaux.
Son profil reflète son manque de Volonté (1) et son Destin (2) à la fois brillant et tragique : je tue le Seigneur des Ténèbres mais je meurs dans une pauvre embuscade orque (pompeusement nommée Bataille du Champs aux Iris ou du Champs de Flambes dans la nouvelle traduction. Je précise au passage, je n’ai pas lu cette dernière édition, donc je serai calé sur les anciens noms). Le reste de ses stats soulignent également ses hauts faits martiaux : Combat 6, 3 Attaques et 3 points de Puissance. Un combo rare parmi les Hommes, surtout à cette valeur en points, élevée mais restant raisonnable.
On peut lui donner un bouclier pour une endurance digne des héros nains (Déf 8, 3 PV) et le mettre à cheval pour le jouer en mode attaque.
Cependant le laisser à pied en fait un général de choix, car Isildur est alors en mesure d'utiliser l'Unique, divisant par deux le Combat ennemi. Difficile de le prendre en duel, à part si vous êtes un Spectre de l'Anneau !
Capitaine de Numenor
La fine fleur des armées d'Isildur et Elendil. Et cela se voit, on a affaire à un capitaine humain d'élite : Combat 5, Défense allant jusqu'à 7 et possibilité d'être monté avec une lance de cavalerie (et non une simple lance, erreur de traduction). De quoi découper tout ce qui bouge une fois en charge, pour un coût en points intermédiaire (en comptant tout l'équipement). Très rentable !
Beregond
On revient au temps de la Guerre de l'Anneau et à Minas Tirith, avec Beregond, héros Garde de la Citadelle.
On en avait parlé en introduction, Beregond est l'un de ces mini meneurs (il vaut la moitié d'un Capitaine Numenor de base) qui permet de grossir facilement les rangs gondoriens.
Son profil est lui aussi minime en conséquence : Combat 4, Force 4, Défense 6, 1 Attaque, 1 PV et 1/1/1 en Puissance/Volonté/Destin. Comme il est Garde de la Citadelle, Beregond est en plus Garde du Corps, manie un arc long (arc elfique à Force 3) avec un tir amélioré à 3+ et a une option cheval cadeau à 6 points, tel un guerrier !
Un indispensable de la Cité Blanche.
Damrod
Le pendant de Beregond du côté des rangers de l'Ithilien, les éclaireurs forestiers menés par Faramir.
Damrod est encore moins cher que Beregond, 20% en moins, avec des stats quelque peu réduites : Déf 5, arc normal (Force 2) et pas de monture éventuelle. Il reste un excellent recrutement.
Forlong le Gros
Le seigneur de Lossarnach, l'un des nombreux fiefs de Minas Tirith, capitale du Gondor.
Cela a du bon d'être gros dans le jeu : le Roi Gobelin, Bombur, les Gardes Marchands et maintenant Forlong !
Ce vétéran de guerre, présent à la Bataille des Champs du Pelennor (et y laissant la peau), obtient en effet Force 5, unique chez les Hommes, et 3 PV, incroyable à ce format moyen (prix d'un capitaine Numenor avec deux équipements). Il dispose en outre de 3 points de Puissance, d'une bonne Déf 6 et du cheval en option. Il conserve en revanche Combat et Bravoure 4, dans la moyenne des héros de la faction. Un profil sous évalué dans tous les sens du terme.
Duinhir
Seigneur de la Vallée de Morthond, et chef des archers de la Racine Noire, Duinhir participe lui aussi à la Bataille du Pelennor pour défendre le monde des Hommes.
Dans le jeu, il est légèrement plus cher que Forlong et a deux traits caractéristiques : un Combat 5, important on le rappelle car il permet de surpasser les guerriers d'élite adverses, et un tir (sur 3+) spécial monstre : relance des jets pour blesser et 1D3 blessures si réussite ! Si on ne joue pas en alliance avec un peu de magie, Duinhir et ses suivants de la Racine Noire sont un très bon moyen de gérer les monstres.
À l'image de Forlong, Duinhir manie également une lance et a quelques limites dans son profil (Déf 5, Bravoure 3, 2 en Puissance) mais son efficacité n'est plus à prouver.
Boromir de la Communauté et Boromir de la Tour Blanche
On le connaît tous, fils aîné de Denethor et représentant du Gondor au sein de la Communauté de l'Anneau.
Le grand frère de Faramir est un combattant exceptionnel, ce qui va se ressentir dans les deux versions existantes : Boromir de la Communauté, le standard, et Boromir Capitaine de la Tour Blanche, celui qu'on voit dans le flashback des Deux Tours au sommet de son art.
Boromir version Communauté est une figurine à risque, portée sur l'attaque : Combat 6, 3 Attaques et 6 points de Puissance (réserve inégalée dans toute la Terre du Milieu) contre 3 PV, Déf 6, 1 de Volonté et 0 de Destin. Le mettre à cheval va accentuer cette tendance mais c'est ce qu'on recherche. On le cache bien de toute menace durant la phase d'approche naviguant de décor en décor et puis hop Boromir sort de sa boîte, enchaînant combat héroïque sur combat héroïque pendant quelques tours. Après advienne que pourra, s'il y a de la magie en face vous ne ferez pas long feu, mais aurez réalisé entre temps un écart de nombre conséquent. Il sera aidé en cela par son Cor du Gondor : en infériorité numérique il peut gagner automatiquement le combat si l'adversaire rate son test de Bravoure. Diablement utile.
En mode Capitaine de la Tour Blanche, Boromir gomme ses faiblesses. Il devient un meneur de Minas Tirith, obtient l'armure lourde (Déf 7 max), une possible lance de cavalerie une fois monté et culmine à 6/3/3 en P/V/D. Mais il a quasiment doublé de coût (auparavant équivalent à Isildur), plus difficile à rentabiliser désormais. Je pense que sa meilleure utilisation est alors à pied en tant que général, et pourquoi pas avec l'onéreuse mais influente bannière de Minas Tirith (+1 en Combat à tous les alliés - cf. errata - de la Cité Blanche, Boromir compris, dans le rayon habituel 3").
Faramir et Roi des Hommes
J'ai longuement hésité sur la place de Faramir. Il est moins puissant mais plus sage que son frère, parvenant, lui, à résister à la tentation de l'Anneau. Dans le livre il est même dépeint comme ayant la grandeur d'âme des Numenors. Il y a un peu d'Aragorn en lui, et ce n'est pas Éowyn qui dira le contraire.
Cependant ce trait de caractère n'apparaît pas tellement dans le jeu, Faramir a en effet un profil plutôt lisse : C5, Déf 7 max, B5 et 3/2/2 en P/V/D, sans règle spéciale, si ce n'est Créature des Bois ajoutée dans les errata (tout comme ses camarades rangers Damrod et Madril). Sa force réside dans sa polyvalence : il peut être le leader des rangers de l'Ithilien avec son arc et touche à 3+, un bon général à petit format une fois en armure lourde et bouclier, et/ou encore mener la charge des cavaliers de Minas Tirith (pour reprendre Osgiliath ?) perforant les ennemis de sa lance de cavalerie. À votre choix.
J'ai associé le Roi des Hommes à Faramir car ils partagent la même base. Le Roi des Hommes a simplement 10 points en moins, perdant 1 en Puissance et en Destin, et plus anecdotiquement l'option arc et le fait d'être Créature des Bois. L'avantage, il n'est pas nommé, on peut en mettre autant qu'on veut !
Denethor
Dommage qu'on en ait fait un simple roi fou dans le film, alors qu'il a plus de profondeur dans le livre, il tient même tête à Gandalf dans mes souvenirs.
L'intendant du Gondor et père des deux rejetons décrits ci-dessus est ainsi sujet à changer de camp sur un test de Bravoure raté (chaque tour, Bravoure 5, 3 de Volonté).
Mais il reste tout à fait intéressant comme mini meneur (prix d'un Beregond à cheval), sans point de Puissance ni Destin mais avec 2 Attaques à Combat 5 (!) et 2 PV.
Chevalier de la Tour Blanche
Un des profils du Gondor les plus récents. Il est bon sur les stats, il ressemble à un Capitaine Numenor (donc Combat 5) avec armure lourde et une épée à deux mains particulière, infligeant deux blessures au lieu d'une seule, arme troquée contre un point de Puissance. Du coup c'est à la fois sa plus grande force et sa faiblesse, il doit toujours se battre à deux mains pour en profiter.
Madril et Cirion
Ce sont des capitaines de Minas Tirith améliorés, pour 5 points en plus. Même prix que le Chevalier de la Tour Blanche, moyen pour des Hommes, faible pour le Bien.
Cirion a Défense 6 (pas d'armure lourde mais un bouclier), un 3è point de Puissance et un +2 en Bravoure (4 de base) quand il charge un ennemi terrifiant.
Madril, qui on s'en souvient périt de la main de Gothmog dans la défense d'Osgiliath, est lui le bras droit de Faramir au sein des rangers. Il a ainsi juste Déf 5 mais un arc, tirant à 3+, un 3è point de Puissance et une règle spéciale circonstancielle sympa : +1 sur les jets de déploiement une fois qu'il est sur la table (à faire rentrer en premier donc).
Leur limite, les deux n'ont que Combat 4.
Imrahil Prince de Dol Amroth
Dol Amroth, cité portuaire en constante rivalité avec Umbar, est sans doute la province la plus connue du Gondor. Et la renommée de ses guerriers d'élite n'est plus à faire : les chevaliers du Cygne Argentée, qui effectuèrent, menés par leur prince, une percée décisive en vue de porter secours à Aragorn devant les remparts de la Cité Blanche (livre).
Imrahil a un coût élevé, très élevé même si on l'équipe à fond (cheval caparaçonné + lance de cavalerie), à mi-chemin entre les deux Boromir, mais des stats ultra complètes : C6, D7, B6 et 3 partout en Attaques, PV et P/V/D. Une fois monté c'est un sacré perforateur, 8 dés de blessures en charge à une Force équivalente à 6.
Mais pas sûr que ce soit la meilleure façon de le jouer, sauf si vous avez de la magie en alliance pour le protéger. À pied en tant que général d'armée et bien entouré d'une belle phalange, on profitera au mieux de ses parfaites caractéristiques défensives tout en optimisant son énorme effet bannière (à 12" soit quatre fois la portée d'un étendard standard) pour tous les Dol Amroth alliés. Imrahil devient alors un excellent héros de support (il a déjà un Tenez-Bon étendu), à la condition, c'est ce qui le maintient dans les héros de compléments, d'avoir les figurines adéquates autour (exemple directement ci-dessous).
Capitaine de Dol Amroth
Un Capitaine de Minas Tirith avec bouclier, pouvant monter, comme tout bon Dol Amroth qui se respecte, sur cheval caparaçonné (avec lance de cavalerie cela va de soi). Il a la chance d'avoir la relance de bannière d'Imrahil, sans quoi je l'aurai descendu dans la catégorie inférieure, son Combat 4 pouvant être pénalisant. Bref intéressant avec Imrahil, dispensable sinon.
Elendil Haut Roi du Gondor et d'Arnor
S'unit avec son homologue elfe Gil-galad pour mettre un terme au règne de Sauron, la fameuse Ultime Alliance c'est eux.
Comme son fils Isildur, Elendil possède une armure lourde ouvragée, il peut ainsi monter jusqu'à 8 en Défense avec bouclier, et est également un combattant d'exception (C7) : il manie la célèbre lame Narsil lui octroyant un combat héroïque gratuit par tour !
Avec ses 3 Attaques, 3 PV et 3/3/1 en P/V/D, il est costaud mais aura besoin du cheval pour lui donner plus de punch et optimiser Narsil.
C'est un profil à jouer offensivement, comme Boromir de la Communauté, sa faiblesse étant sa valeur en points très élevée, tel un Boromir de la Tour Blanche.
Aragorn le Roi Elessar
On ne le présente plus, d'ailleurs il préfère rester discret d'habitude. Cependant cet Aragorn royal aura du mal à rester dans l'ombre : une fois à cheval il vaut tout simplement le prix d'un Mûmak. Autant dire tous les regards seront braqués sur lui, tirs, magie, monstres, et même l'Oeil de Sauron tiens. À 800 points c'est du suicide, et ce malgré le point de Puissance gratuit par tour (orgasmique), la Déf 7 et les blessures à 4+ permises par Anduril. Triste mais ses ancêtres ou contemporains Isildur, Boromir, Imrahil ou Elendil offriront plus de garantie. Faites pas la tête, d'autres profils d'Aragorn arrivent (Arnor et Compagnie Grise) et sont tout à fait jouables.
Gandalf le Blanc
Alala une autre grande figure du Seigneur des Anneaux dont le prix stratosphérique est rédhibitoire. Gandalf est un Istari, ces magiciens envoyés en Terre du Milieu pour veiller sur les Peuples Libres. Et c'est un peu notre papy à tous.
M'enfin là il abuse, 30% de plus qu'un Gandalf le Gris alors qu'ils ont les mêmes sorts (sauf l'Impact Magique à 4+) et que ce dernier est devenu un meneur avec le Hobbit (des miliciens de Lac-ville), et 50% de plus qu'un Saruman le Blanc son ancien mentor, qui est la référence en sorts offensifs du côté du Bien.
Vouuus pouvez passer, au suivant.
Pippin Garde de la Citadelle
Crétin de Touque ! Mais c'est quoi ce profil en carton ? Stats nulles (comparez à Beregond qui est au même prix) + héros indépendant.
Pour les fans de Pippin, sa meilleure version arrive plus loin, c'est celle de son retour dans la Comté (cf. Arnor et Compagnie Grise).
Capitaine de Minas Tirith
Trop moyen partout à part en Défense. Et vous avez tellement d'alternatives dans ce style au Gondor, meneur à prix modique, qu'il ne vous sera d'aucune utilité.
Angbor le Brave
"Ah il est bien brave" Déjà quand on commence une phrase comme cela, ça sent pas bon pour la suite. Angbor, chef du clan de Lamedon, un autre fief du Gondor, a en effet du courage (B5 et 3 de Volonté) mais seulement Déf 5 et Combat 4. Trop léger, sans comparaison avec Forlong.
- Guerriers de Gondor et Numenor
Garde de la Cour de la Fontaine
Après le large éventail de héros, voici venir la variété de guerriers.
On commence par la crème de la crème des armées de Minas Tirith, les gardiens de l'Arbre Blanc. Un peu chers forcément.
Car ce sont les seuls hommes disposant d'une armure lourde ouvragée et atteignant ainsi, avec bouclier, la précieuse Défense 7. Précieuse car elle bloque la Force 4 des guerriers d'élite du Mal et des héros standards d'ailleurs (ils vous blesseront sur 6+ au lieu de 5+ avec l'habituelle Déf 6).
Le Garde de la Cour de la Fontaine est ainsi idéal à mettre en 1ère ligne, bien qu'il possède une lance de base. Il est en plus Garde du Corps pour charger sans mal les ennemis terrifiants, et culmine à Combat 4.
Outre l'option bouclier, on peut lui faire brandir une bannière, bonne idée avec son immunité aux pouvoirs des Spectres et Sentinelles.
Ranger du Gondor
Comparses éclaireurs de Faramir, Madril et Damrod, ce sont les snipers des hommes, touchant facilement sur 3+. Et ils se débrouillent bien dans la mêlée également (C4) même si leur armure légère (Déf 4) et leur lance (à ajouter) les feront plutôt se diriger vers le second rang ou les objectifs à tenir.
Ils remplissent à merveille ce double rôle tir + soutien, en restant à un coût raisonnable en-dessous de 10 points.
Les améliorer en Rangers de l'Ithilien juste pour gagner la règle Créature des Bois me paraît peu utile, sauf scénario spécifique.
Chevalier de Dol Amroth
Que ce soit à pied ou sur cheval caparaçonné, il combat vaillamment aux côtés de son prince Imrahil, bénéficiant, comme les Capitaines de Dol Amroth vus plus tôt, de la relance de bannière étendue (à 12").
Même sans ce bonus, le Chevalier du Cygne Argentée a gagné +1 en Combat (4) et en Bravoure (4) par rapport à son cousin de Minas Tirith, en échange d'un simple point supplémentaire. Avec sa Déf 6 (obligeant la Force 3 à vous blesser sur 6+) et son bouclier, il est à mettre au 1er rang des armées des fiefs.
Et une fois monté sur cheval caparaçonné et muni de la lance de cavalerie, il fait figure de fig mobile de haute volée, encaissant bien (armure x2), ayant de la facilité à gagner le combat (C4 + bannière) et perforant sans mal une fois en charge (lance). Il double par contre son coût par rapport à la version à pied, donc à mettre par petits groupes.
Plus accessoirement, car vous pouvez déjà avoir Imrahil d'un côté et des Gardes du Corps de l'autre, le Chevalier a accès à la bannière et au cor de guerre (+1 en Bravoure pour tous les alliés), malin dans une armée des hommes, qui ne sont pas toujours les plus courageux.
Guerrier de Minas Tirith
L'unité de base de la Cité Blanche, un peu moyenne partout sauf en Défense, jusqu'à 6 avec bouclier. Sinon C3, T4+, F3, B3 et coût médian. On l'utilise pour compléter les rangs, que ce soit devant pour économiser un peu de points par rapport à un Garde de la Fontaine ou un Chevalier de Dol Amroth, ou derrière avec la lance pour sécuriser les flancs, par rapport à un Ranger ou un Garde de la Citadelle.
En termes d'options, oubliez l'arc (ne rivalise pas avec un Ranger tirant à 3+ ou un Garde de la Citadelle avec arc long) et l'évolution en Garde de l'Ithilien (Créature des Bois), mais envisagez la bannière et/ou le cor comme expliqué plus haut avec les Dol Amroth.
Vétéran d'Osgiliath
Un Guerrier de Minas Tirith un peu plus expérimenté, rehaussé d'un point, qui gagne la Bravoure 4 et +1 au Combat à 6" de Boromir ou Faramir. Sympa si vous voulez jouez thématique mais le Chevalier de Dol Amroth a la même amélioration, permanente.
Garde de la Citadelle
Un Garde du Corps, plus dans un rôle de support en comparaison du Garde de la Fontaine. Car il ne monte pas au-delà de Déf 5. Mais a les options lance, arc long (arc elfique) pour varier de l'arc F2 classique des Rangers, et cheval, idéal pour aller fixer un ennemi terrifiant ou apporter sa C4 en duo avec des Chevaliers de Minas Tirith.
Chevalier de Minas Tirith
Un cavalier bon marché, intéressant par sa Déf pouvant monter jusqu'à 6 et sa lance de cavalerie. Rentable par son punch et sa mobilité, mais exposé aux Spectres et Sentinelles avec sa B3. Et il a des fois un peu de mal à gagner les combats avec la C3, inférieure à un grand nombre de guerriers du jeu.
Homme d'Armes de Dol Amroth
Intéressant une fois équipé de pique et avec Imrahil dans les parages. On peut alors faire une belle phalange, gagnant un grand nombre de combats grâce au combo C4 + bannière systématique. L'Homme d'Armes reste cependant en-dessous du Chevalier de Dol Amroth, n'ayant pas accès à la Déf 6 ni à la B4.
Guerrier de Lossarnach
Les hommes de Forlong, polyvalents avec leur hache à deux mains pouvant également servir de lance. Tout en ayant la C4 et l'armure lourde. En le plaçant sur les côtés de votre bloc d'infanterie, dans un 1er temps derrière les figs à Déf 6 ou 7, le Guerrier de Lossarnach apportera ensuite un regain de peps précieux au Gondor.
Archer de la Racine Noire
Un Ranger un peu revu à la baisse, pas en termes de points (valeur identique) mais ayant perdu l'option lance et subissant -1 en Combat (3) et en Bravoure (2).
Les suivants de Duinhir compensent tout de même en relançant les jets pour blesser au tir face aux monstres. Plus une menace psychologique qu'autre chose, à part si vous êtes spécialiste des 6.
Il reste bon avec le tir à 3+ et si vous jouez full fiefs, c'est la seule entrée d'archer dispo.
Baliste à Répétition
Ah les engins de siège, toujours la même rengaine. Le profil de la Baliste partait d'une bonne intention, doter Minas Tirith d'une grosse arbalète (F7) capable de décimer toute une rangée de boucliers. Mais voilà, même avec le Rechargement Rapide, la Baliste reste trop aléatoire, 1D6 tirs par tour, puis il faut toucher, éviter le 1 de la déviation et encore blesser. Sans compter les éventuels obstacles si les décors ne vous sont pas favorables. Et elle coûte le prix d'un Faramir, donc non merci.
Trébuchet
Encore plus onéreux que la Baliste, le Trébuchet est surtout fait pour casser des structures à longue distance. Pas du tout adapté à des batailles compétitives.
Guerrier de Lamedon
À l'image de son leader Angbor, qui compte comme bannière pour lui à 6", il est trop porté sur la Bravoure (5) et pas assez sur la Défense (4). Les Dol Amroth ou les Lossarnach offrent plus de garanties.
Guerrier de Numenor
Est censé être très bien équipé, autant en arme qu'en armure, comme le sont Elendil, Isildur et les Capitaines, mais finalement ne monte pas au-delà de Déf 5. Et n'a pas d'avantage particulier par rapport à un Minas Tirith, mis à part la C4, courante chez les hommes. Malheureusement les seules unités disponibles en Numenor.
- Héros du Rohan
Éowyn
On passe au Pays des Seigneurs des Chevaux, avec Éowyn la guerrière au bouclier, la pourfendeuse de Roi-Sorcier.
La sœur d'Éomer est la Beregond locale, elle permet de mener une troupe pour un coût minimum. Niveau stats, elle n'a qu'1 Attaque, 1 PV et F3 mais compense par un triple 5 en Combat, Défense (au max avec armure et bouclier) et Bravoure, et un triple 2 en Puissance, Volonté et Destin. En plus on peut la mettre à cheval pour seulement 6 points, faisant d'elle une formidable éclaireure ! (Les javelots par contre sont dispensables).
Elle dispose également, comme tous les héros et guerriers du Rohan pouvant être montés, de la règle spéciale Cavalier Expert (sert pour sauter des obstacles, combiner arc et bouclier sans malus et ramasser des objets légers).
Grimbold de Grimslade
Descendant direct des pères fondateurs du Rohan, Grimbold est un Capitaine avec hache à deux mains, qui permet surtout de débloquer les puissants Helmingas à Force 4. Même si son profil n'a rien d'extraordinaire à côté, C4, D5 et 2/1/1 en P/V/D, il change tellement la face des fantassins locaux que cela lui assure une place ici.
Erkenbrand
Il est celui qui vient au secours des assiégés du Gouffre de Helm dans le livre (remplacé par Éomer dans le film).
Sans doute le personnage du Rohan le plus sorti sur les tables de jeu, tellement il est sous-évalué et utile collectivement, même en alliance.
Erkenbrand est en effet un Capitaine qui, pour 20 points en sus, a acquis la C5, la D7, le 3è point de Puissance, le Cor d'Hammerhand (un cor de guerre amélioré donnant +2 en Bravoure à tous les alliés !) et la possibilité de booster les Cavaliers du Rohan en Boucliers Rouges, gagnant le précieux Combat 4. Rien que cela !
Et même une fois mis sur cheval, Erkenbrand conserve un coût intermédiaire des plus rentables.
Eorl le Jeune
Figurine exclusivement montée, Eorl est l'ancêtre du Rohan tel que nous le connaissons et le premier à s'être allié au Gondor pour contrer l'Ennemi des Peuples Libres.
Il est tout autant cheaté qu'Erkenbrand, dans un registre plus individuel. Eorl a les mêmes stats que le capitaine au bouclier rouge (sa Déf 7 est confirmée dans les errata) avec +1 en Bravoure, Volonté et Destin. Il a également des javelots, un cheval caparaçonné bougeant de 12" et un point de Puissance gratuit par tour sur 4+ (mini-Aragorn !) Une ribambelle d'équipements et d'améliorations qui ne le fait même pas passer au-dessus des 100 points !
Ghân-buri-Ghân
C'est le chef des hommes des bois de Druadan, les Woses. Dans le livre, Ghan-buri-Ghan offre un raccourci par la forêt aux renforts du Rohan en route pour le Pelennor. Son alliance avec Théoden est décisive car elle permet aux Cavaliers de la Marche de surprendre l'armée du Mordor et de la charger complètement à revers.
Il a un excellent profil, offensif. Le meneur des Woses a 4 en Combat, Force, Défense et Bravoure, jusque là rien de fou, mais déjà 3/1/1 en P/V/D, une superbe réserve de Puissance à ce faible coût. Avec sa discrétion (= cape elfique), sa sarbacane et sa lance, il peut facilement se cacher, tout en restant utile. Et il tape très fort grâce à sa haine des orques, gobs et uruks (+1 pour blesser). En plus il permet de mener ses compatriotes des bois, qui ont les mêmes règles spéciales que lui, des petites fouines à très bas prix !
Saruman le Blanc et Saruman le Sage
Saruman dans ses bonnes œuvres, quand il était encore ami et allié du Rohan. Il est le plus haut placé dans l'Ordre des Magiciens, mentor de Gandalf, et préside le Conseil Blanc devant des sommités telles Galadriel ou Elrond.
Son charisme et sa maîtrise magique sont sans égal, en attestent le Tenez-Bon à 12" affectant également les autres héros, et les sorts longue portée (18" pour Domination et Paralysie !) à valeur de lancement extrêmement facile (max 4+ pour le puissant Impact Magique). Saruman est ainsi le sorcier le plus efficace du Bien, tourné vers le contrôle des figurines adverses. (Pour rappel, Paralysie et Domination sont capables d'entraver le mouvement et les capacités combattantes de la fig ciblée, tandis qu'Impact Magique met à terre sur 1D6" avec un peu de dégâts).
Ensuite son profil est celui d'un Istari classique, C5 F4 D5 1Att 3PV B7 et 3/6/3 en P/V/D, avec le Bâton de Pouvoir lui octroyant 1 de Volonté gratuit par tour. Il fera un parfait général.
Le locataire de la Tour d'Orthanc existe en deux exemplaires, Saruman le Blanc, qui a le même coût que Radagast le Brun (élevé dans l'absolu mais le plus bas pour un Istari) et peut monter à cheval (= encore plus de distance pour les sorts), et Saruman le Sage, qui a le même coût que Gandalf le Gris et a gagné pas mal de bonus : Aura de Vaillance (= réussite auto de Bravoure à 6") remplaçant Aura de Terreur (personnelle) et le combo Résistance à la Magie + relances des jets de lancement et de résistance aux sorts. Ce qui le rend très difficile à prendre en duel magique, même pour les affreux Nazgûls.
Par contre dans les deux cas, il ne mène personne. Un peu perso le type.
Éomer Maréchal du Riddermark et Éomer Chevalier du Pelennor
Un temps exilé, le neveu du roi Théoden prendra sa succession après ses exploits martiaux devant les murs de la Cité Blanche.
Du coup le frère d'Éowyn a un profil correspondant à chaque époque. Le Maréchal du Riddermark est un Faramir du Rohan, avec les javelots disponibles à la place de la lance de cavalerie (dommage). Il est donc sympa pour son Combat 5, sa Déf pouvant monter jusqu'à 7 et son 3/2/2 en P/V/D. C'est un héros intermédiaire, en valeur en points et en valeur dans le jeu.
Ensuite nous avons le Chevalier du Pelennor, à coût élevé, qui est le seul héros des Cavaliers de la Marche à 3 Attaques, 3 PV et 3/3/3 en P/V/D. Une fois monté, il a un gros impact, gagnant la Force 5 en charge.
Théodred l'Héritier du Rohan
Unique fils du roi, Théodred tombe dans une embuscade uruk sur les Gués de l'Isen. Ce qui lui vaut un 0 pointé au Destin. Pour le reste il ressemble trait pour trait à son cousin Éomer, 5 points en moins mais avec 3/3/0 en P/V/D.
Gamling
Un capitaine local avec armure lourde (C4, D6, 2/1/1) et le privilège de brandir l'Étendard Royal : une bannière qui redonne 1 point de Puissance à chaque héros du Rohan à portée, si celui-ci est à 0 de réserve. Cela fait saliver même si on aura alors tendance à les jouer très groupés.
Le cheval est une bonne idée pour Gamling, non pas comme pour Éomer ou Théodred pour le faire gagner en impact, il est plus dans un registre de héros support, mais pour augmenter le rayon de l'Étendard et venir plus rapidement au secours des héros sans Puissance.
Sylvebarbe
Le gardien millénaire de la forêt de Fangorn, qui aide les armées du Rohan à se défaire des griffes de Saruman.
Le vieil Ent a tout bonnement des stats monstrueuses : C8 F8 D8 3Att 3PV B7 et 3/6/3 en P/V/D. Il peut bien entendu effectuer des Attaques Brutales, ce qui avec sa Force 8 laisse imaginer des Projeter du futur et même des désarçonnements d'Ombre Ailée ! Surtout qu'il a ce qu'il faut en réserve pour éviter les Paralysies dès le 1er tour et modifier ses jets au besoin / faire des frappes héroïques. Difficile alors d'aller le prendre en un contre un à la régulière, sous peine de se faire Déchiqueter/Grishnaker.
Et même si cela se passe mal, Sylvebarbe a une formidable capacité à encaisser, sans doute le général le plus solide du Bien, avec la Terreur en plus (et les jets de rochers).
Après son coût est stratosphériquement proportionné, frisant les 200 points. C'est ce qui le fait descendre en complément. Le fait qu'il puisse mener des Woses est en revanche un plus.
Théoden Roi du Rohan
Mais il n'en a que le titre dans le jeu, vraiment à la traîne par rapport à son neveu Éomer ou son fils Théodred. Par exemple vis-à-vis de ce dernier il a tout bonnement -2 en réserve de P/V/D (2/0/2 contre 3/3/0), au même prix.
Merry Chevalier de la Marche
Comme son compère Pippin au Gondor, on se demande à quoi il sert (indépendant et statistiques très basses). Il a une version bien plus compétitive que l'on verra avec Arnor et les Hobbits.
Hama
L'inutilité d'un homme à son paroxysme : un capitaine en armure lourde, perdant 1 de Destin pour devenir Garde du Corps de Théoden, youpi !
Capitaine du Rohan
À l'image de son homologue de Minas Tirith, le Capitaine du Rohan est trop basique pour espérer quoi que ce soit. Sa Déf 7 ne rattrape pas sa C4. Allez plutôt chercher les héros nommés qu'on a cités en valeurs sûres et en compléments.
Grand Veneur du Roi
On ne va pas y aller par quatre chemins, il est très limité. Héros indépendant, seulement 1 Att, C3 et Déf 5. Et il faut qu'il tue des monstres ou des héros pour récupérer de la Puissance (règle spé), la blague ! Avec un seul tir de Force 3, même en passant les obstacles sur 2+, je ne vois pas comment c'est possible.
- Guerriers du Rohan
Garde Royal
Protecteur d'Edoras, le Garde Royal est le fantassin d'élite du Rohan. Si on compare au Gondor, il se situe entre le Garde de la Citadelle et le Garde de la Fontaine, autant en termes de coût que de Défense (6). Il est fait pour occuper la première ligne de votre infanterie aux cheveux blonds, bloquant la F3 (6+), le standard des troupes adverses. Le bouclier, la C4 et la règle Garde du Corps raffermissent encore son profil.
Au niveau équipement, le cheval est intéressant pour obtenir un cavalier insensible aux tests de Bravoure, mais peu complémentaire d'Erkenbrand (cor d'Hammerhand + Bouclier Rouge ayant déjà C4), le javelot est seulement utile si vous voulez jouer le harcèlement à fond, et la bannière est une bonne idée sur ce Garde du Corps à solide Défense.
Helmingas de Grimbold
De véritables forces de la nature ! Les Helmingas sont en fait des Guerriers du Rohan atteignant la Force 4 pour +1 point (amélioration par Grimbold). Et cela les change du tout au tout. Car la F4 est une formidable briseuse de ligne à Déf 6 (blessure sur 5+), quasi unique parmi les fantassins humains, sans compter la potentielle taille de la hache. Et ce à un prix très raisonnable, tel un Minas Tirith de base.
Tourné vers l’attaque (max Déf 5), le Helmingas se joue très bien en duo avec le Garde Royal profitant de sa C4 et de sa propension à encaisser les coups. En options, on cherche à aller au combat donc bouclier à prioriser, arc et javelot peu recommandés, bannière sans doute plus en sécurité sur une autre figurine et cor de guerre à oublier (Erkenbrand et/ou Gardes Royaux).
Éclaireur du Rohan
Là on a affaire à l’archer d’élite du Rohan, le Ranger local. L’Éclaireur a ainsi un tir touchant sur 3+, ainsi qu’une belle Bravoure 4 et la possibilité de profiter des Tenez-bon des héros sans limite de portée. Parfait pour camper sur des positions / garder des objectifs, même en étant éloigné de la ligne de bataille. Et devinez combien vous payez ces boosts par rapport à un archer classique ? Zéro, ils sont gratuits !
Après, c’est un guerrier ultra spécialisé, qu’on peut également mettre à cheval pour plus de mobilité. Attention alors à ne pas trop attirer l’attention, les C3 et D4 ne sont pas faits pour la mêlée.
Fils d’Eorl
La cavalerie lourde des Seigneurs des Chevaux, au prix d’un Chevalier de Fondcombe muni de bouclier. Le Fils d’Eorl a des stats magnifiques : C4 F4 D6 2Att et B4, en plus d’être monté sur un cheval pur-sang (Déf 5) rivalisant de vitesse avec un Aigle ou une Ombre Ailée !
Autrement dit, il est très fort en reconnaissance, et éclate tout sur son passage une fois en charge, avec jusqu’à 6 dés pour blesser (+ la hache). Idéal pour accompagner un héros dans une mission d’élimination. Gare aux tirs vicieux tout de même, le Fils d’Eorl reste un guerrier, avec 1 unique PV.
Guerrier Wose
Ah le Wose, le lancier le plus sous-évalué de la Terre du Milieu ? Il est en tout cas le bienvenu au Rohan (alliance historique s’il vous plaît), car sinon on aurait manqué de troupes de 2nde ligne.
À un coût équivalent à l’Éclaireur, le Guerrier Wose est une petite fouine (F3 D3) dotée d’une lance on en a déjà parlé, d’une sarbacane (3+) empoisonnée, de la Discrétion (cape elfique), de la règle Créature des Bois et surtout de la Haine des Orques. Un +1 pour blesser (contre les orques, uruks et gobs) des plus perforants surtout que vous n’êtes pas exposé directement à la riposte adverse. Un bijou !
Cavalier du Rohan
La fierté de tout un peuple.
Bon dans le SdA/Hobbit un petit peu moins, le Cavalier de la Marche est surtout fort dans le harcèlement, ne comptant pas dans la limite d’archers. On a vu à l’ETC des armées remplies de ces asticots, tournant autour des adversaires à n’en plus finir. Avec beaucoup de tact, d’entraînement et d’Istari, ils s’en sortaient très bien. On fera une proposition de liste entièrement montée pour illustrer ce style de jeu.
Néanmoins, le Cavalier du Rohan n’a pas de lance de cavalerie ni accès à la Déf 6 comme son cousin de Minas Tirith. Et on aura besoin d’un Erkenbrand à ses côtés pour le rendre plus performant, en mode Bouclier Rouge, obtenant un Combat 4 déterminant pour gagner plus de duel et profiter au mieux de sa hache.
En termes d’équipement à ajouter, nul besoin du javelot vous avez déjà l’arc, nul besoin du cor vous avez déjà Erkenbrand, et la bannière je la mettrais sur une fig plus costaude si vous êtes tentée d’en mettre une.
Ent
Déjà c'est un monstre, et rien que ce statut le rend précieux dans une armée du Bien.
L'Ent est un Troll du Mordor amélioré avec +1 en Force (huit) et Défense (huit), +3 en Bravoure (6) et un meilleur lancer de rocher (4+, 18", F10). Pour seulement 20 points en plus, et en conservant la C7 et les 3Att et 3PV, on se dit qu'on est sur du lourd.
Oui mais des fois un peu trop, l'Ent est lent, pour ne pas dire léthargique, et à cause de son gros socle il lui faut beaucouuuup de temps pour se frayer un chemin au combat. Après une fois en place, il plante ses racines et difficile de le déloger !
Autre faiblesse, comme tout monstre sans P/V/D, la magie est extrêmement efficace sur lui (la Paralysie en particulier).
Guerrier du Rohan
Pour finir la maison d'Edoras, on s'intéresse au guerrier lambda du coin, classe éco. Mais c'est le problème il est très quelconque : C3 T4+ F3 D5 (max) et B3. À part pour faire du nombre et encore, je ne vois pas trop. L'Éclaireur est meilleur si vous voulez un tireur, le Garde Royal ou l'Helmingas est plus intéressant pour tenir la ligne de bataille. Bref, passable.
- BarbecueFils d'Eorl
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Feuille de personnage
Armées jouées: Nains, Fondcombe, Isengard, Mordor, Harad-Umbar
Armées peintes:
Autre(s):
Suite et fin
Ven 14 Sep 2018, 18:55
- Héros d’Arnor et de la Comté
Malbeth le Devin
Conseiller du roi Arvedui, il avait prédit la chute d’Arnor et même le retour d’Aragorn ! Mais ses dons de voyance ne purent empêcher la corruption progressive des descendants de Numenor, fomentée par le puissant Roi-Sorcier venu s’installer dans la région voisine d’Angmar.
Dans le jeu, Malbeth est un très bon héros de soutien, à prix intermédiaire, avec une sorte de Frénésie canalisée universelle, sauvant sur 5+ toute blessure à 6" subie par des alliés. Cette aura est unique dans les armées du Bien.
Le reste des stats de Malbeth nous rappelle de ne pas trop l’envoyer au combat : C3 F4 D5 1Att 2PV et 1/2/1 en P/V/D. Mais on appréciera sa Bravoure 5, précieuse en Arnor où c’est souvent la débandade après la démoralisation.
Capitaine d’Arnor
Défendant vaillamment (ou pas) Fornost, le Capitaine d’Arnor a un superbe profil de meneur économique, tel son ancêtre le Capitaine de Numenor, avec -1 en Bravoure (3) et 5 points de moins. Il compte ainsi sur sa C5 et sa D7 max pour faire des petits trous dans la ligne et embêter les héros ennemis par son endurance. Pénible d’en venir à bout, surtout avec son bouclier (l’arc est dispensable) et Malbeth derrière.
Arathorn
Le père d’Aragorn était le chef des Dunedains avant lui, ces rôdeurs chargés de protéger les frontières de la Comté. Il a souvent combattu aux côtés d’Elladan et Elrohir, les fils d’Erlond, que vous pouvez retrouver dans le tactica elfe.
Arathorn est un héros (à coût) intermédiaire tourné vers l’offensive, avec 3 Attaques à C5 (génial à ce prix !), un tir à 3+ et 3 points de Puissance, en balance face à une Déf 5, 2 PV et 1 de Destin (plus friable de ce côté-là). Et à l’image de Malbeth, la B5 et les 2 en Volonté permettent de sécuriser la démo. Bon à la mêlée, bon au tir, bon leader, il sait tout faire !
Halbarad
Cousin d’Aragorn, il est celui qui reprend la tête des Dunedains et de la Compagnie Grise pendant que Grand-Pas vadrouille à ses occupations.
Halbarad est similaire à Arathorn au niveau de nombreuses stats (C5 T3+ F4 D5 et 3/2/1 en P/V/D), a seulement perdu la 3ème Attaque et 10 points au compteur, mais a gagné dans le même temps la Bravoure 6 et surtout de la diversité au niveau des options : une lance (pourquoi pas c’est quasi gratuit), un cheval (excellent, il n’y a pas tant que cela de gros héros montés dans la région) et la Bannière d’Arwen (6" de rayon et réussite auto des tests de Bravoure, une aubaine pour les troupes d’Arnor à Bravoure 2 et 3).
Merry Capitaine de la Comté
Le retour des quatre héros hobbits dans leur Comté verdoyante ne s’est pas exactement passé comme prévu (livre). Les y attendaient les bandits de Sharkey (Saruman en exil).
Il me semble que c’est plus Pippin qui s’illustre au combat dans cet épisode, mais c’est bien Merry dans le SdA/Hobbit qui a le meilleur profil. Il est un mini meneur, démarrant à la même valeur en points que sa compère Éowyn, avec un beau 2 Attaques & 2 PV, une Résistance à la Magie signature des semi-hommes et un cor de guerre donnant +1 de Bravoure aux hobbits. Ses autres caractéristiques sont plus modestes : C3 F2 D5(max) B4 et 1/1/2 en P/V/D.
Il dispose en outre, si ce n’était pas suffisant à ce prix-là, de la possibilité de monter à poney (et avoir 6 dés pour blesser en charge), de revêtir une cape elfique (pour en faire un petit général à cacher à l’autre bout de la table) et d’améliorer des Miliciens Hobbits en Batailleurs Brandeboucs leur donnant +1 en Force. Dingue !
Arvedui Dernier Roi d'Arnor
Il a tenté tant bien que mal de protéger sa capitale Fornost. Arvedui est pile entre Halbarad et Arathorn en termes de coût, et est de la même veine : C5 B5 P3 et V2. En différence, on notera une armure lourde pour notre roi (Déf 6), un Tenez-bon étendu à 12" (non négligeable en Arnor) et par contre 0 en Destin et moins de punch que ses plus ou moins lointains descendants : pas de cheval ni de 3ème Attaque.
Ranger du Nord et Dunedain
Des héros patrouilleurs de l'Eriador, indépendants, qui partagent le même profil : C4 T3+ F4 1Att 1 PV B5 et 1/1/1 en P/V/D (+ la lance en option). Le Ranger du Nord est plus intéressant avec sa meilleure armure (Déf 5) et surtout car il a accès au cheval, ressemblant alors à un Beregond non meneur pouvant être pris en plusieurs exemplaires, en vue de multiplier la Puissance et les menaces mobiles.
En outre, les Dunedains et Rangers du Nord sont des prérequis pour jouer une Compagnie Grise avec 100% de tireurs. On n'en proposera pas en liste dans ce tactica, car c'est plutôt ennuyant à jouer, d'un côté comme de l'autre. (Mais ça fonctionne, tel à l'Ardacon cette année, une armée de Rangers s'est placée à la 2è place).
Aragorn Grand-Pas et Aragorn l’Héritier d’Isildur
Le grand, l’unique, le retour du rôdeur devenu roi. On a ici Aragorn en version Communauté et Aragorn en tant que meneur de la Compagnie Grise. (Quant à celui défiant les hordes de Sauron devant la Porte Noire, on l’a déjà vu plus tôt, dans la rubrique Minas Tirith).
Le fils d’Arathorn a toujours la même base de profil, très complet : C6 F4 D5 3Att 3PV B6 et 3/3/3 en P/V/D, avec le point de Puissance gratuit par tour qui fait tout son intérêt. Car il offre cette possibilité d’élans et de marches héroïques à foison, en vue d’entraîner l’armée dans son sillage, tout en renforçant ses qualités martiales (combat héro, frappe, modificateur). Par contre niveau coût en points, notre Dunedain se situe au niveau de Boromir de la Tour Blanche, dans une fourchette bien haute.
Aragorn Grand-Pas a l’inconvénient de ne pas être un leader de troupe, mais il brille par sa dimension personnalisable : arc pour la menace à distance, armure pour la Déf 6, cape elfique pour se protéger des sorts et surtout cheval pour la vitesse et l’impact. Ne lui mettez pas Anduril par contre, elle est abusivement chère. Tandis qu’Aragorn l’Héritier d’Isildur est d’office à pied (et avec arc) mais a l’avantage de mener des guerriers d’Arnor (enfin si on veut être réaliste ce sont plus leurs descendants). Et leur donne au passage des bonus, relances de bannière (3") et mouvement devenu normal dans les terrains difficiles (6").
En résumé, il est donc beaucoup plus jouable là, que dans sa variante Roi Elessar, après cela reste une fig qui se rentabilise sur le long terme.
Pippin Capitaine de la Comté
Le compère de Merry, qui botte les fesses des bandits de Saruman avec le soutien de tous ses cousins Touque.
Pippin en mode héros de la Comté a le même profil que Merry (stats et coût), sans le cor cependant et sans l’option bouclier, ce qui le rend un petit peu moins fort. Son amélioration de guerriers est aussi moins intéressante (+1 en Combat pour les archers hobbits).
Mais il reste un super meneur à très petit prix, avec 2 Attaques et 2 PV, la Résistance à la Magie et la possibilité de monter à poney pour lui donner du peps, ou au contraire une cape elfique pour se cacher.
J’en profite, puisqu’on est dans les semi-hommes, pour évoquer les cas de Frodon et Sam, qui n’ont pas des profils taillés pour le compétitif (ils sont plus là pour des scénarios de reconstitution à mon avis), que ce soit dans leur version retour dans la Comté ou Communauté de l’Anneau. Au passage, les Merry et Pippin de la Communauté, ainsi que le Père Magotte, sont dans le même panier.
Paladin et Bandobras Touque le Taureau Mugissant
Deux anciens Touque. Des petits meneurs de la Comté rivalisant avec Pippin.
Paladin est tout simplement le père de Peregrin, il n’a qu’une seule Attaque et un unique PV, mais a Bravoure 5 et un Tenez-Bon étendu à 12". Un poil moins cher (que son fils).
Bandobras est lui un ancêtre plus lointain, dont Gandalf fait la louange dans le 1er volet du Hobbit. Le Taureau Mugissant est celui qui stoppa l’invasion des orques de Golfimbul à la Bataille des Champs Verts. Il est légèrement plus coûteux que Merry ou Pippin sur poney, ayant pour lui la F3, 2/1/1 en P/V/D et un cheval en tant que monture. Ce qui en fait un éclaireur fort utile. Et comme c’est un Vagabond des Terres Sauvages, il est aussi en mesure, au lieu de hobbits, de mener des Woses, des Aigles et des Ents. Allez chercher la logique !
Lobelia et Fredegar Bolger
Alors là évidemment, on se demande ce qu’ils font ici. Eh bien, la mégère Sacquet de Besace et le « Gros Bolger » sont de minuscules héros indépendants, qui permettent, dans les scénarios où le déploiement de troupes est alterné, de temporiser. Et de ne révéler le positionnement de ses figs d’importance qu’à la toute fin. Vu et revu à l’ETC, notamment chez les allemands.
Tom Bombadil
Longtemps interdit en France à cause d’une mauvaise traduction, celui qui sauve les quatre hobbits des fantômes des Galgals (livre) ne redonne en fait, par sa joyeuse chanson (2+), qu’un P/V/D et PV par tour (un de chaque) et non la totalité des réserves. Après il n’est pas forcément dans l’esprit (^^) d’une partie de tournoi, on ne peut pas le cibler ou le charger et lui n’a pas le droit de taper. On en a pourtant vu un à Ardacon soutenant une Communauté de l’Anneau, et le combo fonctionnait bien.
Sa valeur en points, telle un Istari, fait également réfléchir.
Baie d’Or
La compagne de Bombadil, qui pousse la chansonnette comme lui, mais est dépendante de son homme pour être recrutée. Bouh tellement rétrograde !
Roi des Morts
Il prête serment à la catégorie des dispensables. En ayant du potentiel pourtant. Avec une F4 blessant sur la Bravoure et tuant quel que soit le nombre de PV, D8, B7, 6V et 3 en Destin. Mais seulement C4, 0P et 1Att (duur), à ce coût là ce n’est pas jouable. Mon petit doigt me dit que ce profil aura droit à son lifting dans la prochaine édition du jeu.
PS : j’ai trouvé plus logique de mettre les Morts de Dimholt aux côtés d’Aragorn et de la Compagnie Grise, plutôt qu’avec Imrahil et les Fiefs comme cela est fait chez GW.
- Guerriers d’Arnor et de la Comté
Guerrier d’Arnor
Un des meilleurs fantassins du Bien, avec un coût moyen (tel un MT muni de bouclier) et néanmoins des stats d’élite. Il profite en effet de superbes C4, Déf 6, du bouclier et de la lance de base.
Le Guerrier d’Arnor a ce qu’il faut où il faut si je puis dire, et économise sur sa faible B2, pervertie par le pernicieux Roi-Sorcier. À spammer sans modération ! (Bannière en option).
Ranger d’Arnor
Est exactement comme son cousin le Ranger du Gondor. Donc pour résumer, je ne vais pas vous réécrire deux fois la même chose, vous le mettez en seconde ligne avec une lance et son tir à 3+, par ex dans notre cas derrière les solides Guerriers d’Arnor.
Archer Hobbit
D’autres snipers qui sévissent aux abords de la Comté, petits formats (en points et en taille) et tout autant redoutables ! Car on peut finalement mettre deux archers hobbits pour un ranger, alors que les trois tirent avec le même arc (24", F2) et avec la même valeur pour toucher (3+ sans bouger). En outre, comme tout bon hobbit qui se respecte, on dispose de la Résistance à la Magie.
Les archers hobbits sont donc des figs idéales pour grossir facilement ses effectifs et tenir les objectifs de scénario (en même temps avec 4" de mouvement ce ne sont pas eux qui vont déborder ^^). Loin des combats par contre je vous conseille, le prix mini donne en conséquence des caractéristiques mini : C2, F2 et D3 !
Ah et nul besoin du cor de guerre, Merry en a déjà un je vous le rappelle.
Milicien Hobbit
Ce sont eux qui se soulèvent pour repousser les manants de Sharkey. Leurs stats sont des plus minimalistes : C1, F2 et D3, mais leur prix aussi, à tel point qu’un Milicien Hobbit est l’unité la moins chère du jeu (Bien et Mal confondus). Et certains modèles sont équipés de hache, parfaits pour leur donner un coup de boost au moment de blesser, sachant que leur Défense est déjà si faible que la taille est à opérer systématiquement. Sans oublier l’amélioration +1 en Force disponible grâce à Merry.
Après, si vous jouez une ribambelle de miliciens, pensez à les protéger des tirs adverses avec une aura comme celle de Gandalf ou Galadriel et veillez à bien bloquer les monstres pour éviter les Projeter, qui s’avéreraient terribles avec autant de Déf 3. Et croisez les doigts sur vos lancers de cailloux !
Guerrier des Morts
Les briseurs du serment d’Erech, les parias qui n’avaient pas voulu aider Elendil lors de la Bataille de l’Ultime Alliance. Et qui finissent par garantir la victoire aux Peuples Libres sur les Champs du Pelennor, sous la mène d’Aragorn. La belle histoire !
Le Guerrier des Morts est une unité d’élite à mettre en ligne de front (oubliez la lance et la bannière), il défend dur (D8 avec bouclier, les Gardes de la Fontaine peuvent aller se rhabiller), il tape fort (sur la Bravoure adverse) et a même la Terreur. Unique guerrier du Bien dans ce cas ! S’il n’y a pas de chaman et une Bravoure de 2 ou 3 en face, vous pourrez choisir un grand nombre de vos combats (et les blesser facilement sur 4+ soit dit en passant, ce qui n’est pas négligeable aux Royaumes des Hommes, où le 6+ règne). En Bravoure justement, le Mort est aussi bien pourvu avec B6.
Par contre, c’est un esprit, attention aux Bannissements de la Dame Galadriel, il est bloqué à C3, et sa valeur en points est élevée, deux fois un Guerrier d’Arnor. À vous de peser le pour et le contre.
Cavalier des Morts
Le modèle monté du Guerrier des Morts, qui présente moins d’intérêt. Le Cavalier spectral a en effet juste gagné un cheval pour 8 points. Excessif.
Le potentiel est pourtant présent : Terreur + renversement avec la lame des Morts, mais encore faut-il gagner le combat avec la quelconque C3.
Shirriff Hobbit
Est en-dessous du Milicien, car sans hache et ayant simplement gagné de la capacité de Combat (3) pour 1 point supplémentaire. Cela le ramène à un niveau standard, bof. Surtout que ce point représente un gros pourcentage à l’échelle d’un semi-homme !
- Héros de Lac-ville et Dale
Gandalf le Gris
Notre prophète à nous, qui reviendra d’entre les morts pour apporter la paix en Terre du Milieu.
Mais avant cela, Gandalf le Gris a vécu maintes aventures : il est présent dans la liste Communauté de l’Anneau, Conseil Blanc du SdA, Conseil Blanc du Hobbit, Compagnie de Thorin et Survivants de Lac-ville. Son profil est le même à chaque fois (à un Gripoil ou à une charrette près). Il vaut le prix d’un Saruman le Sage.
On va se concentrer sur le dernier Gandalf cité, celui de Lac-ville, qui devient un meneur de troupe. Un Istari meneur messieurs dames ! Alors que d’habitude les gros magiciens du Bien se la jouent solo, un casse-tête pour les intégrer à sa compo.
Gandalf partage la même base que ses collègues Radagast et Saruman : C5 D5 1Att 3PV B7, 3/6/3 en P/V/D et le Bâton de Pouvoir (+1 de Volonté gratuit par tour). On distingue déjà un très bon général, encore plus grâce à son anneau elfique Narya qui lui octroie des relances de Destin. Ensuite, Mithrandir étant second dans l’Ordre des Magiciens derrière Curunir le Sage, il est un peu moins doué sur les sorts les plus puissants (Paralysie et Domination normales à 12" sur 3+ et 4+ ; Impact Magique à 5+). Tout en ayant, prend ça Saruman le perso, des pouvoirs de soutien : Volonté de Fer pour faire regagner de la Volonté aux alliés et Aura de Lumière pour les protéger des tirs à 6". Bref, Gandalf est plus complet mais moins spécialisé.
Enfin, notre sorcier préféré sait aussi se débrouiller au combat, brandissant Glamdring (lui donne Force 5). Une fois en charge sur cheval, il fait de petits dégâts, d’autant plus si on l’associe à Alfrid qui lui donne le boost de Puissance nécessaire (aide aussi à la réussite des sorts !)
Girion Seigneur de Dale
L’ancêtre de Barde, qui ne put empêcher la destruction de sa cité par le terrible Smaug, lui enlevant tout de même une écaille dans la bataille.
Girion est un héros intermédiaire qui se défend bien au combat (C5, D6, 3/2/1 en P/V/D), a une Bravoure au top pour un homme (6) et excelle au tir. Il manie en effet un grand arc à Force 4 et peut enchaîner jusqu’à trois tirs par tour tant qu’il touche (sur 3+).
Évitez l’Arquelance, un énième engin de siège non designé pour une partie normale.
Capitaine de Dale
Un bon petit héros à C5, similaire à un Capitaine de Numenor de base ou à un Capitaine d’Arnor sans armure lourde mais avec B4. Il peut tout de même monter jusqu’à Déf 6 avec bouclier ou être équipé d’un sympathique arc long (F3). Se défend très bien dans les deux cas et sans coûter un bras.
Barde l’Archer
Le tueur de Smaug et leader des miliciens de Lac-ville.
Barde a deux faiblesses principales, une Défense qui ne monte pas plus haut que 5, même avec armure, et un coût en points un peu trop élevé, deux fois Girion, dont il est le descendant direct. Il partage d’ailleurs avec lui la C5, la B6, le grand arc touchant à 3+ et le potentiel triple tir. Pas mal déjà.
Pour compléter son profil, Barde dispose de 3 Attaques, 3 PV, 3/3/3 en P/V/D, d’un Tenez-bon étendu et offre une vaste zone de bonus (12") à destination des miliciens alliés (héros et guerriers) : +1 en Combat et relance de bannière, énorme rayon !
Il est un peu le symbole de l’armée de Lac-ville, où tout fonctionne en synergie. Ce qui est super tant que tout le monde est en vie, et moins fun quand les pièces tombent les unes après les autres.
Barde a en outre l’option Arquelance, malgré la flèche noire elle est peu recommandée, et en plus pertinent le cheval (impact + aura agrandie) même si c’est aussi un risque de l’exposer au tir et à la magie.
Sigrid et Tilda
Les filles de Barde, qui sont pour ainsi dire des améliorations pour leur père (car héroïnes indépendantes), à l’image d’un Grima pour Saruman.
Elles donnent la C6 (précieuse), voire un combat héro gratuit à Barde si les trois sont proches (6"). Mais peuvent aussi faire enrager leur père, tels les jumeaux elfiques, si l’une d’elles est éliminée. À double tranchant.
Percy et Hilda
J’avoue je ne les connaissais pas, apparemment des héros mineurs de Lac-ville. Qu’importe, ce sont deux meneurs pas chers et avec des règles spé sympas.
Percy est un capitaine spécialisé dans l’archerie, tirant à 3+ avec 3 points de Puissance et donnant des relances pour toucher à tous les miliciens à 6". Au combat, il se débrouille mais ne fera pas le malin longtemps (C3, Déf 5 et 1 en Destin).
Hilda Bianca est, elle, une sorte d’Éowyn (même prix et une seule Attaque). Mais plus dans un registre héroïne de soutien, qui booste ses jets de blessure (+1) et ceux des miliciens à 3" quand ils chargent. Esquivez tout de même le combat frontal au maximum (C3, D3, 2PV et 1/1/1 en P/V/D) en usant de votre lance.
Alfrid et Braga
À Lac-ville il y a deux camps qui s'opposent, la fronde rebelle des miliciens menés par Barde et le pouvoir en place personnifié par le Maître de Lac-ville.
Alfrid est le conseiller du Maître, et aussi la caution comique pendant une bonne partie du Hobbit (hum chacun son humour). Dès sa sortie pour la Désolation de Smaug, Alfrid est vite devenu populaire auprès des joueurs compétitifs, grâce à sa règle donnant de la Puissance aux alliés. La réserve la plus précieuse qui soit !
Depuis There And Back Again, son pouvoir est restreint aux héros de Lac-ville, fort logiquement et heureusement pour l'équilibre du jeu. Ce sont principalement Gandalf et Barde qui en profitent désormais, doublant leur Puissance dès le premier tour, avant même le jet d'initiative. Et comme Alfrid use de Volonté (commençant à 3) pour activer sa capacité, Gandalf et sa Volonté de Fer sont en mesure de réitérer le process à l'infini. Combo juteux !
Aussi étonnant que cela puisse paraître, Alfrid est aussi un meneur, un des moins chers du jeu avec Damrod. Cependant, avec son 0 pointé en Puissance, son statut de désarmé, ses 3 en C, F et Déf, et ses 1 en Att, PV et Destin, il reste facile à éliminer pour l'adversaire et rarement au bon endroit lors de déploiements éclatés.
Braga, quant à lui, est le bras droit du Maître de Lac-ville et le capitaine de la garde locale. Au même prix que Percy, et avec également 3/1/1 en P/V/D, Braga a l'opportunité d'effectuer des actions héroïques gratuites sur 4+ tant qu'il se trouve à proximité du Maître (6") et qu'il reste encore de la Volonté à ce dernier. Alléchant, mais sa C4 et ses 2 Attaques ne lui permettront pas non plus de grands exploits.
Capitaine de la Milice
Pas des stats de fou (C3, D6 max, B4) mais le capitaine générique le moins cher des armées du Bien. Et il a la lance de base. Pour une fois, réfléchissez-y à deux fois avant de mettre le bouclier, le but de ce capitaine étant d’économiser un max de points.
Radagast le Brun et Radagast sur Aigle
Le troisième et dernier Istari que l’on connaît, plus en retrait que Saruman et Gandalf. En même temps c’est ce qu’il recherche en tant qu’ermite au fond des bois !
Radagast existe en trois exemplaires, ou plutôt deux différents, car ses profils du SdA et du Conseil Blanc du Hobbit sont les mêmes. C’est le Radagast à pied, le Brun, qui a le coût d’un Saruman le Blanc et la base statistique commune aux Istari (pour rappel : C5 F4 D5 1Att 3PV B7, 3/6/3 en P/V/D et le classique Bâton de Pouvoir octroyant +1 de Volonté gratuit par tour).
Notre magicien écolo se distingue par quelques règles spéciales traduisant sa proximité avec la nature. Il n’a pas besoin de ligne de vue pour ses sorts, génial, dispose en permanence d’une cape elfique et traverse les terrains difficiles comme des étendues dégagées. Un sorcier difficile à débusquer ! Et il est clairement orienté magie de soutien, perdant les puissants Impact Magique et Domination (ce qui lui vaut sa place dans les compléments), au profit de son sort signature Panique (2+) pour faire fuir les montures, extrêmement pénible pour les héros montés et les Ombres Ailées, de la Guérison (3+) pour soigner les alliés et de l’Aura de Confusion (5+) tel le Thranduil mage, pour rendre terrifiant les alliés alentours.
En options, il peut monter à cheval, sympa pour augmenter la portée des sorts, mais on perd le bénéfice de la cape elfique. Dans sa version Hobbit, Radagast a aussi accès à Sebastian son hérisson (+1 mini Attaque, très cool) et à son traineau de lapins (apportant 4 Attaques) si vous voulez vraiment en faire une fig de combat. Folklorique ! Avec le traîneau, il devient un peu comme un Nazgûl sur Ombre Ailée, polyvalent (soutien, mobilité, mêlée). Néanmoins, l’option est coûteuse (presque au niveau d’une Ombre Ailée justement), ce n’est pas un monstre, et n’oubliez pas qu’une fois au corps-à-corps si vous n’avez pas l’initiative, pas de phase de mouvement, donc pas de sorts.
Comme on parlait de spectre ailé, la figurine du Bien qui va s’en rapprocher le plus est Radagast sur Aigle. Illustrant son intervention à la Bataille des Cinq Armées (film). L’inconvénient est que le magicien Brun a perdu son bâton dans l’histoire (il le donne à Gandalf), il sera donc « limité » à 6 points de Volonté, alors qu’il a échangé la personnelle Aura de Terreur (l’Aigle est déjà terrifiant) pour le sort de zone le plus impactant du jeu : Colère de la Nature (4+), mettant à terre tous les ennemis à 6". Mince ! On aura donc besoin d’une Galadriel Dame de Lumière pour protéger sa Volonté et/ou d’un Gandalf pour remplir la réserve.
Pour le reste du profil, la monture volante apporte énormément à Radagast, le mouvement de 12", le renversement en charge, les Attaques Brutales, une C7, une F6 et une grosse barrière pour les tirs, à Déf 8 et 3 PV. Et avec les 3 points de Puissance du magicien par-dessus, on peut imaginer de nombreuses applications, pour une valeur dépassant tout juste la barre des 200 points.
Gwaihir
Le Seigneur des Aigles Géants, ami de Radagast et Gandalf, qui sauve ce dernier de maints dangers, que ce soit dans le SdA ou le Hobbit.
C’est un monstre du Bien, mobile qui plus est, ce qui en fait déjà une fig remarquable. Avec ses C8 F6 D8 2Att 3PV et B6, Gwaihir est costaud. Mais ce n’est pas une figurine de cavalerie, il ne bénéficie ainsi pas du bonus de charge et du renversement. Et n’a que 1/1/1 en P/V/D, avec des actions héroïques et un Tenez-bon qui ne se partagent pas. Un profil fait de hauts et de bas donc, et à un prix élevé (tel un gros Éomer) mais justifié.
Bain fils de Barde
N’est pas folichon, avec seulement 1 Attaque, C3, F3, Déf 4 et 1 en Puissance pour un coût entre Percy et Hilda. Préférez-lui ces derniers, ainsi qu’Alfrid, en petits meneurs des Survivants de Lac-ville.
Maître de Lac-ville
Désarmé, Déf 4, aura besoin d’Alfrid pour fiabiliser sa règle spéciale, n’ayant elle-même rien d’extraordinaire. Passable.
Capitaine de la Garde
Correct en petit leader de troupe, mais pas d’accès au bouclier et pas de lance de base, contrairement au Capitaine Milicien. Et puis il ne mène que les moyens Gardes de Lac-ville.
Bilbo Maître Cambrioleur
Le héros du Hobbit, et oncle de Frodon, aurait mérité de meilleurs profils. Dans le SdA il est juste là pour la déco et ici en Maître Cambrioleur il paye trop cher ses équipements (Dard et la Cotte de Mithril) approchant les 100 points, pour espérer quelque chose. Pourtant avec 3/3/3 en P/V/D et la possession de l’Anneau sans malus, il y avait de l’idée.
Beorn[/b]
Le changeur de peau, qu’on peut comparer en points à Radagast sur Aigle. Et bien il n’a pas le même impact. Pourtant avec la Résistance à la Magie, des stats dignes d’un Sylvebarbe une fois que Beorn s’est transformé, ça aurait pu. Mais il est plombé par cette règle l’obligeant à charger dès que possible, ce qui a tendance à le désolidariser du reste de l’armée. Et même la plus puissante des figs au SdA, une fois qu’elle est isolée, ne fait pas long feu.
[b]- Guerriers de Lac-ville et Dale
Milicien de Lac-ville
Les gobelins du Bien, qui pour un point de plus, ont le Tir à 4+, la Bravoure 3, quelques haches de base et une règle bonus pour éviter les tests de démo (n’ont pas à les faire si un héros de Lac-ville combat à 6"). Magnifique !
Pour en faire toute une première ligne, avec Déf 5 max avec bouclier, il faudra vraiment compter sur l’effet de masse, et un Gandalf avec Aura Aveuglante, pour tenir la baraque. Au second rang pas de débat, ils seront excellents munis de leur lance, le petit dé supplémentaire à prix cadeau, et à l’arc ils se débrouilleront aussi.
Il faut également prendre en considération que Barde, Percy et Hilda peuvent respectivement booster leur faible C2, leur moyenne touche à 4+ à distance et leur basique F3 au corps-à-corps.
Garde de Lac-ville
Moins intéressant que le Milicien, malgré sa C3, car il n’a pas accès au bouclier (bloqué à Déf 4), ni à la hache en arme de base, ni à de la synergie avec ses héros meneurs.
Le Garde reste cependant un guerrier très bon marché, doué à la lance et/ou à l’arc.
Aigle Géant
Nichant dans les Monts Brumeux, les Aigles interviennent rarement dans les affaires du monde. Mais quand ils se décident, c’est spectaculaire. J’ai en mémoire leur sauvetage de la Compagnie de Thorin (film) et leur majestueux plané par la suite. On s’y croirait.
Dans le jeu, l’Aigle Géant est à l’image de son leader Gwaihir, un monstre très rapide et facile à placer (Vol), pas si cher que cela (entre un Troll des Cavernes et un Troll du Mordor) et solide (C7 F6 D8 2Att 3PV et B5).
Il reste vulnérable à la magie, notamment aux Paralysies et Dominations (l’adversaire le bougera de 6", dangereux) et n’a pas de renversement en charge. Dans la nouvelle version des règles peut-être ?
Guerrier de Dale
Ressemble à s’y méprendre à un Guerrier de Numenor : C4, T4+, une Déf qui monte max à 5 (avec bouclier) et une B3. Le Guerrier de Dale se différencie juste par l’option arc d’Esgaroth, un arc long (F3 tel celui des elfes) à 2 points. Pas de quoi soulever les foules, ni stopper un Smaug !
Exemples de listes
Pour rappel, les armées proposées sont montées à 800 points, au format ETC. Même si les alliances y sont libres, j’essayerai de profiter des bonus de listes (quand ils valent le coup) pour faire des armées thématiques (donc souvent sans alliance). Les bonus de listes / bonus d’armées sont, soit précisés dans les livres, soit décrits ici (en anglais) pour ceux non publiés. (Ces derniers bonus étant en phase de test dans les tournois outre-manche, ils sont susceptibles d’évoluer). Autre précision, les affrontements ETC ne sont pas systématiquement du Bien contre Mal, vous pouvez tomber sur tout, même une armée miroir.
- Minas Tirith et Numenor
Bouh il mélange les époques ! J’essaye surtout de mettre un maximum de profils étudiés en pratique, donc pardon aux amateurs de fluff. On va d’ailleurs présenter six listes pour ces Royaumes des Hommes car il y a beaucoup à couvrir. Et cela nous fera une moyenne de quatre armées présentées par tactica (trois chez les nains et trois pour le Mordor à venir).
Revenons-en à notre alliance MT – Numenor, qui va s’articuler autour du classique duo gondorien Garde de la Fontaine / Ranger, avec le porteur de l’Anneau Isildur en grand général. Pas de regret à avoir pour les bonus d’armée, c’est le même pour les deux contingents et il est bien pourri (+1 en Bravoure à tout le monde youpi). Voici le concept, en vous laissant le soin de répartir les troupes :
Isildur avec bouclier (général)
4 Guerriers de Numenor avec lances et boucliers
3 Guerriers de Numenor avec lances et arcs
Boromir de la Communauté à cheval
Faramir avec armure lourde, bouclier, cheval et lance de cavalerie
Beregond à cheval
Damrod
15 Gardes de la Cour de la Fontaine avec boucliers
3 Guerriers de MT avec boucliers
4 Chevaliers de MT avec boucliers
2 Guerriers de MT avec lances et boucliers
12 Rangers du Gondor avec lances
48 figs, 800 points, 14 PP.
Alors pour cette armée, on joue un bloc compact de Gardes de la Fontaine avec leur Déf 7, soutenus par les snipers Rangers montés à leur nombre maximum. Les MT ainsi que les Numenor (honte à moi j’ai mis des dispensables) sont là pour gonfler le nombre et compléter la première et surtout la seconde ligne. Globalement vous avez les moyens d’avoir du Combat 4 partout, et une flopée de Gardes du Corps pour aller dans les pattes des monstres et gros héros adverses. Ils protègeront certainement Damrod, plus facile à cacher que Faramir (Beregond faisant lui-même partie de la Garde). Ce sera le seul héros que vous aurez à jouer prudemment, le reste est là pour dynamiser la liste à coups de Force 4 et de lance de cavalerie.
Faramir justement, secondé par Beregond, est en charge de mener les cavaliers à la bataille. Essayez de vous débrouillez un petit peu mieux que lors de son assaut sur Osgiliath. Boromir aurait pu tenir ce rôle mais il est décédé il fera plus office d’attaquant kamikaze pour creuser l’écart de nombre dès les premiers tours de combat. Ce sera certainement la cible n°1 de la magie, des tirs ou des monstres ennemis, donc dépensez rapidement votre Puissance avant de mordre la poussière. Isildur le général se placera tranquillement au milieu des Gardes de la Fontaine, avec l’Anneau s’il n’y a pas de Nazgûls en face. Utilisez sa Puissance avec modération au cas où le Précieux lui monte à la tête, ou si le joueur d’en-face commence à s’exciter dessus. Auquel cas, la protection derrière le bouclier sera de mise. A priori, il y aura déjà beaucoup de menaces à gérer, avant que l’on s’attaque au fils d’Elendil.
En somme, vous disposez d’une force nombreuse de 48 unités, très bien équipée à distance (17 tirs), en Puissance (merci Boromir !) et en mobilité (7 figs montées).
- Les Fiefs du Gondor
Là on va profiter du bonus proposé, permettant à tous les modèles de l’armée de bénéficier de la bannière d’Imrahil à 12". Dans la même idée que pour Minas Tirith, on garde toujours du nombre et du tir, mais cette fois-ci avec de la profondeur sur trois rangs :
Imrahil à pied (général)
Duinhir
Forlong le Gros à cheval
1 Capitaine de Dol Amroth monté avec lance de cavalerie
12 Chevaliers de DA à pied
6 Guerriers de Lossarnach
14 Hommes d’Armes de DA avec piques
9 Archers de la Racine Noire
5 Chevaliers de DA montés avec lances de cavalerie
50 figs, 800 points, 10 PP.
Cette armée de fiefs est construite simplement. La pièce maîtresse, qui est aussi le général (risqué mais nous n’avons pas trop d’alternative), se nomme Imrahil. Bien positionné au centre de la phalange, à pied pour plus de sécurité, il fait profiter d’une relance de bannière à tout le monde. Même aux héros ! Sur un flanc chacun, Forlong et le Capitaine de DA, accompagnés par 5 Chevaliers de DA montés, en profiteront pour gagner plus de combats et laminer les ennemis sous leurs sabots.
Duinhir et les Racines Noires ont un rôle plus fin, éliminer si possible mais plus vraisemblablement retarder l’arrivée au corps-à-corps des monstres, dans l’obligation de se cacher de ces maudites flèches aux blessures relançables. Ce sera autant de temps de gagner pour que la puissante cavalerie de Dol Amroth fasse son œuvre, sans être dérangée par les Projeter. Et ne laissez pas vos archers trop en retrait, faites-les bien accompagner le mouvement général, ce serait dommage de se priver de ce surnombre une fois la phase d’approche terminée.
Et tout ce beau monde gravite autour de la phalange de DA, dotée d’une bonne dose de Chevaliers à pied devant, on aura besoin de leur Déf 6, que ce soit pour bloquer les tirs ou la F3 à la mêlée, et des classiques piquiers derrière. Les Lossarnach sont là pour varier, capables de soutenir les archers ou les cavaliers rejoignant la bataille, ou de foncer tête baissée avec arme à deux mains et taille, en vue de trouer les armures lourdes. Avec des piquiers et la bannière derrière, c’est un risque qui se prend, surtout quand on a 50 unités au total !
- Rohan monté
Au premier ETC à Hambourg en 2017, on avait découvert ces armées de Polonais full cavalier-archer, faisant des ravages pendant la compétition. Elles avaient toutes la même base, une vingtaine de Boucliers Rouges avec Erkenbrand, et puis deux Istari derrière (Saruman et Gandalf montés la plupart du temps). Mais si on veut profiter de l’alléchant bonus du Rohan, +1 en Force aux figs de cavalerie quand elles chargent, on doit se passer des magiciens. Soit, essayons :
Éomer Chevalier du Pelennor sur cheval caparaçonné (général)
Erkenbrand sur cheval
Eorl le Jeune
32 Boucliers Rouges
1 Éclaireur du Rohan à cheval
2 Fils d’Eorl
38 figs, 800 points, 9 PP.
La tactique est assez marquée pour une compo comme celle-là : vous jouez le harcèlement à fond, profitant des 33 tirs mobiles, et ne chargez qu’au moment opportun, quand l’ennemi fait une erreur de déplacement, par exemple expose une partie de son armée sans soutien possible derrière, ou plus généralement dans les derniers tours, subtilisant les objectifs au nez et à la barbe de votre adversaire ou le démoralisant d’une charge dévastatrice (en une ou plusieurs vagues) à laquelle il n’y aura pas de riposte, le temps imparti étant écoulé.
Pour ce faire, la C4 des Boucliers Rouges d’Erkenbrand est essentielle, au cas où il y ait des égalités dans les jets de duel. Et en aide à la blessure, vous avez la taille de la hache ainsi que la Force 4 (minimum) sur tout le monde, permise par le bonus d’armée. J’aurai pu mettre une bannière mais j’ai préféré le duo de Fils d’Eorl, dans le but d’enfoncer un endroit où il y aurait de l’élite défensive ou à plusieurs PV. Et grâce au +2 en Bravoure du Cor d’Hammerhand, vous n’avez pas trop à vous soucier de la Terreur ou des Spectres/Sentinelles.
Par contre, la magie et les monstres peuvent être pénibles. C’est là qu’Eorl le Jeune entre en scène par ses élans héroïques, parfois gratuits sur 4+, afin de faire reculer la cavalerie et continuer le harcèlement tant que vous le désirez. Enfin, il y a le gros Éomer, seul héros à 3PV et 3/3/3 en P/V/D au Rohan, fait pour encaisser, qui suivra le mouvement de va-et-vient avant de déchainera sa colère, d’une glorieuse charge à 8 Attaques de Force 6 !
- Rohan en mode fantassin
Il n’y a pas que la cavalerie dans la vie, même au Pays des Seigneurs des Chevaux. Pas de bonus ici, on a compensé l’absence de lanciers dans les armées de Théoden par une alliance historique avec les hommes de la Forêt de Druadan. Et on leur a adjoint deux renforts de poids, voisins du Rohan, qui on l’espère, arriveront à collaborer en paix :
Grimbold de Grimslade
Éowyn montée avec bouclier
9 Helmingas avec boucliers
9 Gardes Royaux du Rohan
6 Éclaireurs du Rohan
Ghân-buri-Ghân
Sylvebarbe (général)
15 Guerriers Woses
Saruman le Blanc à cheval
44 figs, 800 points, 13 PP.
La liste s’articule autour d’une base d’infanterie rohannesque, alternant en ligne de front les solides Gardes Royaux avec leur C4, Déf 6, règle Garde du Corps et bouclier, et les tracteurs Helmingas à F4 pouvant tailler à souhait. Une poignée d’Éclaireurs est également de sortie pour tenir les objectifs et offrir une menace longue portée. Car à plus courte distance, ce seront les 16 sarbacanes empoisonnées des Woses qui prendront le relais. Les Hommes Sauvages sont également là pour former le second rang, blessant facilement si on se retrouve contre leurs ennemis jurés orques, uruks et gobs.
Pour les mener, on a choisi trois petits héros dans le but d’économiser des points, chacun apportant sa pierre à l’édifice, Grimbold avec ses Helmingas, Ghân-buri-Ghân avec ses 3 points de Puissance et Éowyn avec sa mobilité (un peu de cheval finalement), et cela nous permet de recruter un gigantesque général en la personne du doyen de la forêt de Fangorn : Sylvebarbe. En plus de ses qualités défensives exceptionnelles, on espère qu’il fera du mal dans la mêlée au moyen de ses lourdes Attaques Brutales. Et pour le protéger, s’il se retient de lui envoyer des boules de feu dans le dos, on retrouve l’ami et allié du Rohan, dixit le très fiable Langue-de-Serpent, j’ai nommé Saruman le Blanc. Il pourra même lui apporter de gentilles victimes sur un plateau usant de Domination, tout en balançant des Impacts Magiques en veux tu en voilà, guidant les cailloux du vieil Ent. Beaucoup de Puissance (13) en lice aussi ici, de quoi se faire plaisir !
- Arnor, Compagnie Grise et Comté
Un joli mix de la région Eriador, mélangeant sans complexe les époques (sans bonus donc). Je me suis même permis un petit écart vis-à-vis des règles, faisant mener des Guerriers des Morts par Aragorn. Comme ça vous voyez un peu de tout :
Aragorn l’Héritier d’Isildur (général)
8 Guerriers des Morts avec boucliers
4 Rangers d’Arnor avec lances
Halbarad avec cheval et lance
Malbeth le Devin
16 Guerriers d’Arnor
8 Rangers d’Arnor avec lances
Merry Capitaine de la Comté avec poney et bouclier
8 Miliciens Hobbits
4 Archers Hobbits
52 figs, 800 points, 8 PP.
Vous pouvez remarquer, on a rempli à ras bord les quatre troupes de cette armée, misant sur la force du nombre et sur une ribambelle de tireurs (18, dont 2 avec de la Puissance). Mais pas que.
On dispose de deux héros montés, Halbarad (préféré à Arathorn pour cette raison) et Merry, chargés d’aller chercher les objectifs de scénario, tandis que les quatre archers semi-hommes assurent la base arrière. Les autres hobbits, les Miliciens, seront soit derrière les Guerriers des Morts (Déf 8 !) pour se protéger des tirs, soit à leurs côtés au combat, formant de petites escouades, bien éparpillées si possible (éviter les Impacts Magiques et Projeter trop faciles), qui tapent très fort sur l’ennemi (tailles des haches et lames des Morts). Mettez leur bien des lanciers à C4 en soutien, comme les Rangers d’Arnor, pour optimiser leur chance de gagner le combat.
Tout autour d’Aragorn, le général d’armée, massez les unités d’Arnor restantes, notamment les Guerriers à Déf 6, afin d’user au mieux de son effet bannière. L’Héritier d’Isildur sera très précieux avec son point de Puissance gratuit par tour, car la réserve totale du royaume n’est pas très élevée (8 PP). Si jamais il se retrouve en difficulté, la sauvegarde sur 5+ de Malbeth sera là pour lui éviter un funeste sort, tout en augmentant les chances de dominer le duel de tir et embêtant les combats héroïques des héros adverses. Je parie qu’il a prédit votre victoire !
- Lac-ville
On termine tranquillement par une armée centrée autour des Survivants de Lac-ville, similaire à celle qui a gagné l’Ardacon cette année. À ceci près qu’on esquivera Barde (trop d’auras à la noix à retenir) ainsi que le bonus de liste par la même occasion, sans grand intérêt (le Tenez-bon de Barde se transmet aux autres héros). À la place, on mettra de quoi former une doublette d’Istari :
Radagast sur Aigle
Gandalf le Gris sur cheval (général)
Alfrid
Percy
Hilda
24 Miliciens de Lac-ville avec boucliers
2 Miliciens de Lac-ville avec arcs
14 Miliciens de Lac-ville avec lances et arcs
8 Miliciens de Lac-ville avec lances et boucliers
Fredegar Bolger
54 figs, 800 points, 10 PP.
On est un peu sur l’archétype d’une construction de liste aux Royaumes des Hommes. On a dépassé allègrement les 50 figs, mis le nombre max de tireurs (17 au total, sans compter le boost de Percy) et au niveau des héros, opté pour deux grands champions complétés par des mini meneurs.
La spécificité des Miliciens, c’est que l’on a ne va pas forcément avoir une grosse Défense, donc la horde est nécessaire afin de tenir la longueur. L’aura de protection aux tirs de Gandalf fera ainsi le plus grand bien. Le magicien au chapeau gris est justement la pierre angulaire de cette armée, outre son rôle de général (tellement long à éliminer avec ses Destin relançables), il soutient l’effort à distance à coups d’Impacts Magiques, et combine parfaitement avec Alfrid pour obtenir toujours plus de Puissance. Mais aussi avec Radagast, lui permettant de lancer un maximum de Colères de la Nature et d’être moins embêté par les sorciers adverses (notamment par les Nazgûls sapeurs de Volonté). Radagast, entre ses sorts mettant à terre et ses Projeter, assure d’avoir une flopée de cibles faciles pour la taille des haches de nos Miliciens en première ligne. Qui seront aidés en cela par le bonus de +1 pour blesser de la vaillante Hilda Bianca.
La surprise du chef pour finir, il me restait quelques points à caser et les troupes étaient pleines, c’est Fredegar Bolger qui s’invite dans cette reconstitution de la Bataille des Cinq Armées. En remplaçant Bilbo au casting par exemple ? Cette fois, pas sûr que le Hobbit s’échappe des cavernes de Gobelinville vu son embonpoint
Malbeth le Devin
Conseiller du roi Arvedui, il avait prédit la chute d’Arnor et même le retour d’Aragorn ! Mais ses dons de voyance ne purent empêcher la corruption progressive des descendants de Numenor, fomentée par le puissant Roi-Sorcier venu s’installer dans la région voisine d’Angmar.
Dans le jeu, Malbeth est un très bon héros de soutien, à prix intermédiaire, avec une sorte de Frénésie canalisée universelle, sauvant sur 5+ toute blessure à 6" subie par des alliés. Cette aura est unique dans les armées du Bien.
Le reste des stats de Malbeth nous rappelle de ne pas trop l’envoyer au combat : C3 F4 D5 1Att 2PV et 1/2/1 en P/V/D. Mais on appréciera sa Bravoure 5, précieuse en Arnor où c’est souvent la débandade après la démoralisation.
Capitaine d’Arnor
Défendant vaillamment (ou pas) Fornost, le Capitaine d’Arnor a un superbe profil de meneur économique, tel son ancêtre le Capitaine de Numenor, avec -1 en Bravoure (3) et 5 points de moins. Il compte ainsi sur sa C5 et sa D7 max pour faire des petits trous dans la ligne et embêter les héros ennemis par son endurance. Pénible d’en venir à bout, surtout avec son bouclier (l’arc est dispensable) et Malbeth derrière.
Arathorn
Le père d’Aragorn était le chef des Dunedains avant lui, ces rôdeurs chargés de protéger les frontières de la Comté. Il a souvent combattu aux côtés d’Elladan et Elrohir, les fils d’Erlond, que vous pouvez retrouver dans le tactica elfe.
Arathorn est un héros (à coût) intermédiaire tourné vers l’offensive, avec 3 Attaques à C5 (génial à ce prix !), un tir à 3+ et 3 points de Puissance, en balance face à une Déf 5, 2 PV et 1 de Destin (plus friable de ce côté-là). Et à l’image de Malbeth, la B5 et les 2 en Volonté permettent de sécuriser la démo. Bon à la mêlée, bon au tir, bon leader, il sait tout faire !
Halbarad
Cousin d’Aragorn, il est celui qui reprend la tête des Dunedains et de la Compagnie Grise pendant que Grand-Pas vadrouille à ses occupations.
Halbarad est similaire à Arathorn au niveau de nombreuses stats (C5 T3+ F4 D5 et 3/2/1 en P/V/D), a seulement perdu la 3ème Attaque et 10 points au compteur, mais a gagné dans le même temps la Bravoure 6 et surtout de la diversité au niveau des options : une lance (pourquoi pas c’est quasi gratuit), un cheval (excellent, il n’y a pas tant que cela de gros héros montés dans la région) et la Bannière d’Arwen (6" de rayon et réussite auto des tests de Bravoure, une aubaine pour les troupes d’Arnor à Bravoure 2 et 3).
Merry Capitaine de la Comté
Le retour des quatre héros hobbits dans leur Comté verdoyante ne s’est pas exactement passé comme prévu (livre). Les y attendaient les bandits de Sharkey (Saruman en exil).
Il me semble que c’est plus Pippin qui s’illustre au combat dans cet épisode, mais c’est bien Merry dans le SdA/Hobbit qui a le meilleur profil. Il est un mini meneur, démarrant à la même valeur en points que sa compère Éowyn, avec un beau 2 Attaques & 2 PV, une Résistance à la Magie signature des semi-hommes et un cor de guerre donnant +1 de Bravoure aux hobbits. Ses autres caractéristiques sont plus modestes : C3 F2 D5(max) B4 et 1/1/2 en P/V/D.
Il dispose en outre, si ce n’était pas suffisant à ce prix-là, de la possibilité de monter à poney (et avoir 6 dés pour blesser en charge), de revêtir une cape elfique (pour en faire un petit général à cacher à l’autre bout de la table) et d’améliorer des Miliciens Hobbits en Batailleurs Brandeboucs leur donnant +1 en Force. Dingue !
Arvedui Dernier Roi d'Arnor
Il a tenté tant bien que mal de protéger sa capitale Fornost. Arvedui est pile entre Halbarad et Arathorn en termes de coût, et est de la même veine : C5 B5 P3 et V2. En différence, on notera une armure lourde pour notre roi (Déf 6), un Tenez-bon étendu à 12" (non négligeable en Arnor) et par contre 0 en Destin et moins de punch que ses plus ou moins lointains descendants : pas de cheval ni de 3ème Attaque.
Ranger du Nord et Dunedain
Des héros patrouilleurs de l'Eriador, indépendants, qui partagent le même profil : C4 T3+ F4 1Att 1 PV B5 et 1/1/1 en P/V/D (+ la lance en option). Le Ranger du Nord est plus intéressant avec sa meilleure armure (Déf 5) et surtout car il a accès au cheval, ressemblant alors à un Beregond non meneur pouvant être pris en plusieurs exemplaires, en vue de multiplier la Puissance et les menaces mobiles.
En outre, les Dunedains et Rangers du Nord sont des prérequis pour jouer une Compagnie Grise avec 100% de tireurs. On n'en proposera pas en liste dans ce tactica, car c'est plutôt ennuyant à jouer, d'un côté comme de l'autre. (Mais ça fonctionne, tel à l'Ardacon cette année, une armée de Rangers s'est placée à la 2è place).
Aragorn Grand-Pas et Aragorn l’Héritier d’Isildur
Le grand, l’unique, le retour du rôdeur devenu roi. On a ici Aragorn en version Communauté et Aragorn en tant que meneur de la Compagnie Grise. (Quant à celui défiant les hordes de Sauron devant la Porte Noire, on l’a déjà vu plus tôt, dans la rubrique Minas Tirith).
Le fils d’Arathorn a toujours la même base de profil, très complet : C6 F4 D5 3Att 3PV B6 et 3/3/3 en P/V/D, avec le point de Puissance gratuit par tour qui fait tout son intérêt. Car il offre cette possibilité d’élans et de marches héroïques à foison, en vue d’entraîner l’armée dans son sillage, tout en renforçant ses qualités martiales (combat héro, frappe, modificateur). Par contre niveau coût en points, notre Dunedain se situe au niveau de Boromir de la Tour Blanche, dans une fourchette bien haute.
Aragorn Grand-Pas a l’inconvénient de ne pas être un leader de troupe, mais il brille par sa dimension personnalisable : arc pour la menace à distance, armure pour la Déf 6, cape elfique pour se protéger des sorts et surtout cheval pour la vitesse et l’impact. Ne lui mettez pas Anduril par contre, elle est abusivement chère. Tandis qu’Aragorn l’Héritier d’Isildur est d’office à pied (et avec arc) mais a l’avantage de mener des guerriers d’Arnor (enfin si on veut être réaliste ce sont plus leurs descendants). Et leur donne au passage des bonus, relances de bannière (3") et mouvement devenu normal dans les terrains difficiles (6").
En résumé, il est donc beaucoup plus jouable là, que dans sa variante Roi Elessar, après cela reste une fig qui se rentabilise sur le long terme.
Pippin Capitaine de la Comté
Le compère de Merry, qui botte les fesses des bandits de Saruman avec le soutien de tous ses cousins Touque.
Pippin en mode héros de la Comté a le même profil que Merry (stats et coût), sans le cor cependant et sans l’option bouclier, ce qui le rend un petit peu moins fort. Son amélioration de guerriers est aussi moins intéressante (+1 en Combat pour les archers hobbits).
Mais il reste un super meneur à très petit prix, avec 2 Attaques et 2 PV, la Résistance à la Magie et la possibilité de monter à poney pour lui donner du peps, ou au contraire une cape elfique pour se cacher.
J’en profite, puisqu’on est dans les semi-hommes, pour évoquer les cas de Frodon et Sam, qui n’ont pas des profils taillés pour le compétitif (ils sont plus là pour des scénarios de reconstitution à mon avis), que ce soit dans leur version retour dans la Comté ou Communauté de l’Anneau. Au passage, les Merry et Pippin de la Communauté, ainsi que le Père Magotte, sont dans le même panier.
Paladin et Bandobras Touque le Taureau Mugissant
Deux anciens Touque. Des petits meneurs de la Comté rivalisant avec Pippin.
Paladin est tout simplement le père de Peregrin, il n’a qu’une seule Attaque et un unique PV, mais a Bravoure 5 et un Tenez-Bon étendu à 12". Un poil moins cher (que son fils).
Bandobras est lui un ancêtre plus lointain, dont Gandalf fait la louange dans le 1er volet du Hobbit. Le Taureau Mugissant est celui qui stoppa l’invasion des orques de Golfimbul à la Bataille des Champs Verts. Il est légèrement plus coûteux que Merry ou Pippin sur poney, ayant pour lui la F3, 2/1/1 en P/V/D et un cheval en tant que monture. Ce qui en fait un éclaireur fort utile. Et comme c’est un Vagabond des Terres Sauvages, il est aussi en mesure, au lieu de hobbits, de mener des Woses, des Aigles et des Ents. Allez chercher la logique !
Lobelia et Fredegar Bolger
Alors là évidemment, on se demande ce qu’ils font ici. Eh bien, la mégère Sacquet de Besace et le « Gros Bolger » sont de minuscules héros indépendants, qui permettent, dans les scénarios où le déploiement de troupes est alterné, de temporiser. Et de ne révéler le positionnement de ses figs d’importance qu’à la toute fin. Vu et revu à l’ETC, notamment chez les allemands.
Tom Bombadil
Longtemps interdit en France à cause d’une mauvaise traduction, celui qui sauve les quatre hobbits des fantômes des Galgals (livre) ne redonne en fait, par sa joyeuse chanson (2+), qu’un P/V/D et PV par tour (un de chaque) et non la totalité des réserves. Après il n’est pas forcément dans l’esprit (^^) d’une partie de tournoi, on ne peut pas le cibler ou le charger et lui n’a pas le droit de taper. On en a pourtant vu un à Ardacon soutenant une Communauté de l’Anneau, et le combo fonctionnait bien.
Sa valeur en points, telle un Istari, fait également réfléchir.
Baie d’Or
La compagne de Bombadil, qui pousse la chansonnette comme lui, mais est dépendante de son homme pour être recrutée. Bouh tellement rétrograde !
Roi des Morts
Il prête serment à la catégorie des dispensables. En ayant du potentiel pourtant. Avec une F4 blessant sur la Bravoure et tuant quel que soit le nombre de PV, D8, B7, 6V et 3 en Destin. Mais seulement C4, 0P et 1Att (duur), à ce coût là ce n’est pas jouable. Mon petit doigt me dit que ce profil aura droit à son lifting dans la prochaine édition du jeu.
PS : j’ai trouvé plus logique de mettre les Morts de Dimholt aux côtés d’Aragorn et de la Compagnie Grise, plutôt qu’avec Imrahil et les Fiefs comme cela est fait chez GW.
- Guerriers d’Arnor et de la Comté
Guerrier d’Arnor
Un des meilleurs fantassins du Bien, avec un coût moyen (tel un MT muni de bouclier) et néanmoins des stats d’élite. Il profite en effet de superbes C4, Déf 6, du bouclier et de la lance de base.
Le Guerrier d’Arnor a ce qu’il faut où il faut si je puis dire, et économise sur sa faible B2, pervertie par le pernicieux Roi-Sorcier. À spammer sans modération ! (Bannière en option).
Ranger d’Arnor
Est exactement comme son cousin le Ranger du Gondor. Donc pour résumer, je ne vais pas vous réécrire deux fois la même chose, vous le mettez en seconde ligne avec une lance et son tir à 3+, par ex dans notre cas derrière les solides Guerriers d’Arnor.
Archer Hobbit
D’autres snipers qui sévissent aux abords de la Comté, petits formats (en points et en taille) et tout autant redoutables ! Car on peut finalement mettre deux archers hobbits pour un ranger, alors que les trois tirent avec le même arc (24", F2) et avec la même valeur pour toucher (3+ sans bouger). En outre, comme tout bon hobbit qui se respecte, on dispose de la Résistance à la Magie.
Les archers hobbits sont donc des figs idéales pour grossir facilement ses effectifs et tenir les objectifs de scénario (en même temps avec 4" de mouvement ce ne sont pas eux qui vont déborder ^^). Loin des combats par contre je vous conseille, le prix mini donne en conséquence des caractéristiques mini : C2, F2 et D3 !
Ah et nul besoin du cor de guerre, Merry en a déjà un je vous le rappelle.
Milicien Hobbit
Ce sont eux qui se soulèvent pour repousser les manants de Sharkey. Leurs stats sont des plus minimalistes : C1, F2 et D3, mais leur prix aussi, à tel point qu’un Milicien Hobbit est l’unité la moins chère du jeu (Bien et Mal confondus). Et certains modèles sont équipés de hache, parfaits pour leur donner un coup de boost au moment de blesser, sachant que leur Défense est déjà si faible que la taille est à opérer systématiquement. Sans oublier l’amélioration +1 en Force disponible grâce à Merry.
Après, si vous jouez une ribambelle de miliciens, pensez à les protéger des tirs adverses avec une aura comme celle de Gandalf ou Galadriel et veillez à bien bloquer les monstres pour éviter les Projeter, qui s’avéreraient terribles avec autant de Déf 3. Et croisez les doigts sur vos lancers de cailloux !
Guerrier des Morts
Les briseurs du serment d’Erech, les parias qui n’avaient pas voulu aider Elendil lors de la Bataille de l’Ultime Alliance. Et qui finissent par garantir la victoire aux Peuples Libres sur les Champs du Pelennor, sous la mène d’Aragorn. La belle histoire !
Le Guerrier des Morts est une unité d’élite à mettre en ligne de front (oubliez la lance et la bannière), il défend dur (D8 avec bouclier, les Gardes de la Fontaine peuvent aller se rhabiller), il tape fort (sur la Bravoure adverse) et a même la Terreur. Unique guerrier du Bien dans ce cas ! S’il n’y a pas de chaman et une Bravoure de 2 ou 3 en face, vous pourrez choisir un grand nombre de vos combats (et les blesser facilement sur 4+ soit dit en passant, ce qui n’est pas négligeable aux Royaumes des Hommes, où le 6+ règne). En Bravoure justement, le Mort est aussi bien pourvu avec B6.
Par contre, c’est un esprit, attention aux Bannissements de la Dame Galadriel, il est bloqué à C3, et sa valeur en points est élevée, deux fois un Guerrier d’Arnor. À vous de peser le pour et le contre.
Cavalier des Morts
Le modèle monté du Guerrier des Morts, qui présente moins d’intérêt. Le Cavalier spectral a en effet juste gagné un cheval pour 8 points. Excessif.
Le potentiel est pourtant présent : Terreur + renversement avec la lame des Morts, mais encore faut-il gagner le combat avec la quelconque C3.
Shirriff Hobbit
Est en-dessous du Milicien, car sans hache et ayant simplement gagné de la capacité de Combat (3) pour 1 point supplémentaire. Cela le ramène à un niveau standard, bof. Surtout que ce point représente un gros pourcentage à l’échelle d’un semi-homme !
- Héros de Lac-ville et Dale
Gandalf le Gris
Notre prophète à nous, qui reviendra d’entre les morts pour apporter la paix en Terre du Milieu.
Mais avant cela, Gandalf le Gris a vécu maintes aventures : il est présent dans la liste Communauté de l’Anneau, Conseil Blanc du SdA, Conseil Blanc du Hobbit, Compagnie de Thorin et Survivants de Lac-ville. Son profil est le même à chaque fois (à un Gripoil ou à une charrette près). Il vaut le prix d’un Saruman le Sage.
On va se concentrer sur le dernier Gandalf cité, celui de Lac-ville, qui devient un meneur de troupe. Un Istari meneur messieurs dames ! Alors que d’habitude les gros magiciens du Bien se la jouent solo, un casse-tête pour les intégrer à sa compo.
Gandalf partage la même base que ses collègues Radagast et Saruman : C5 D5 1Att 3PV B7, 3/6/3 en P/V/D et le Bâton de Pouvoir (+1 de Volonté gratuit par tour). On distingue déjà un très bon général, encore plus grâce à son anneau elfique Narya qui lui octroie des relances de Destin. Ensuite, Mithrandir étant second dans l’Ordre des Magiciens derrière Curunir le Sage, il est un peu moins doué sur les sorts les plus puissants (Paralysie et Domination normales à 12" sur 3+ et 4+ ; Impact Magique à 5+). Tout en ayant, prend ça Saruman le perso, des pouvoirs de soutien : Volonté de Fer pour faire regagner de la Volonté aux alliés et Aura de Lumière pour les protéger des tirs à 6". Bref, Gandalf est plus complet mais moins spécialisé.
Enfin, notre sorcier préféré sait aussi se débrouiller au combat, brandissant Glamdring (lui donne Force 5). Une fois en charge sur cheval, il fait de petits dégâts, d’autant plus si on l’associe à Alfrid qui lui donne le boost de Puissance nécessaire (aide aussi à la réussite des sorts !)
Girion Seigneur de Dale
L’ancêtre de Barde, qui ne put empêcher la destruction de sa cité par le terrible Smaug, lui enlevant tout de même une écaille dans la bataille.
Girion est un héros intermédiaire qui se défend bien au combat (C5, D6, 3/2/1 en P/V/D), a une Bravoure au top pour un homme (6) et excelle au tir. Il manie en effet un grand arc à Force 4 et peut enchaîner jusqu’à trois tirs par tour tant qu’il touche (sur 3+).
Évitez l’Arquelance, un énième engin de siège non designé pour une partie normale.
Capitaine de Dale
Un bon petit héros à C5, similaire à un Capitaine de Numenor de base ou à un Capitaine d’Arnor sans armure lourde mais avec B4. Il peut tout de même monter jusqu’à Déf 6 avec bouclier ou être équipé d’un sympathique arc long (F3). Se défend très bien dans les deux cas et sans coûter un bras.
Barde l’Archer
Le tueur de Smaug et leader des miliciens de Lac-ville.
Barde a deux faiblesses principales, une Défense qui ne monte pas plus haut que 5, même avec armure, et un coût en points un peu trop élevé, deux fois Girion, dont il est le descendant direct. Il partage d’ailleurs avec lui la C5, la B6, le grand arc touchant à 3+ et le potentiel triple tir. Pas mal déjà.
Pour compléter son profil, Barde dispose de 3 Attaques, 3 PV, 3/3/3 en P/V/D, d’un Tenez-bon étendu et offre une vaste zone de bonus (12") à destination des miliciens alliés (héros et guerriers) : +1 en Combat et relance de bannière, énorme rayon !
Il est un peu le symbole de l’armée de Lac-ville, où tout fonctionne en synergie. Ce qui est super tant que tout le monde est en vie, et moins fun quand les pièces tombent les unes après les autres.
Barde a en outre l’option Arquelance, malgré la flèche noire elle est peu recommandée, et en plus pertinent le cheval (impact + aura agrandie) même si c’est aussi un risque de l’exposer au tir et à la magie.
Sigrid et Tilda
Les filles de Barde, qui sont pour ainsi dire des améliorations pour leur père (car héroïnes indépendantes), à l’image d’un Grima pour Saruman.
Elles donnent la C6 (précieuse), voire un combat héro gratuit à Barde si les trois sont proches (6"). Mais peuvent aussi faire enrager leur père, tels les jumeaux elfiques, si l’une d’elles est éliminée. À double tranchant.
Percy et Hilda
J’avoue je ne les connaissais pas, apparemment des héros mineurs de Lac-ville. Qu’importe, ce sont deux meneurs pas chers et avec des règles spé sympas.
Percy est un capitaine spécialisé dans l’archerie, tirant à 3+ avec 3 points de Puissance et donnant des relances pour toucher à tous les miliciens à 6". Au combat, il se débrouille mais ne fera pas le malin longtemps (C3, Déf 5 et 1 en Destin).
Hilda Bianca est, elle, une sorte d’Éowyn (même prix et une seule Attaque). Mais plus dans un registre héroïne de soutien, qui booste ses jets de blessure (+1) et ceux des miliciens à 3" quand ils chargent. Esquivez tout de même le combat frontal au maximum (C3, D3, 2PV et 1/1/1 en P/V/D) en usant de votre lance.
Alfrid et Braga
À Lac-ville il y a deux camps qui s'opposent, la fronde rebelle des miliciens menés par Barde et le pouvoir en place personnifié par le Maître de Lac-ville.
Alfrid est le conseiller du Maître, et aussi la caution comique pendant une bonne partie du Hobbit (hum chacun son humour). Dès sa sortie pour la Désolation de Smaug, Alfrid est vite devenu populaire auprès des joueurs compétitifs, grâce à sa règle donnant de la Puissance aux alliés. La réserve la plus précieuse qui soit !
Depuis There And Back Again, son pouvoir est restreint aux héros de Lac-ville, fort logiquement et heureusement pour l'équilibre du jeu. Ce sont principalement Gandalf et Barde qui en profitent désormais, doublant leur Puissance dès le premier tour, avant même le jet d'initiative. Et comme Alfrid use de Volonté (commençant à 3) pour activer sa capacité, Gandalf et sa Volonté de Fer sont en mesure de réitérer le process à l'infini. Combo juteux !
Aussi étonnant que cela puisse paraître, Alfrid est aussi un meneur, un des moins chers du jeu avec Damrod. Cependant, avec son 0 pointé en Puissance, son statut de désarmé, ses 3 en C, F et Déf, et ses 1 en Att, PV et Destin, il reste facile à éliminer pour l'adversaire et rarement au bon endroit lors de déploiements éclatés.
Braga, quant à lui, est le bras droit du Maître de Lac-ville et le capitaine de la garde locale. Au même prix que Percy, et avec également 3/1/1 en P/V/D, Braga a l'opportunité d'effectuer des actions héroïques gratuites sur 4+ tant qu'il se trouve à proximité du Maître (6") et qu'il reste encore de la Volonté à ce dernier. Alléchant, mais sa C4 et ses 2 Attaques ne lui permettront pas non plus de grands exploits.
Capitaine de la Milice
Pas des stats de fou (C3, D6 max, B4) mais le capitaine générique le moins cher des armées du Bien. Et il a la lance de base. Pour une fois, réfléchissez-y à deux fois avant de mettre le bouclier, le but de ce capitaine étant d’économiser un max de points.
Radagast le Brun et Radagast sur Aigle
Le troisième et dernier Istari que l’on connaît, plus en retrait que Saruman et Gandalf. En même temps c’est ce qu’il recherche en tant qu’ermite au fond des bois !
Radagast existe en trois exemplaires, ou plutôt deux différents, car ses profils du SdA et du Conseil Blanc du Hobbit sont les mêmes. C’est le Radagast à pied, le Brun, qui a le coût d’un Saruman le Blanc et la base statistique commune aux Istari (pour rappel : C5 F4 D5 1Att 3PV B7, 3/6/3 en P/V/D et le classique Bâton de Pouvoir octroyant +1 de Volonté gratuit par tour).
Notre magicien écolo se distingue par quelques règles spéciales traduisant sa proximité avec la nature. Il n’a pas besoin de ligne de vue pour ses sorts, génial, dispose en permanence d’une cape elfique et traverse les terrains difficiles comme des étendues dégagées. Un sorcier difficile à débusquer ! Et il est clairement orienté magie de soutien, perdant les puissants Impact Magique et Domination (ce qui lui vaut sa place dans les compléments), au profit de son sort signature Panique (2+) pour faire fuir les montures, extrêmement pénible pour les héros montés et les Ombres Ailées, de la Guérison (3+) pour soigner les alliés et de l’Aura de Confusion (5+) tel le Thranduil mage, pour rendre terrifiant les alliés alentours.
En options, il peut monter à cheval, sympa pour augmenter la portée des sorts, mais on perd le bénéfice de la cape elfique. Dans sa version Hobbit, Radagast a aussi accès à Sebastian son hérisson (+1 mini Attaque, très cool) et à son traineau de lapins (apportant 4 Attaques) si vous voulez vraiment en faire une fig de combat. Folklorique ! Avec le traîneau, il devient un peu comme un Nazgûl sur Ombre Ailée, polyvalent (soutien, mobilité, mêlée). Néanmoins, l’option est coûteuse (presque au niveau d’une Ombre Ailée justement), ce n’est pas un monstre, et n’oubliez pas qu’une fois au corps-à-corps si vous n’avez pas l’initiative, pas de phase de mouvement, donc pas de sorts.
Comme on parlait de spectre ailé, la figurine du Bien qui va s’en rapprocher le plus est Radagast sur Aigle. Illustrant son intervention à la Bataille des Cinq Armées (film). L’inconvénient est que le magicien Brun a perdu son bâton dans l’histoire (il le donne à Gandalf), il sera donc « limité » à 6 points de Volonté, alors qu’il a échangé la personnelle Aura de Terreur (l’Aigle est déjà terrifiant) pour le sort de zone le plus impactant du jeu : Colère de la Nature (4+), mettant à terre tous les ennemis à 6". Mince ! On aura donc besoin d’une Galadriel Dame de Lumière pour protéger sa Volonté et/ou d’un Gandalf pour remplir la réserve.
Pour le reste du profil, la monture volante apporte énormément à Radagast, le mouvement de 12", le renversement en charge, les Attaques Brutales, une C7, une F6 et une grosse barrière pour les tirs, à Déf 8 et 3 PV. Et avec les 3 points de Puissance du magicien par-dessus, on peut imaginer de nombreuses applications, pour une valeur dépassant tout juste la barre des 200 points.
Gwaihir
Le Seigneur des Aigles Géants, ami de Radagast et Gandalf, qui sauve ce dernier de maints dangers, que ce soit dans le SdA ou le Hobbit.
C’est un monstre du Bien, mobile qui plus est, ce qui en fait déjà une fig remarquable. Avec ses C8 F6 D8 2Att 3PV et B6, Gwaihir est costaud. Mais ce n’est pas une figurine de cavalerie, il ne bénéficie ainsi pas du bonus de charge et du renversement. Et n’a que 1/1/1 en P/V/D, avec des actions héroïques et un Tenez-bon qui ne se partagent pas. Un profil fait de hauts et de bas donc, et à un prix élevé (tel un gros Éomer) mais justifié.
Bain fils de Barde
N’est pas folichon, avec seulement 1 Attaque, C3, F3, Déf 4 et 1 en Puissance pour un coût entre Percy et Hilda. Préférez-lui ces derniers, ainsi qu’Alfrid, en petits meneurs des Survivants de Lac-ville.
Maître de Lac-ville
Désarmé, Déf 4, aura besoin d’Alfrid pour fiabiliser sa règle spéciale, n’ayant elle-même rien d’extraordinaire. Passable.
Capitaine de la Garde
Correct en petit leader de troupe, mais pas d’accès au bouclier et pas de lance de base, contrairement au Capitaine Milicien. Et puis il ne mène que les moyens Gardes de Lac-ville.
Bilbo Maître Cambrioleur
Le héros du Hobbit, et oncle de Frodon, aurait mérité de meilleurs profils. Dans le SdA il est juste là pour la déco et ici en Maître Cambrioleur il paye trop cher ses équipements (Dard et la Cotte de Mithril) approchant les 100 points, pour espérer quelque chose. Pourtant avec 3/3/3 en P/V/D et la possession de l’Anneau sans malus, il y avait de l’idée.
Beorn[/b]
Le changeur de peau, qu’on peut comparer en points à Radagast sur Aigle. Et bien il n’a pas le même impact. Pourtant avec la Résistance à la Magie, des stats dignes d’un Sylvebarbe une fois que Beorn s’est transformé, ça aurait pu. Mais il est plombé par cette règle l’obligeant à charger dès que possible, ce qui a tendance à le désolidariser du reste de l’armée. Et même la plus puissante des figs au SdA, une fois qu’elle est isolée, ne fait pas long feu.
[b]- Guerriers de Lac-ville et Dale
Milicien de Lac-ville
Les gobelins du Bien, qui pour un point de plus, ont le Tir à 4+, la Bravoure 3, quelques haches de base et une règle bonus pour éviter les tests de démo (n’ont pas à les faire si un héros de Lac-ville combat à 6"). Magnifique !
Pour en faire toute une première ligne, avec Déf 5 max avec bouclier, il faudra vraiment compter sur l’effet de masse, et un Gandalf avec Aura Aveuglante, pour tenir la baraque. Au second rang pas de débat, ils seront excellents munis de leur lance, le petit dé supplémentaire à prix cadeau, et à l’arc ils se débrouilleront aussi.
Il faut également prendre en considération que Barde, Percy et Hilda peuvent respectivement booster leur faible C2, leur moyenne touche à 4+ à distance et leur basique F3 au corps-à-corps.
Garde de Lac-ville
Moins intéressant que le Milicien, malgré sa C3, car il n’a pas accès au bouclier (bloqué à Déf 4), ni à la hache en arme de base, ni à de la synergie avec ses héros meneurs.
Le Garde reste cependant un guerrier très bon marché, doué à la lance et/ou à l’arc.
Aigle Géant
Nichant dans les Monts Brumeux, les Aigles interviennent rarement dans les affaires du monde. Mais quand ils se décident, c’est spectaculaire. J’ai en mémoire leur sauvetage de la Compagnie de Thorin (film) et leur majestueux plané par la suite. On s’y croirait.
Dans le jeu, l’Aigle Géant est à l’image de son leader Gwaihir, un monstre très rapide et facile à placer (Vol), pas si cher que cela (entre un Troll des Cavernes et un Troll du Mordor) et solide (C7 F6 D8 2Att 3PV et B5).
Il reste vulnérable à la magie, notamment aux Paralysies et Dominations (l’adversaire le bougera de 6", dangereux) et n’a pas de renversement en charge. Dans la nouvelle version des règles peut-être ?
Guerrier de Dale
Ressemble à s’y méprendre à un Guerrier de Numenor : C4, T4+, une Déf qui monte max à 5 (avec bouclier) et une B3. Le Guerrier de Dale se différencie juste par l’option arc d’Esgaroth, un arc long (F3 tel celui des elfes) à 2 points. Pas de quoi soulever les foules, ni stopper un Smaug !
Exemples de listes
Pour rappel, les armées proposées sont montées à 800 points, au format ETC. Même si les alliances y sont libres, j’essayerai de profiter des bonus de listes (quand ils valent le coup) pour faire des armées thématiques (donc souvent sans alliance). Les bonus de listes / bonus d’armées sont, soit précisés dans les livres, soit décrits ici (en anglais) pour ceux non publiés. (Ces derniers bonus étant en phase de test dans les tournois outre-manche, ils sont susceptibles d’évoluer). Autre précision, les affrontements ETC ne sont pas systématiquement du Bien contre Mal, vous pouvez tomber sur tout, même une armée miroir.
- Minas Tirith et Numenor
Bouh il mélange les époques ! J’essaye surtout de mettre un maximum de profils étudiés en pratique, donc pardon aux amateurs de fluff. On va d’ailleurs présenter six listes pour ces Royaumes des Hommes car il y a beaucoup à couvrir. Et cela nous fera une moyenne de quatre armées présentées par tactica (trois chez les nains et trois pour le Mordor à venir).
Revenons-en à notre alliance MT – Numenor, qui va s’articuler autour du classique duo gondorien Garde de la Fontaine / Ranger, avec le porteur de l’Anneau Isildur en grand général. Pas de regret à avoir pour les bonus d’armée, c’est le même pour les deux contingents et il est bien pourri (+1 en Bravoure à tout le monde youpi). Voici le concept, en vous laissant le soin de répartir les troupes :
Isildur avec bouclier (général)
4 Guerriers de Numenor avec lances et boucliers
3 Guerriers de Numenor avec lances et arcs
Boromir de la Communauté à cheval
Faramir avec armure lourde, bouclier, cheval et lance de cavalerie
Beregond à cheval
Damrod
15 Gardes de la Cour de la Fontaine avec boucliers
3 Guerriers de MT avec boucliers
4 Chevaliers de MT avec boucliers
2 Guerriers de MT avec lances et boucliers
12 Rangers du Gondor avec lances
48 figs, 800 points, 14 PP.
Alors pour cette armée, on joue un bloc compact de Gardes de la Fontaine avec leur Déf 7, soutenus par les snipers Rangers montés à leur nombre maximum. Les MT ainsi que les Numenor (honte à moi j’ai mis des dispensables) sont là pour gonfler le nombre et compléter la première et surtout la seconde ligne. Globalement vous avez les moyens d’avoir du Combat 4 partout, et une flopée de Gardes du Corps pour aller dans les pattes des monstres et gros héros adverses. Ils protègeront certainement Damrod, plus facile à cacher que Faramir (Beregond faisant lui-même partie de la Garde). Ce sera le seul héros que vous aurez à jouer prudemment, le reste est là pour dynamiser la liste à coups de Force 4 et de lance de cavalerie.
Faramir justement, secondé par Beregond, est en charge de mener les cavaliers à la bataille. Essayez de vous débrouillez un petit peu mieux que lors de son assaut sur Osgiliath. Boromir aurait pu tenir ce rôle mais il est décédé il fera plus office d’attaquant kamikaze pour creuser l’écart de nombre dès les premiers tours de combat. Ce sera certainement la cible n°1 de la magie, des tirs ou des monstres ennemis, donc dépensez rapidement votre Puissance avant de mordre la poussière. Isildur le général se placera tranquillement au milieu des Gardes de la Fontaine, avec l’Anneau s’il n’y a pas de Nazgûls en face. Utilisez sa Puissance avec modération au cas où le Précieux lui monte à la tête, ou si le joueur d’en-face commence à s’exciter dessus. Auquel cas, la protection derrière le bouclier sera de mise. A priori, il y aura déjà beaucoup de menaces à gérer, avant que l’on s’attaque au fils d’Elendil.
En somme, vous disposez d’une force nombreuse de 48 unités, très bien équipée à distance (17 tirs), en Puissance (merci Boromir !) et en mobilité (7 figs montées).
- Les Fiefs du Gondor
Là on va profiter du bonus proposé, permettant à tous les modèles de l’armée de bénéficier de la bannière d’Imrahil à 12". Dans la même idée que pour Minas Tirith, on garde toujours du nombre et du tir, mais cette fois-ci avec de la profondeur sur trois rangs :
Imrahil à pied (général)
Duinhir
Forlong le Gros à cheval
1 Capitaine de Dol Amroth monté avec lance de cavalerie
12 Chevaliers de DA à pied
6 Guerriers de Lossarnach
14 Hommes d’Armes de DA avec piques
9 Archers de la Racine Noire
5 Chevaliers de DA montés avec lances de cavalerie
50 figs, 800 points, 10 PP.
Cette armée de fiefs est construite simplement. La pièce maîtresse, qui est aussi le général (risqué mais nous n’avons pas trop d’alternative), se nomme Imrahil. Bien positionné au centre de la phalange, à pied pour plus de sécurité, il fait profiter d’une relance de bannière à tout le monde. Même aux héros ! Sur un flanc chacun, Forlong et le Capitaine de DA, accompagnés par 5 Chevaliers de DA montés, en profiteront pour gagner plus de combats et laminer les ennemis sous leurs sabots.
Duinhir et les Racines Noires ont un rôle plus fin, éliminer si possible mais plus vraisemblablement retarder l’arrivée au corps-à-corps des monstres, dans l’obligation de se cacher de ces maudites flèches aux blessures relançables. Ce sera autant de temps de gagner pour que la puissante cavalerie de Dol Amroth fasse son œuvre, sans être dérangée par les Projeter. Et ne laissez pas vos archers trop en retrait, faites-les bien accompagner le mouvement général, ce serait dommage de se priver de ce surnombre une fois la phase d’approche terminée.
Et tout ce beau monde gravite autour de la phalange de DA, dotée d’une bonne dose de Chevaliers à pied devant, on aura besoin de leur Déf 6, que ce soit pour bloquer les tirs ou la F3 à la mêlée, et des classiques piquiers derrière. Les Lossarnach sont là pour varier, capables de soutenir les archers ou les cavaliers rejoignant la bataille, ou de foncer tête baissée avec arme à deux mains et taille, en vue de trouer les armures lourdes. Avec des piquiers et la bannière derrière, c’est un risque qui se prend, surtout quand on a 50 unités au total !
- Rohan monté
Au premier ETC à Hambourg en 2017, on avait découvert ces armées de Polonais full cavalier-archer, faisant des ravages pendant la compétition. Elles avaient toutes la même base, une vingtaine de Boucliers Rouges avec Erkenbrand, et puis deux Istari derrière (Saruman et Gandalf montés la plupart du temps). Mais si on veut profiter de l’alléchant bonus du Rohan, +1 en Force aux figs de cavalerie quand elles chargent, on doit se passer des magiciens. Soit, essayons :
Éomer Chevalier du Pelennor sur cheval caparaçonné (général)
Erkenbrand sur cheval
Eorl le Jeune
32 Boucliers Rouges
1 Éclaireur du Rohan à cheval
2 Fils d’Eorl
38 figs, 800 points, 9 PP.
La tactique est assez marquée pour une compo comme celle-là : vous jouez le harcèlement à fond, profitant des 33 tirs mobiles, et ne chargez qu’au moment opportun, quand l’ennemi fait une erreur de déplacement, par exemple expose une partie de son armée sans soutien possible derrière, ou plus généralement dans les derniers tours, subtilisant les objectifs au nez et à la barbe de votre adversaire ou le démoralisant d’une charge dévastatrice (en une ou plusieurs vagues) à laquelle il n’y aura pas de riposte, le temps imparti étant écoulé.
Pour ce faire, la C4 des Boucliers Rouges d’Erkenbrand est essentielle, au cas où il y ait des égalités dans les jets de duel. Et en aide à la blessure, vous avez la taille de la hache ainsi que la Force 4 (minimum) sur tout le monde, permise par le bonus d’armée. J’aurai pu mettre une bannière mais j’ai préféré le duo de Fils d’Eorl, dans le but d’enfoncer un endroit où il y aurait de l’élite défensive ou à plusieurs PV. Et grâce au +2 en Bravoure du Cor d’Hammerhand, vous n’avez pas trop à vous soucier de la Terreur ou des Spectres/Sentinelles.
Par contre, la magie et les monstres peuvent être pénibles. C’est là qu’Eorl le Jeune entre en scène par ses élans héroïques, parfois gratuits sur 4+, afin de faire reculer la cavalerie et continuer le harcèlement tant que vous le désirez. Enfin, il y a le gros Éomer, seul héros à 3PV et 3/3/3 en P/V/D au Rohan, fait pour encaisser, qui suivra le mouvement de va-et-vient avant de déchainera sa colère, d’une glorieuse charge à 8 Attaques de Force 6 !
- Rohan en mode fantassin
Il n’y a pas que la cavalerie dans la vie, même au Pays des Seigneurs des Chevaux. Pas de bonus ici, on a compensé l’absence de lanciers dans les armées de Théoden par une alliance historique avec les hommes de la Forêt de Druadan. Et on leur a adjoint deux renforts de poids, voisins du Rohan, qui on l’espère, arriveront à collaborer en paix :
Grimbold de Grimslade
Éowyn montée avec bouclier
9 Helmingas avec boucliers
9 Gardes Royaux du Rohan
6 Éclaireurs du Rohan
Ghân-buri-Ghân
Sylvebarbe (général)
15 Guerriers Woses
Saruman le Blanc à cheval
44 figs, 800 points, 13 PP.
La liste s’articule autour d’une base d’infanterie rohannesque, alternant en ligne de front les solides Gardes Royaux avec leur C4, Déf 6, règle Garde du Corps et bouclier, et les tracteurs Helmingas à F4 pouvant tailler à souhait. Une poignée d’Éclaireurs est également de sortie pour tenir les objectifs et offrir une menace longue portée. Car à plus courte distance, ce seront les 16 sarbacanes empoisonnées des Woses qui prendront le relais. Les Hommes Sauvages sont également là pour former le second rang, blessant facilement si on se retrouve contre leurs ennemis jurés orques, uruks et gobs.
Pour les mener, on a choisi trois petits héros dans le but d’économiser des points, chacun apportant sa pierre à l’édifice, Grimbold avec ses Helmingas, Ghân-buri-Ghân avec ses 3 points de Puissance et Éowyn avec sa mobilité (un peu de cheval finalement), et cela nous permet de recruter un gigantesque général en la personne du doyen de la forêt de Fangorn : Sylvebarbe. En plus de ses qualités défensives exceptionnelles, on espère qu’il fera du mal dans la mêlée au moyen de ses lourdes Attaques Brutales. Et pour le protéger, s’il se retient de lui envoyer des boules de feu dans le dos, on retrouve l’ami et allié du Rohan, dixit le très fiable Langue-de-Serpent, j’ai nommé Saruman le Blanc. Il pourra même lui apporter de gentilles victimes sur un plateau usant de Domination, tout en balançant des Impacts Magiques en veux tu en voilà, guidant les cailloux du vieil Ent. Beaucoup de Puissance (13) en lice aussi ici, de quoi se faire plaisir !
- Arnor, Compagnie Grise et Comté
Un joli mix de la région Eriador, mélangeant sans complexe les époques (sans bonus donc). Je me suis même permis un petit écart vis-à-vis des règles, faisant mener des Guerriers des Morts par Aragorn. Comme ça vous voyez un peu de tout :
Aragorn l’Héritier d’Isildur (général)
8 Guerriers des Morts avec boucliers
4 Rangers d’Arnor avec lances
Halbarad avec cheval et lance
Malbeth le Devin
16 Guerriers d’Arnor
8 Rangers d’Arnor avec lances
Merry Capitaine de la Comté avec poney et bouclier
8 Miliciens Hobbits
4 Archers Hobbits
52 figs, 800 points, 8 PP.
Vous pouvez remarquer, on a rempli à ras bord les quatre troupes de cette armée, misant sur la force du nombre et sur une ribambelle de tireurs (18, dont 2 avec de la Puissance). Mais pas que.
On dispose de deux héros montés, Halbarad (préféré à Arathorn pour cette raison) et Merry, chargés d’aller chercher les objectifs de scénario, tandis que les quatre archers semi-hommes assurent la base arrière. Les autres hobbits, les Miliciens, seront soit derrière les Guerriers des Morts (Déf 8 !) pour se protéger des tirs, soit à leurs côtés au combat, formant de petites escouades, bien éparpillées si possible (éviter les Impacts Magiques et Projeter trop faciles), qui tapent très fort sur l’ennemi (tailles des haches et lames des Morts). Mettez leur bien des lanciers à C4 en soutien, comme les Rangers d’Arnor, pour optimiser leur chance de gagner le combat.
Tout autour d’Aragorn, le général d’armée, massez les unités d’Arnor restantes, notamment les Guerriers à Déf 6, afin d’user au mieux de son effet bannière. L’Héritier d’Isildur sera très précieux avec son point de Puissance gratuit par tour, car la réserve totale du royaume n’est pas très élevée (8 PP). Si jamais il se retrouve en difficulté, la sauvegarde sur 5+ de Malbeth sera là pour lui éviter un funeste sort, tout en augmentant les chances de dominer le duel de tir et embêtant les combats héroïques des héros adverses. Je parie qu’il a prédit votre victoire !
- Lac-ville
On termine tranquillement par une armée centrée autour des Survivants de Lac-ville, similaire à celle qui a gagné l’Ardacon cette année. À ceci près qu’on esquivera Barde (trop d’auras à la noix à retenir) ainsi que le bonus de liste par la même occasion, sans grand intérêt (le Tenez-bon de Barde se transmet aux autres héros). À la place, on mettra de quoi former une doublette d’Istari :
Radagast sur Aigle
Gandalf le Gris sur cheval (général)
Alfrid
Percy
Hilda
24 Miliciens de Lac-ville avec boucliers
2 Miliciens de Lac-ville avec arcs
14 Miliciens de Lac-ville avec lances et arcs
8 Miliciens de Lac-ville avec lances et boucliers
Fredegar Bolger
54 figs, 800 points, 10 PP.
On est un peu sur l’archétype d’une construction de liste aux Royaumes des Hommes. On a dépassé allègrement les 50 figs, mis le nombre max de tireurs (17 au total, sans compter le boost de Percy) et au niveau des héros, opté pour deux grands champions complétés par des mini meneurs.
La spécificité des Miliciens, c’est que l’on a ne va pas forcément avoir une grosse Défense, donc la horde est nécessaire afin de tenir la longueur. L’aura de protection aux tirs de Gandalf fera ainsi le plus grand bien. Le magicien au chapeau gris est justement la pierre angulaire de cette armée, outre son rôle de général (tellement long à éliminer avec ses Destin relançables), il soutient l’effort à distance à coups d’Impacts Magiques, et combine parfaitement avec Alfrid pour obtenir toujours plus de Puissance. Mais aussi avec Radagast, lui permettant de lancer un maximum de Colères de la Nature et d’être moins embêté par les sorciers adverses (notamment par les Nazgûls sapeurs de Volonté). Radagast, entre ses sorts mettant à terre et ses Projeter, assure d’avoir une flopée de cibles faciles pour la taille des haches de nos Miliciens en première ligne. Qui seront aidés en cela par le bonus de +1 pour blesser de la vaillante Hilda Bianca.
La surprise du chef pour finir, il me restait quelques points à caser et les troupes étaient pleines, c’est Fredegar Bolger qui s’invite dans cette reconstitution de la Bataille des Cinq Armées. En remplaçant Bilbo au casting par exemple ? Cette fois, pas sûr que le Hobbit s’échappe des cavernes de Gobelinville vu son embonpoint
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