- la ruine d'ardevuiBrindille
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conseil pour armée angmar en 800 pts
Mer 08 Fév 2023, 19:06
Salutations Dunedains,
Débutant dans le jeu , j'ai commencé a monter une armée d''angmar qui est actuellement composée d'un chef de meute warg , de deux êtres des galgals , et d'une quarantaine d'orc .
Pour compléter mon armée , je souhaiterais utiliser des unité assez offensives comme buhrdur(qui serait mon général) et l'ombre affin de monter une liste plus basée sur un aspect monstrueux et agressif que sur la magie qui est normalement la stratégie centrale en angmar
ma stratégie serait donc basée sur l'ombre qui affaiblirait les combattants ennemis et sur le chef de meute et buhrdur qui feraient de gros trous dans les lignes adverses.
Je voudrais donc avoir un avis svp sur cette potentielle liste , et si possible m'aider a en monter une équilibrée
bonne journée et que vos dés tombent sur 6 !!!!
Débutant dans le jeu , j'ai commencé a monter une armée d''angmar qui est actuellement composée d'un chef de meute warg , de deux êtres des galgals , et d'une quarantaine d'orc .
Pour compléter mon armée , je souhaiterais utiliser des unité assez offensives comme buhrdur(qui serait mon général) et l'ombre affin de monter une liste plus basée sur un aspect monstrueux et agressif que sur la magie qui est normalement la stratégie centrale en angmar
ma stratégie serait donc basée sur l'ombre qui affaiblirait les combattants ennemis et sur le chef de meute et buhrdur qui feraient de gros trous dans les lignes adverses.
Je voudrais donc avoir un avis svp sur cette potentielle liste , et si possible m'aider a en monter une équilibrée
bonne journée et que vos dés tombent sur 6 !!!!
- MorthancShirriff Hobbit
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Re: conseil pour armée angmar en 800 pts
Jeu 09 Fév 2023, 14:54
Salut La ruine d'arvedui,
Tu as choisis une armée assez particulière.
Angmar est une armée qui comme tu l'as bien dit peut se jouer avec pas mal de magie (personellement je trouve qu'il existe de la magie offensive et de la magie defensive) ou bien avec beaucoup de muscle. Lorsque l'armée se base plus sur le coup de poing (avec l'ombre derrière) la pierre angulaire de l'armée c'est Gulavar. C'est une sacré bestiole qui avec ces stats de combat/Force et attaques pourrait an faire suer plus d'un. Bien sûr il faut faire gaffe aux flèches et à ne pas laisser le monstres tout seule. Mais si tu veux faire focus force et monstruosité tu ne devrais pas passe à côté de cette bestiole.
Burdhur est aussi un excellent choix pour ton armée, pas de mais à prononcer sur ces stats.
Quand au chef de meute Warg j'hésiterai pas mal avant de me décider à l'utiliser dans cette armée pour deux raisons:
1- Son nombre de poing l'approche fortement des monstres mais malgrés ça force 6 ça reste un capitaine très fort avec une défence basse.
2- Le manque de synergie avec le reste de la liste. Les actions héroiques que peut déclarer un chef de meut warg s'appliquent uniquement sur les wargs ce qui t'oblige en quelques sortes a mettre des wargs dans la partie du chef.
Moi je miserai aussi sur un peu de cavalerie et sur quelques esprits de morts qui te permettrons de faire engager quelques combats et de briser les lignes de tirs.
A+
Tu as choisis une armée assez particulière.
Angmar est une armée qui comme tu l'as bien dit peut se jouer avec pas mal de magie (personellement je trouve qu'il existe de la magie offensive et de la magie defensive) ou bien avec beaucoup de muscle. Lorsque l'armée se base plus sur le coup de poing (avec l'ombre derrière) la pierre angulaire de l'armée c'est Gulavar. C'est une sacré bestiole qui avec ces stats de combat/Force et attaques pourrait an faire suer plus d'un. Bien sûr il faut faire gaffe aux flèches et à ne pas laisser le monstres tout seule. Mais si tu veux faire focus force et monstruosité tu ne devrais pas passe à côté de cette bestiole.
Burdhur est aussi un excellent choix pour ton armée, pas de mais à prononcer sur ces stats.
Quand au chef de meute Warg j'hésiterai pas mal avant de me décider à l'utiliser dans cette armée pour deux raisons:
1- Son nombre de poing l'approche fortement des monstres mais malgrés ça force 6 ça reste un capitaine très fort avec une défence basse.
2- Le manque de synergie avec le reste de la liste. Les actions héroiques que peut déclarer un chef de meut warg s'appliquent uniquement sur les wargs ce qui t'oblige en quelques sortes a mettre des wargs dans la partie du chef.
Moi je miserai aussi sur un peu de cavalerie et sur quelques esprits de morts qui te permettrons de faire engager quelques combats et de briser les lignes de tirs.
A+
- la ruine d'ardevuiBrindille
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Re: conseil pour armée angmar en 800 pts
Jeu 09 Fév 2023, 16:00
salut morthanc ,
merci beaucoup pour ta réponse qui m'as d'éclairé sur pas mal de points
Pour Gulhavar je pense que je vais l'intégrer à ma liste (même si il n'est malheureusement pas fidèle a Tolkien ) il a l'air de fait effrayant
Les spectres des morts semblent également très intéressant , avec leur pouvoir ,et l'accès à la lame des morts !!!
Quant à la cavalerie petite question : es ce que la mobilité de wargs sauvages ferait le taf , ou es t'il plus intéressant de privilégier des chevaucheurs avec épée et bouclier voir même peut être des javelots ?
A+
merci beaucoup pour ta réponse qui m'as d'éclairé sur pas mal de points
Pour Gulhavar je pense que je vais l'intégrer à ma liste (même si il n'est malheureusement pas fidèle a Tolkien ) il a l'air de fait effrayant
Les spectres des morts semblent également très intéressant , avec leur pouvoir ,et l'accès à la lame des morts !!!
Quant à la cavalerie petite question : es ce que la mobilité de wargs sauvages ferait le taf , ou es t'il plus intéressant de privilégier des chevaucheurs avec épée et bouclier voir même peut être des javelots ?
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- MorthancShirriff Hobbit
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Re: conseil pour armée angmar en 800 pts
Ven 10 Fév 2023, 15:18
Salut!
Ben écoute avec plaisir =)
Chaque profil présente ses propres atouts et désavantages.
Les wargs sauvages pourraient se combiner très bien avec le chef de meute wargs, ils ont un très bonne mobilité (même sur terrain diffcile ça bouge à 5um ce qui en fait un bon compromis pour le mvt.
Par contre, pas de bonus de charge, pas de jet au sol si ça gagne le combat et la figurine a peu de déffense donc si c'est mal accompagné ça va vite partir en fumée. Et si tu met Burhdur, si par hasard tu active la rêgle d'étendard les wargs ne se bénñeficierai pas de la rêgle.
En revanche le chevaucheur wargs c'est de la cavalerie ce qui veut dire 2 ataques qui jettent au sol quand ça charge avec de F4 (autant dire que normalement ça fait mal). Lorsque ça reçoit des tirs les probabilité de touché le warg se divisent et comme le warg peut passer un test si le chevaucheurs mort, ça reste versatile. La rêgle de Burdhur peut s'appliquer. Par contre, son mvt est divisé par quatre sur terrain difficile, ça coûte plus cher et si ça gagne pas au combat ben c'est aussi du quite ou double.
Sur ma liste de légion légendaire (Assault on Lothlorien) je joue le deux profils, et en générale j'ai une sensation un peu aigre des deux. Sauf que au moins les chevaucheurs wargs puevent faire un peu plus mal que le wargs qui sont plus là pour géner que pour de la stratégie fine.
Autrement, le troll de caverne c'est aussi un bon truc à mettre.
Voilà! =)
A+
Ben écoute avec plaisir =)
Chaque profil présente ses propres atouts et désavantages.
Les wargs sauvages pourraient se combiner très bien avec le chef de meute wargs, ils ont un très bonne mobilité (même sur terrain diffcile ça bouge à 5um ce qui en fait un bon compromis pour le mvt.
Par contre, pas de bonus de charge, pas de jet au sol si ça gagne le combat et la figurine a peu de déffense donc si c'est mal accompagné ça va vite partir en fumée. Et si tu met Burhdur, si par hasard tu active la rêgle d'étendard les wargs ne se bénñeficierai pas de la rêgle.
En revanche le chevaucheur wargs c'est de la cavalerie ce qui veut dire 2 ataques qui jettent au sol quand ça charge avec de F4 (autant dire que normalement ça fait mal). Lorsque ça reçoit des tirs les probabilité de touché le warg se divisent et comme le warg peut passer un test si le chevaucheurs mort, ça reste versatile. La rêgle de Burdhur peut s'appliquer. Par contre, son mvt est divisé par quatre sur terrain difficile, ça coûte plus cher et si ça gagne pas au combat ben c'est aussi du quite ou double.
Sur ma liste de légion légendaire (Assault on Lothlorien) je joue le deux profils, et en générale j'ai une sensation un peu aigre des deux. Sauf que au moins les chevaucheurs wargs puevent faire un peu plus mal que le wargs qui sont plus là pour géner que pour de la stratégie fine.
Autrement, le troll de caverne c'est aussi un bon truc à mettre.
Voilà! =)
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