Attaque de Mirkwood
Sam 02 Oct 2010, 12:59
L'heure est grave le royaume sylvestre de Mirkwood est sur le point de tomber.
Il y a 3 jours,le roi Thranduil mena l'armée royale sur la route principale de la forêt afin de refouler une armée de Dol Guldur mais il tomba dans un guet apens et les elfes furent exterminé par les orques.
Le roi du battre en retraite avec sa garde,à l'orée de la forêt il rencontra Dolion un jeune capitaine elfe dirigeant un bataillon de troupes fraiches.
Contient que si le roi meurt et son royaume tombe,la route sera dégagée vers Erebor l'ultime bastion du nord,l'Oeil envoie un de ses capitaines les plus prometteurs, Klurg pour assassiner le roi de Mirkwood.
Pendant ce temps,Norkin ,premier général d'Erebor et grand conseiller de Dain fait dépêcher 2 bataillons vers la Forêt noire pour soutenir les elfes.
Thranduil campe dans la forêt à proximité des ruines d'un village de bucherons sans savoir qu'il sert de cantonement à Klurg et ses hommes.
Troupes du bien:
-Thranduil
-Dolion,capitaine elfe sylvestre
-Ent
-500pts dans la liste d'armée des halls de Thranduil.
renforts:
-Olef,capitaine nain
-3 gardes fe fer
-3 archers nains
-4 nains avec boucliers
-4 nains avec armes à deux mains
-6 rangers nains
Troupes du mal:
-Klurg,capitaine orque
-2 capitaines orques
-1 troll
-3 gardes noir
-3uruks du Mordor
-500pts dans le Mordor
positions de départ:les elfes commencent au bord de table ouest dans la foret,les nains arrivent par le bout de table nord et les orques commencent dans le village en ruine.
initiative:le bien commence la partie,le reste de la partie suit les restes d'initiatives habituels.
objectif:extermination du camp ennemi
règles spéciales:
-renfor: à partir du tour 5 Olef et ses hommes peuvent arriver,le joueur du bien lance alors un dés et sur un résultat de 4 Olef et ses hommes arrivent.
-faites place aux orques:si un héros du mal atteint le bout de table du bien,il revient au tour suivant avec des renforts venu de Dol Guldur:12 orques du Moranon et 12 orques du Mordor.
-mercenaires orientaux:il y a quelques mois l'armée des orientaux à pillé le village de bucherons et à laissé une petite garnison(2lanciers,4épéistes et 2 archers ainsi qu'un capitaine),l'éloignement du monde civilisé les a rendu fou.Les orientaux commencent en contact d'une tour en ruine,ils sont dirigé par le joueur ayant l'initiative.La folie les rends immunisés aux test de bravoures.
Au premier tour ils restent sur leur positions et ne peuvent êtres déplacés.
Il y a 3 jours,le roi Thranduil mena l'armée royale sur la route principale de la forêt afin de refouler une armée de Dol Guldur mais il tomba dans un guet apens et les elfes furent exterminé par les orques.
Le roi du battre en retraite avec sa garde,à l'orée de la forêt il rencontra Dolion un jeune capitaine elfe dirigeant un bataillon de troupes fraiches.
Contient que si le roi meurt et son royaume tombe,la route sera dégagée vers Erebor l'ultime bastion du nord,l'Oeil envoie un de ses capitaines les plus prometteurs, Klurg pour assassiner le roi de Mirkwood.
Pendant ce temps,Norkin ,premier général d'Erebor et grand conseiller de Dain fait dépêcher 2 bataillons vers la Forêt noire pour soutenir les elfes.
Thranduil campe dans la forêt à proximité des ruines d'un village de bucherons sans savoir qu'il sert de cantonement à Klurg et ses hommes.
Troupes du bien:
-Thranduil
-Dolion,capitaine elfe sylvestre
-Ent
-500pts dans la liste d'armée des halls de Thranduil.
renforts:
-Olef,capitaine nain
-3 gardes fe fer
-3 archers nains
-4 nains avec boucliers
-4 nains avec armes à deux mains
-6 rangers nains
Troupes du mal:
-Klurg,capitaine orque
-2 capitaines orques
-1 troll
-3 gardes noir
-3uruks du Mordor
-500pts dans le Mordor
positions de départ:les elfes commencent au bord de table ouest dans la foret,les nains arrivent par le bout de table nord et les orques commencent dans le village en ruine.
initiative:le bien commence la partie,le reste de la partie suit les restes d'initiatives habituels.
objectif:extermination du camp ennemi
règles spéciales:
-renfor: à partir du tour 5 Olef et ses hommes peuvent arriver,le joueur du bien lance alors un dés et sur un résultat de 4 Olef et ses hommes arrivent.
-faites place aux orques:si un héros du mal atteint le bout de table du bien,il revient au tour suivant avec des renforts venu de Dol Guldur:12 orques du Moranon et 12 orques du Mordor.
-mercenaires orientaux:il y a quelques mois l'armée des orientaux à pillé le village de bucherons et à laissé une petite garnison(2lanciers,4épéistes et 2 archers ainsi qu'un capitaine),l'éloignement du monde civilisé les a rendu fou.Les orientaux commencent en contact d'une tour en ruine,ils sont dirigé par le joueur ayant l'initiative.La folie les rends immunisés aux test de bravoures.
Au premier tour ils restent sur leur positions et ne peuvent êtres déplacés.
- EnderChevalier de Dol Amroth
- Messages : 223
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Localisation : 33, Bordeaux
Re: Attaque de Mirkwood
Sam 02 Oct 2010, 13:53
J'aime bien =)
Dans mon amour du roman quel qu'il soit, j'aurais bien ajouté quelques règles spéciales, mais ça serait trop lourd ^^
La première me semble d'ailleurs assez peu avantageuse. 1 chance sur 6 d'avoir des renforts =/
Je mettrais plutôt "sur un 5 ou 6", dire quand il doit lancer le d6 (début du tour, juste après le jet d'initiative, me paraît bien...)
Et peut-être donner des résultats alternatifs à ce jet (qu'est-ce qui se passe sur 1,2,3 et 4), ainsi que des conditions d'arrivées des renforts (s'ils peuvent se déplacer et combattre dès le tour où ils arrivent, peut-être un malus ou bonus s'ils arrivent après un certain tour, 7 ou 8 par exemple, ce genre de choses)
Peut-être aussi développer les "500pts dans la liste d'armée des halls de Thranduil", certains ne connaissant pas forcément la liste complète des figs autorisées (moi le premier...)
bon boulot sinon,
à+
Dans mon amour du roman quel qu'il soit, j'aurais bien ajouté quelques règles spéciales, mais ça serait trop lourd ^^
La première me semble d'ailleurs assez peu avantageuse. 1 chance sur 6 d'avoir des renforts =/
Je mettrais plutôt "sur un 5 ou 6", dire quand il doit lancer le d6 (début du tour, juste après le jet d'initiative, me paraît bien...)
Et peut-être donner des résultats alternatifs à ce jet (qu'est-ce qui se passe sur 1,2,3 et 4), ainsi que des conditions d'arrivées des renforts (s'ils peuvent se déplacer et combattre dès le tour où ils arrivent, peut-être un malus ou bonus s'ils arrivent après un certain tour, 7 ou 8 par exemple, ce genre de choses)
Peut-être aussi développer les "500pts dans la liste d'armée des halls de Thranduil", certains ne connaissant pas forcément la liste complète des figs autorisées (moi le premier...)
bon boulot sinon,
à+
Re: Attaque de Mirkwood
Sam 02 Oct 2010, 14:06
Merci,je vais peut-etre adapté le scénario puisque je vais joué la partie prochainement et donc améliorer certaines choses.
Pour la liste d'armée c'est assez simple: sentinelles elfes sylvestres,guerriers sylvestres et capitaines sylvestres.
Je viens de jouer le scénario,le début semblait assez prometteurs mais j'ai eu un souci avec la règle renfort les nains étaient trop nombreux et le bien l'a emporté au la main sans aucun problèmes.
En effet le camp du mal a été totalement exterminé tandis que le bien n'a perdu qu'une seule figurine:1 archer nain.
J'aurais cru qu'il y aurait eu plus de rebondissement,il faudra donc améliorer le scénario.
Je vais poster le rapport de bataille dans le topic prévu à cet effet.
Pour la liste d'armée c'est assez simple: sentinelles elfes sylvestres,guerriers sylvestres et capitaines sylvestres.
Je viens de jouer le scénario,le début semblait assez prometteurs mais j'ai eu un souci avec la règle renfort les nains étaient trop nombreux et le bien l'a emporté au la main sans aucun problèmes.
En effet le camp du mal a été totalement exterminé tandis que le bien n'a perdu qu'une seule figurine:1 archer nain.
J'aurais cru qu'il y aurait eu plus de rebondissement,il faudra donc améliorer le scénario.
Je vais poster le rapport de bataille dans le topic prévu à cet effet.
- InvitéInvité
Re: Attaque de Mirkwood
Dim 03 Oct 2010, 14:50
Oui et puis parfois tout se joue aux dés... si le mal avait eu toujours 6 et le bien toujours 1 le résultat aurait changé. Et puis bon c'est vrai que 1 mort contre toute une armée... ça prouve qu'il y a eu un soucis ^^ Mais je parie que quand GW teste pour la première fois un scénario ça ne doit pas être si loin de ce qui s'est passé avec le tien -> ils doivent le tester 10 fois avant que tout aille bien.
Re: Attaque de Mirkwood
Dim 03 Oct 2010, 14:55
Tu as raison ce n'était qu'un premier essai et le problème Ender l'a souligné:les renforts,il faudra que je trouve un système....
- InvitéInvité
Re: Attaque de Mirkwood
Dim 03 Oct 2010, 14:58
Peut être qu'à partir de tel ou tel tour, sur un résultat de 4+ au dé, des renforts arrivent, et peut-être aussi pour que les renforts Orques soient efficaces, il faudrait qu'ils soient montés sur des Wargs (juste une idée parmis tant d'autres...).
Re: Attaque de Mirkwood
Dim 03 Oct 2010, 15:05
La encore mes figurines sont limités et je ne possède pas de chevaucheurs de warg à mon grand regret.
Peut etre faire venir une parftie des renforts des deux camps petits à petit et faire venir le gros des renforts en atteignant le bord de table opposé,ainsi les deux camps circuleront partout sur la carte.
Peut etre faire venir une parftie des renforts des deux camps petits à petit et faire venir le gros des renforts en atteignant le bord de table opposé,ainsi les deux camps circuleront partout sur la carte.
- InvitéInvité
Re: Attaque de Mirkwood
Dim 03 Oct 2010, 15:11
Ou alors que tous les 5 morts, 3 figurines arrivent par un bord de table. Sinon, tu as des archers Orques ? Et des chevaux qui ne te servent pas ? Car si oui tu peux créer des archers Orques à cheval -> jambes écartées rentrent sur le cheval, cela te ferait de la cavalerie, et les archers Orques de ton frère trouveront leur utilité. Il faut juste ne pas les envoyer dans les bois car ils ne seront plus rapides (mais très lents ^^). J'ai créer un profil dessus je vais le mettre dans la section appropriée de ce pas.
Re: Attaque de Mirkwood
Mar 05 Oct 2010, 18:00
J'ai remis au point cette histoire de renfort,chaque force à ses héros + 500pts de troupe à la base et 500pts de renforts.
Je commence par le bien pour les troupes à la base:
-Thranduil
-Dolion
-1 bannière sylvestre
-10 gardes royaux sylvestres
-8 archers elfes
-8 épéistes elfes
-8 lanciers elfes.
Maintenant les renforts:
-Olef
-4 archers nains
-4 guerriers nains avec boucliers
-4 guerriers nains
-12 rangers nains
-3 gardes de fer.
Je vais diviser cette liste en deux,une partie plus importante comprenant Olef et les guerriers tandis que les gardes de fer et les rangers resteront ensembles.
Pour disposer des renforts d'Olef une figurine du bien doit quitter le combat par le bord de table du mal,elle s'absente pendant 1 tour et revient avec la totalité des guerriers nains enplus d'Olef.
Pour disposer du reste,il faut attendre le tour 4 et lancer 1 dés.
Sur 6 choisissez 6 figurines dans la réserve
Sur 5 prenez 6 rangers nains
Sur 4 4 rangers nains répondent à l'appel
Sur 2-3 rien ne se passe
Sur 1,vous déduirez 1 lors de l'appel des renforts du prochain tour,ce résultat est cumultatif avec une série de 1,cela représente le fait que vos renforts se sont perdu et ce sont divisés.
Avant de parler du mal je vais booster les forces orientales qui comprennent désormais 1 capitaine,4 épéistes,4lanciers et 3 archers.
Je ne suis pas sur pour les renforts du mal.
J'avais penser à 24 orques,12orques du morannon et d'un capitaine.
Les 24 orques et le capitaine arrivent par le bord de table des elfes lorsqu'une figurine du mal traverse ce même bord et s'absente pendant 1 tour.
Le restent des renforts arrivent au fur et à mesure par le bord Sud de la table(sachant que l'ouest,c'est la forêt,l'est le village en ruine et le nord l'arrivée des rangers nains.)
Je ne sais pas ce que vous en pensez,et je dois encore recherchez une liste d'armée de base pour le mal.
Je commence par le bien pour les troupes à la base:
-Thranduil
-Dolion
-1 bannière sylvestre
-10 gardes royaux sylvestres
-8 archers elfes
-8 épéistes elfes
-8 lanciers elfes.
Maintenant les renforts:
-Olef
-4 archers nains
-4 guerriers nains avec boucliers
-4 guerriers nains
-12 rangers nains
-3 gardes de fer.
Je vais diviser cette liste en deux,une partie plus importante comprenant Olef et les guerriers tandis que les gardes de fer et les rangers resteront ensembles.
Pour disposer des renforts d'Olef une figurine du bien doit quitter le combat par le bord de table du mal,elle s'absente pendant 1 tour et revient avec la totalité des guerriers nains enplus d'Olef.
Pour disposer du reste,il faut attendre le tour 4 et lancer 1 dés.
Sur 6 choisissez 6 figurines dans la réserve
Sur 5 prenez 6 rangers nains
Sur 4 4 rangers nains répondent à l'appel
Sur 2-3 rien ne se passe
Sur 1,vous déduirez 1 lors de l'appel des renforts du prochain tour,ce résultat est cumultatif avec une série de 1,cela représente le fait que vos renforts se sont perdu et ce sont divisés.
Avant de parler du mal je vais booster les forces orientales qui comprennent désormais 1 capitaine,4 épéistes,4lanciers et 3 archers.
Je ne suis pas sur pour les renforts du mal.
J'avais penser à 24 orques,12orques du morannon et d'un capitaine.
Les 24 orques et le capitaine arrivent par le bord de table des elfes lorsqu'une figurine du mal traverse ce même bord et s'absente pendant 1 tour.
Le restent des renforts arrivent au fur et à mesure par le bord Sud de la table(sachant que l'ouest,c'est la forêt,l'est le village en ruine et le nord l'arrivée des rangers nains.)
Je ne sais pas ce que vous en pensez,et je dois encore recherchez une liste d'armée de base pour le mal.
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